Metal Gear Solid: The Twin Snakes  0

E’ il gioco più atteso dalla comunità di giocatori GameCube, e chi non ha un GameCube aspetta proprio questo titolo per fare il grande passo. Torniamo a parlare di MGS: The Twin Snakes, perché sappiamo qualcosa di nuovo, e quello che sappiamo è molto, molto bello…

E’ Konami, mica un marinaio qualsiasi!

Innanzitutto un po’ di doveroso riassunto, per chi non c’era, per chi non era attento e per chi semplicemente vuole rinfrescarsi la memoria: The Twin Snakes è il remake del primo, glorioso Metal Gear Solid per PSOne, è un gioco esclusivo per GameCube ed è una coproduzione tra Nintendo e Konami. Allo sviluppo pensano, insieme al team originale di Konami Computer Entertainment Japan, i canadesi Silicon Knights, second party Nintendo che su GCN ha già fatto vedere Eternal Darkness; le novità su cui produttori e sviluppatori maggiormente puntano rispetto all’originale sono l’implementazione del gameplay di MGS2: Sons of Liberty, una completa rivisitazione grafica e il rifacimento in chiave cinematografica delle cut scenes, affidate al giovane regista nipponico Ryuhei Kitamura.
Veniamo al sodo: la demo presentata all’E3 aveva lasciato tutti con un po’ d’amaro in bocca e numerose domande nella testa. La grafica ben poco vistosa per un GameCube, gli elementi di MGS2 quasi del tutto latitanti, insieme a tutti i problemi che una build non definitiva si porta per forza di cose dietro, avevano sollevato più di un dubbio sull’effettiva validità dell’operazione, che a questo punto qualcuno aveva già battezzato come meramente commerciale. Altre occasioni, quali il Tokyo Game Show, non sono state sfruttate per aggiornarci sui lavori, e nel frattempo la data d’uscita continuava ad essere tenuta sul vago: era evidente che in Canada e in Giappone si stesse lavorando alacremente, e al Gamers Day di San Francisco la stampa videoludica mondiale ha avuto la possibilità di tastare con mano i risultati di tali sforzi.

E’ Konami, mica un marinaio qualsiasi!

Iniziamo dalla grafica: la build quasi definitiva provata dai presenti implementava ormai tutti gli effetti che Denis Dyack aveva promesso in numerose interviste, le complesse vicende di Shadow Moses saranno stavolta narrate con un realismo visivo di grande impatto che prevede superfici “bumpmappate”, ombre dinamiche proiettate dai personaggi non solo sugli elementi del fondale ma anche su se stessi e sugli altri protagonisti, numerose fonti di luce in tempo reale presenti contemporaneamente in una scena, nebbia, fumo ed effetti atmosferici di gran classe, come il vento che fa svolazzare qua e là i fiocchi di neve. Mentre le prime impressioni, poi, erano positive solo per quanto concerneva il modello poligonale di Solid Snake, pare che i SK si siano dati da fare per portare allo stesso livello tutti i numerosi altri protagonisti, buoni e cattivi, del gioco; minore attenzione è stata riservata, per motivi perfettamente comprensibili, ai cattivi “convenzionali”, che comunque godono di immensi miglioramenti rispetto all’originale PlayStation, come fatto notare dalla stessa Konami mediante un filmato in cui i due giochi venivano mostrati contemporaneamente, e com’era assolutamente lecito aspettarsi. Per apprezzare la complessità poligonale degli sfondi è consigliabile attendere la versione definitiva, in quanto solo pochi ambienti sono stati mostrati a San Francisco, mentre le texture vengono definite in generale come soddisfacenti, con le dovute eccezioni che comunque siamo abituati a sopportare, il tutto, ciliegina sulla torta, a 60 fps ormai costanti.
I cambiamenti più fondamentali però sono chiaramente quelli apportati al sistema di gioco, ed anche questi, dopo la difficile partenza dell’E3, sembrano aver dimostrato tutta la loro efficacia. L’implementazione delle nuove capacità di Solid Snake ha portato ad un radicale ripensamento dell’impostazione di un titolo che, semplicemente, non va più giocato come un tempo: le truppe nemiche sono dotate di un’intelligenza artificiale anche migliore di quanto visto nel sequel su PS2, in quanto saranno molto più attente di prima ai rumori e non sottovaluteranno più la mancanza di una pattuglia e tutto ciò che può significare: Inoltre, adotteranno anche all’esterno comportamenti che in MGS2 venivano adottati solo nelle ambientazioni interne (e che in MGS non esistevano affatto), come la preferenza a muoversi in gruppo esaminando per bene ogni angolo nelle situazioni di allerta, e in generale sono state rese più reattive e coraggiose. Confermato anche il nuovo layout degli ambienti, indispensabile perché le nuove mosse di Snake siano davvero efficaci.

Directed by…

Metal Gear Solid, lo sapete, fu un immediato successo non solo per le sue dinamiche di gioco, ma anche per la trama complessa e appassionante narrata secondo linguaggi che all’epoca erano quanto di più cinematografico si potesse pretendere da un videogioco. Sono passati più di cinque anni, e le nuove tecnologie e l’evoluzione del gusto dei giocatori pretendono e permettono a Hideo Kojima di realizzare, da questo punto di vista, quello che aveva sempre sognato: a scrivere e a dirigere i nuovi intermezzi è stato chiamato un vero regista, il giapponese Ryuhei Kitamura, e se fin dall’inizio avevamo avuto modo di apprezzare, stavolta senza riservarci il diritto di cambiare idea successivamente, la qualità del suo lavoro, ultimamente Konami sembra aver mollato i freni nel rilascio di filmatoni e filmatini assolutamente zeppi di sequenze precalcolate. Circola addirittura un video della lunghezza di 27 minuti, da evitare se non volete spoiler, dal quale una volta di più si evince lo spirito totalmente cinematografico, visionario, hollywoodianamente confezionato e orientaleggiantemente esagerato dell’intera produzione: sono emersi poi anche dettagli tecnici e curiosità, come il copione di ben settecento pagine scritto da Kitamura che dà vita a tre ore di sequenze filmate, l’uso per la prima volta in un videogioco di un macchinario diffuso nel cinema che lancia le persone in aria come a simulare gli effetti di un’esplosione (utilizzato nelle sessioni di motion capture, per il gioco vero e proprio invece l’80% delle animazioni è disegnato a mano), e il fatto che stavolta le cut scenes punteranno molto sui movimenti dei personaggi, mentre nell’originale, per ovvie limitazioni tecniche, gran parte della sensazione cinematografica era affidata ai movimenti di camera.

Directed by…

Riscritti e ridoppiati (tutti i membri del cast originale meno uno sono tornati in sala di doppiaggio) tutti i dialoghi, completamente rifatta la colonna sonora che annovera brani originali e versioni rivedute di quelli vecchi, anche il design è stato rivisto con Yoji Shinkawa, storico designer della serie, che ha ridisegnato molti elementi e ha inoltre avuto la gioia di vedere i personaggi virtuali molto più corrispondenti che in passato ai suoi disegni. Continua, infine, la tradizione degli “easter eggs”, questa volta tutti incentrati sull’inedita collaborazione tra Konami e Nintendo.
Lo spazio a nostra disposizione è terminato già qualche riga fa, ma di cose da dire ce ne sarebbero ancora… In generale ci troviamo oggi di fronte ad un quadro molto più definito, luminoso e gustoso di quanto non fosse solo pochi mesi fa, e la data d’uscita non fa eccezione: fissata ufficialmente per l’11 Marzo nelle versioni NTSC (in Giappone sarà anche disponibile un bundle comprendente gioco, GameCube a tema, disco con materiale bonus e il primo Metal Gear per NES e un libretto di 44 pagine con materiale artistico), e per il 26, quindi solo pochi giorni dopo, per quelle PAL. Nelle confezioni europee troveremo, oltre ai due mini DVD del gioco, anche un poster esclusivo a firma Shinkawa. E il nostro prossimo appuntamento con MGS sarà la recensione…

Promesse mantenute?

Non capita spesso di dover tornare a parlare a distanza di poco tempo di un gioco già abbondantemente sviscerato in fase di anteprima; ricorderete, però, di come avessimo sospeso ogni giudizio su Metal Gear Solid: The Twin Snakes in attesa che Konami desse alla stampa il privilegio di provare una nuova build del titolo, che consentisse di apprezzare i miglioramenti apportati durante la lavorazione. L’occasione è stata data dall’edizione 2004 del Konami Gamers Day, manifestazione annuale delle sezioni americane della Grande Kappa, tenutasi recentemente: The Twin Snakes era l’unico gioco GameCube presente all’evento, ma si può ben dire che ne sia stato anche il vero protagonista.