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Mario Kart: Double Dash

È dai tempi dell’E3, o meglio del tour stampa Nintendo in Italia, che non vediamo l’ora di rimettere le mani su quello che, senza alcun dubbio, è il più atteso titolo GameCube per la fine del 2003. Ora, finalmente, siamo riusciti a mettere le nostre zampacce sulla versione aggiornata del nuovo Mario Kart. Ne siamo rimasti soddisfatti? Continuate a leggere...

ANTEPRIMA di La Redazione   —   27/08/2003
Mario Kart: Double Dash
Mario Kart: Double Dash

Luigi Circuit
E’ il classico circuito in stile kart, già visto all’E3.

Mushroom Bridge
Pista stradale inedita, con un paio di gallerie e traffico per le strade. Auto a forma di bomba contro cui schiantarsi e camioncini che seminano funghetti.

Waluigi Stadium
Pista indoor su fondo sterrato, chi ha giocato a Mario Kart 64 si troverà a proprio agio... E non mancano tubi da cui escono piante carnivore giganti e fiamme rotanti tra cui passare.

DK Mountain
Al momento una delle piste più spettacolari, ambientata nella giungla e sulle pendici di un vulcano, con tanto di cannone che spara i giocatori ad altezze vertiginose. Già vista all’E3.

Prima di approfondire la modalità GP, una gradita notizia: questa nuova demo di Mario Kart include, per la gioia di grandi e piccini, una completa modalità Battle in cui massacrarsi con gioia. Due le modalità disponibili, la classica Balloon Battle e l’inedita Bob-omb Blast: al posto dei bonus classici si raccolgono bombe, da scagliare contro gli altri giocatori o da disseminare, esploderanno dopo un certo delay, per l’arena. Il divertimento, intutile dirlo, è assicurato e direttamente proporzionale al numero di giocatori davanti allo schermo. Un po’ caotica la modalità Bob-omb, con esplosioni enormi che riempiono mezzo schermo. Due le arene in cui scontrarsi: GameCube, spazio aperto completamente piatto dalla forma del 128bit Nintendo, e Pipe, con sopraelevata e tubi in cui infilarsi.

Here we go!
Il DNA di Mario Kart è intatto in quest'ennesima riproposizione, e questa è la cosa più importante. Il sistema di controllo è assolutamente perfetto, tanto semplice da apprendere quanto è difficile da portare al limite ma, con un po' di pratica, è ben presto possibile esibirsi in manovre spettacolari, complice anche un track design azzeccatissimo fin dalle prime piste. Qualche esempio? Che ne dite della possibilità di lanciare gusci a tradimento contro altri veicoli mobili in pista per farli rimbalzare contro ignari avversari alle nostre spalle? O di sportellare l'avversario (l'effetto degli impatti con personaggi pesanti sembra ancora più accentuato) per spingerlo giù da qualche burrone o contro qualche ostacolo? C'è poi l'aggravante che impatti particolarmente dannosi fanno perdere al giocatore gli oggetti posseduti, penalizzandolo notevolmente. Occhio quindi! L'aggiunta di un secondo personaggio sul kart, per quanto non sia un'innovazione così radicale come inizialmente si pensava (con la possibilità di giocare in due su un solo mezzo), aggiunge un ulteriore pizzico di strategia all'azione. E' importante scambiare di posto i personaggi al momento giusto, e per sfruttare gli attacchi speciali (ogni personaggio ne possiede uno proprio), e per raccogliere i bonus (uno per ogni personaggio, ma se dietro c'è un personaggio che ha giù un oggetto il bonus va perduto). Certo l'idea poteva forse essere implementata in modo da dare una svolta ancor più netta al gameplay, ma già così com'è va più che bene: tiene intatto lo spirito del gioco aggiungendo un po' di verve extra, senza appesantire eccessivamente la meccanica di gioco.
Rispetto al prequel a 64bit si segnala una diversissima dinamica delle derapate: si innescano sempre premendo o L o R, ma il kart non fa un saltino prima di derapare e il controllo delle stesse è completamente diverso e, se possibile, molto più complesso. La sbandata è molto più brusca è accentuata, il kart molto più difficile da tenere in traiettoria: una bella sfida insomma. Ovviamente derapando si ottiene un po' di boost all'uscita di ogni curva, proprio come in Mario Kart 64.
Per il resto il feeling è sempre il solito, classico, inconfondibile della serie: tantissima sfida e risultati incerti fino all'ultima curva. Basta l'uso dell'oggetto giusto al momento giusto o un paio di curve inanellate nel modo giusto per innescare rimonte mozzafiato e cambiare completamente l'esito di una gara. Classico della serie insomma.

