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Un mare di licenziamenti nel settore videogiochi: cosa sta succedendo?

Perché le aziende dei videogiochi hanno licenziato tanto nel 2023? E perché le compagnie giapponesi appaiono meno colpite? Anche a questo c'è una risposta.

Un mare di licenziamenti nel settore videogiochi: cosa sta succedendo?
SPECIALE di Massimiliano Di Marco   —   22/11/2023

L'industria dei videogiochi vive un'incredibile dicotomia: riesce contemporaneamente a crescere, a portare sul mercato produzioni sempre più grandi e a rendere più fragile e instabile la condizione dei lavoratori. Se c'è stata una costante attraverso tutto il 2023, sono proprio i licenziamenti, che hanno colpito ogni genere di azienda, grande e piccola. Dall'inizio dell'anno e praticamente ogni mese, molte compagnie hanno annunciato una riorganizzazione interna che ha previsto la cancellazione di progetti in sviluppo o la chiusura di videogiochi definiti "non sostenibili"- a cui Multiplayer.it ha dedicato un approfondimento - o, ancora più di frequente, licenziamenti, appunto.

Jan David Hassel, game designer in DICE, sta provando a tenere il conto con un sito dedicato: dall'inizio dell'anno circa 7.800 persone sono state licenziate nel settore. Le prime cinque società per numero di persone licenziate sono, a oggi: Embracer, Epic Games, Unity, Amazon ed Electronic Arts. Solo queste valgono per oltre 3.700 persone, quasi la metà di tutti i licenziamenti avvenuti quest'anno.

Ma la riorganizzazione generale ha coinvolto i principali nomi: Take-Two, Ubisoft, Sony, Microsoft e Meta, per esempio. E poi l'italiana Digital Bros, che ha annunciato una riduzione del 30% del personale; ma anche, fra gli altri, CD Projekt, CyberConnect2, Niantic e Telltale Games. La lista è davvero lunga, un segnale di una tendenza generalizzata che non ha lasciato scampo.

I licenziamenti sono un fenomeno regolare nell'industria videoludica, ma da ogni punto di vista il 2023 è stato straordinario. E ciò fa sorgere una domanda: siamo di fronte a una situazione spartiacque? O solo un brutto terremoto lavorativo destinato, in ogni caso, a lasciare il segno?

Una (rovinosa) fase di assestamento

L'infografica di Videogamelayoffs fornisce una panoramica visiva immediata dei licenziamenti avvenuti nel 2023 nel settore
L'infografica di Videogamelayoffs fornisce una panoramica visiva immediata dei licenziamenti avvenuti nel 2023 nel settore

L'industria dei videogiochi non è nuova a ondate di licenziamenti. I lavoratori, infatti, in molti casi vengono assunti per un singolo progetto e quando questo si conclude - leggasi: il videogioco viene pubblicato - allora quel ciclo si chiude, molti lavoratori lasciano l'azienda e passano da un'altra parte.
Se ciò resta vero ancora oggi, ci sono alcune novità che rendono la situazione un po' diversa e quindi da approfondire. Intanto, per esempio, l'ampio utilizzo di risorse esterne durante lo sviluppo oppure la maggiore diffusione di videogiochi "live service": produrre contenuti costantemente richiede che molte persone restino nello studio.

"Ciò che cambia ogni anno è l'equilibrio tra rischio e ricompensa, poiché la concorrenza rimane incredibilmente alta mentre i budget di sviluppo continuano a crescere", dice Piers Harding-Rolls, direttore per la ricerca sui videogiochi di Ampere Analysis. "Se un gioco non centra i risultati commerciali al lancio, ciò può portare a enormi perdite in proporzione alle dimensioni dell'azienda e spesso i licenziamenti ne sono il risultato". Questo processo, però, è stato acuito nell'ultimo anno, dove le sfide ordinarie del settore sono diventate più ingombranti: e spesso, visti i tanti licenziamenti, insuperabili senza una forte riduzione dei costi.
"Come altri tipi di aziende, le aziende di videogiochi stanno affrontando l'inflazione salariale e i costi crescenti e stanno valutando molto attentamente gli investimenti nei contenuti", va avanti Harding-Rolls. "Questo non è nulla di nuovo, specialmente in tempi economici complicati, anche se la portata dello sviluppo di videogiochi ad alto budget oggi significa che quando un progetto viene cancellato, ciò può portare a centinaia di licenziamenti e quindi a un impatto più ampio rispetto al passato".

Il videogioco multigiocatore Hyenas di SEGA è uno dei progetti che sono stati cancellati quest'anno
Il videogioco multigiocatore Hyenas di SEGA è uno dei progetti che sono stati cancellati quest'anno

Se serviva un assestamento, però, siamo arrivati alla fine? O i licenziamenti così frequenti, e così ampi, diventeranno più abituali rispetto al passato? "Non direi che l'attuale ondata di licenziamenti è necessariamente completamente conclusa. Tuttavia, non penso neanche che diventerà più frequente", sostiene Karol Severin, analista di livello senior e direttore della strategia di Midia Research. "Crediamo che l'industria dei videogiochi stia attraversando una fase correttiva per quanto riguarda l'allocazione delle risorse, che include il personale".
Il motivo è presto detto: poiché il debito diventa più costoso da finanziare in periodi di tassi di interesse elevati, le aziende si stanno concentrando di più sulla redditività piuttosto che solo sulla crescita del fatturato.

"La redditività rimarrà al centro dell'attenzione per ora, ma riteniamo che gran parte di questa correzione sia già avvenuta; quindi non prevediamo che i licenziamenti aumentino significativamente in frequenza in questo momento" aggiunge Severin. "Ciò non vuol dire che non ce ne saranno più, però".

Il futuro che verrà

Il gruppo svedese Embracer è quello che ha licenziato più persone nel 2023: oltre 900. E non ha ancora finito
Il gruppo svedese Embracer è quello che ha licenziato più persone nel 2023: oltre 900. E non ha ancora finito

Eppure, è evidente che qualcosa sia cambiato negli ultimi anni. La maggiore diffusione di modelli di videogiochi a lungo termine, basati su regolari (e sempre più grandi) aggiornamenti dei contenuti e un ciclo vitale potenzialmente infinito, è un fattore rilevante da considerare.
"Il cambiamento chiave degli anni scorsi è stato il passaggio dei giochi dal precedente 'modello basato sulle vendite di unità' verso un 'modello basato sull'engagement', dove il tempo trascorso è una delle metriche di successo più cruciali", riassume Severin. "Per i tradizionali sviluppatori ed editori di videogiochi premium, le dinamiche stanno diventando più sfidanti. Ciò è dovuto soprattutto alla crescente diffusione degli abbonamenti, che riducono la necessità di acquistare molti giochi premium a prezzi elevati. Inoltre, dato che sempre più videogiochi vengono prodotti e molti di essi competono per le stesse 24 ore in un giorno, la battaglia per il tempo trascorso sta diventando sempre più difficile".

Ma ci sono altri elementi trasformativi da considerare e che, peraltro, sono già in atto.
Oltre al maggiore focus sui videogiochi live service, c'è anche il consolidamento di serie TV e film basate sui videogiochi, così come la tendenza, rallentata nel 2023, a sfruttare le acquisizioni per rafforzarsi. Anche quando - e il caso di Embracer è emblematico - poi quelle acquisizioni sono state, forse, frettolose; o troppo basate sulla possibilità, poi svanita, di continuare ad accedere a credito a basso costo per finanziare nuove operazioni e così via. Uno schema delicato e che ha portato a evidenti spaccature: la sola Embracer ha licenziato oltre 900 persone nel giro di pochi mesi.

L'editore di Ghostrunner 2, 505 Games, ha di recente licenziato diverse persone, fra cui nel reparto comunicazione
L'editore di Ghostrunner 2, 505 Games, ha di recente licenziato diverse persone, fra cui nel reparto comunicazione

Perciò viene da chiedersi: l'industria sta diventando più solida o, al contrario, più fragile?
"L'industria non sarà necessariamente più 'fragile'", risponde Severin. "Nonostante la correzione derivante dall'impulso della pandemia, questa è comunque un'industria incredibilmente robusta che raggiungerà i 301,2 miliardi di dollari entro il 2030, se includiamo l'hardware. Non crescerà così velocemente come eravamo abituati a vedere. Alcune parti dell'industria saranno messe alla prova, man mano che gli abbonamenti prenderanno piede".
"Non è passato molto tempo da quando un argomento principale dell'industria era la carenza di talenti", puntualizza Harding-Rolls. "Posizioni chiave all'interno degli studi rimanevano vacanti e la concorrenza tra le aziende per il talento era intensa". Anche per questo molte società hanno preferito ricorrere alle acquisizioni, soprattutto fra il 2019 e il 2022.

"Un altro motivo per l'aumento delle acquisizioni era la valutazione elevata delle aziende di videogiochi, che ha toccato il picco durante la pandemia, e la disponibilità di debito conveniente, che ha fornito alle aziende, anche a quelle di medie dimensioni, la leva per intraprendere frenesie di acquisizioni", va avanti. "Come sappiamo, il panorama commerciale è cambiato molto dall'inizio del 2022 quando Microsoft ha fatto la sua offerta record per Activision. Il debito non è più conveniente e le valutazioni aziendali sono diminuite".

Per numero di persone licenziate Epic Games è la seconda, al momento: oltre 800 persone
Per numero di persone licenziate Epic Games è la seconda, al momento: oltre 800 persone

Per Severin, insomma, nel prossimo futuro "l'industria dei videogiochi abbraccerà probabilmente un ruolo più trasversale nel campo dell'intrattenimento, in modo simile ai social media, il che fornirà gran parte della sua crescita a medio-lungo termine".
La pandemia, di nuovo, ha accelerato alcune tendenze, ne ha annullate altre e ne ha create di nuove. Insomma, ha scombussolato la normale crescita del settore. Perciò, secondo Harding-Rolls, "l'intera industria sta affrontando la realtà commerciale con alcune aziende che si sono rese conto di essersi espanse troppo, che hanno perso il focus delle loro strategie o si sono spinte troppo in là a livello finanziario".

In Giappone meno licenziamenti. Perché?

Di recente Amazon (in foto New World) ha licenziato 180 persone dal reparto videoludico
Di recente Amazon (in foto New World) ha licenziato 180 persone dal reparto videoludico

In tutto questo, i più attenti potrebbero aver notato che le aziende giapponesi sembrano meno impattate dall'ondata di licenziamenti che ha contraddistinto molto di più le società europee e statunitensi. Il mercato del lavoro giapponese è più resiliente? Le società nipponiche sono più capaci? La risposta è più articolata.
"Ci sono diverse ragioni per questo fenomeno. Una di esse è che dal punto di vista legale è praticamente impossibile per qualsiasi azienda giapponese licenziare dipendenti a tempo pieno", spiega Serkan Toto, amministratore delegato di Kantan Games, società che analizza il mercato dei videogiochi. "Motivi come 'ha svolto male il suo lavoro' non sono sufficienti".
Il governo giapponese, inoltre, tende a proteggere i dipendenti dalle aziende, mentre negli Stati Uniti è essenzialmente il contrario: le aziende possono assumere e licenziare quasi a loro piacimento.

Ma, come molte altre cose che riguarda il Giappone, c'è una seconda caratteristica: la reputazione.
"Un'altra ragione è culturale: i licenziamenti sono considerati l'ultima risorsa assoluta per le aziende", aggiunge Toto, che prosegue con un esempio. "Immagina che Capcom licenzi 1.000 persone (solo come esempio): in questo caso, l'azienda finirebbe in TV nazionale perché tutti saprebbero che è in così profonda difficoltà da essere legalmente autorizzata a licenziare così tante persone in un colpo solo. L'azienda sarebbe 'marchiata' come posto instabile in cui lavorare e subirebbe danni estremi alla sua reputazione".

Le società giapponesi, come Nintendo, sembrano meno colpite perché licenziare in Giappone è un atto molto diverso rispetto a come viene recepito in Europa e negli Stati Uniti
Le società giapponesi, come Nintendo, sembrano meno colpite perché licenziare in Giappone è un atto molto diverso rispetto a come viene recepito in Europa e negli Stati Uniti

Inoltre, al di là dell'impressione che si può avere dall'Italia, dove il Giappone videoludico è sempre stato considerato un riferimento (nonché la culla per moltissime novità), "semplicemente non ci sono abbastanza professionisti del settore dei videogiochi che parlano giapponese", fa notare Toto. Trovare una persona capace di lavorare nel settore videoludico che parla inglese, anche se non è madrelingua, è facile, considerata la diffusione di questa lingua a livello internazionale: non è un caso che molti italiani lavorino all'estero, anche in questo ambito.

"Questo non è possibile per un'azienda in Giappone, dove la popolazione sta diminuendo e diversi studi hanno addirittura recentemente assunto e aumentato gli stipendi per trattenere il proprio personale", ricorda Toto.
Ciò non significa che le aziende non ridurranno mai il personale; ma lo faranno indirettamente, non sostituendo le persone che vanno in pensione, per esempio, o che, più in generale, lasciano volontariamente l'azienda. "Ma nel prossimo futuro non ci saranno licenziamenti negli studi giapponesi come [ce ne sono stati] in Occidente".