Spensiamo due righe anche sul fronte tecnico. Double Dash è il classico gioco che visto in screenshots non rende assolutamente, e va visto in movimento, possibilmente dal vivo, per essere apprezzato appieno. Frame rate fisso inchiodato ai 60fps, kart e personaggi dettagliatissimi e ottimamente animati, profondità visiva da lasciare senza fiato. Il tutto per ottenere un'ottima atmosfera da cartone animato, con effetti grafici di primo piano e tanti elementi di fondale interamente animati. Dinamismo ai massimi livelli. Certo come effetto complessivo e come scelte di design può non piacere, ma la bontà assoluta dell'engine è innegabile: Nintendo sa come mettere le mani sulla sua console. L'aveva già dimostrato ampiamente con The Wind Waker, il nuovo Mario Kart è solo l'ennesima conferma.

In definitiva...
Dovete essere invidiosi di noi che l'abbiamo provato? Mentirei a dirvi di no. Dovete aspettare il gioco con il fiato sospeso? Sì, senza dubbio. Double Dash promette di essere un degno nuovo capitolo di cotanta serie, e sicuramente uno dei migliori giochi di questa fine 2003. Preparate un po' di amici e tanti GameCube e televisori: l'esperienza in LAN, al momento a otto ma pare che Nintendo voglia spingere fino a sedici giocatori, va provata almeno una volta nella vita.

Mario Kart: Double Dash
Mario Kart: Double Dash

È dai tempi dell’E3, o meglio del tour stampa Nintendo in Italia, che non vediamo l’ora di rimettere le mani su quello che, senza alcun dubbio, è il più atteso titolo GameCube per la fine del 2003. Un franchise storico e amatissimo, da sempre sinonimo di giocabilità, divertimento puro e appassionanti sfide multigiocatore all’ultimo guscio. Insomma, Mario Kart, per l’occasione ribattezzato Double Dash e arricchito di un paio di innovazioni mica male. E la demo dell’ECTS è proprio un’autentica goduria, il sogno proibito di ogni nintendaro DOC: il gioco è praticamente finito, e si vede. E’ ora di impugnare il volante e salire sul kart…

Metti un fungo del motore
Se avete seguito la fiera losangelina vi ricorderete che la maggior critica mossa al gioco riguardava la scarsa sensazione di velocità. Inutile negarlo, il gioco era lentino, soprattutto se si prendeva in mano il pad dopo un’intensa sessione al fulminante F-Zero, ma era chiaro sin da allora che Nintendo non sarebbe stata con le mani in mano in seguito alle critiche ricevute. E infatti la versione ECTS del nuovo Mario Kart fila che è una meraviglia, veloce al punto giusto e con un engine grafico che non fa una grinza. E a dirla tutta bisogna sottolineare come la scelta della cilindrata, ora possibile al contrario che nella demo precedente, non influenzi al momento la velocità effettiva di gioco: 50-100-150, la velocità dei kart non aumenta, e non sappiamo al momento a quale cilindrata della versione finale corrisponderà la velocità fissa della demo. Velocità, come abbiamo già detto, ora soddisfacente e un buon passo avanti rispetto a quella della demo E3, ma è bene però dire che non siamo ancora ai livelli della precedente versione per Nintendo 64 e per GBA/SNES. Per il resto la demo è un graditissimo assaggio di ciò che ci aspetta tra qualche mese nei negozi, visto che l’uscita del gioco, in versione PAL, è prevista per il 14 novembre.
Nella modalità Gran Premio (che può essere affrontata anche da due giocatori contemporaneamente, con otto avversari in tutto su schermo) o Vs. è accessibile solo la prima lega, con quattro piste disponibili: