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Sekiro: Shadows Die Twice, video recensione del brutale action From Software

Sekiro: Shadows Die Twice non è un souls-like, ma un action altrettanto brutale: vi spieghiamo perché nella nostra video recensione del titolo From Software

VIDEO di Raffaele Staccini   —   25/03/2019

Sekiro: Shadows Die Twice è a tutti gli effetti un'opera di From Software. La cifra stilistica del team nipponico è immediatamente riconoscibile, a partire da una narrativa ambientale complessa che va accuratamente esplorata per essere apprezzata appieno. Ci siamo presi del tempo per spolparlo fino in fondo e, dopo decine di ore di gioco e centinaia di morti, siamo finalmente pronti a dare il nostro giudizio su questo brutale action nella video recensione in testa all'articolo.

La trama principale è chiara da subito. Il giocatore veste i panni di un abile e taciturno shinobi chiamato il Lupo, che presta servizio presso Kuro, un giovane signore dotato di un misterioso potere. Tuttavia, quella che all'inizio sembra un'epica lineare e ricca di battaglie si trasforma presto in qualcosa di più cupo e sfaccettato, che affronta tematiche più crude, come la forza del sangue o l'orrida trasfigurazione dell'uomo alla ricerca del potere assoluto. Ogni evento scorre con un ottimo ritmo, e la narrazione viene arricchita dalla presenza di ben quattro finali e dalla maniacale ricercatezza dell'ambientazione, ovvero un Giappone in piena era Sengoku completamente "revisionato" in chiave dark fantasy.

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A livello di gameplay Sekiro: Shadows Die Twice mette subito in chiaro di non essere un soulslike. La fase tutorial è costruita in modo far assorbire subito tutte le novità principali e apprendere gradualmente il sistema. Per esempio, ora si può nuotare e saltare liberamente, mentre lo stealth è utile per evitare i nemici e ascoltare i loro discorsi, spesso ricchi di indizi utili a proseguire. Nonostante l'importanza delle meccaniche furtive sia innegabile, il sistema di combattimento rimane centrale e costringe a scartare buona parte delle abitudini apprese con i Souls. Tutto si basa sulla parata, poiché Sekiro affianca alle barre dei punti vita un ulteriore indicatore dedicato alla "postura" e indica la rottura della guardia. Il riempimento completo di questa barra comporta uno sbilanciamento, che permette di eseguire un colpo di grazia sull'avversario ed eliminarlo all'istante.

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Il tutto viene arricchito da una lunga serie di tecniche che offrono molteplici opzioni in battaglia e da boss e miniboss con barre multiple dei punti vita e schemi di attacco da memorizzare alla perfezione. Schivate e salti restano comunque significativi per evitare alcune mosse avversarie che non possono essere parate. Anche le opzioni di attacco sono molteplici, soprattutto grazie al braccio meccanico del Lupo. La cosiddetta protesi Shinobi permette infatti di montare gadget unici e potenziabili, che richiedono il consumo di simboli facilmente reperibili ma limitati, e offrono ogni genere di extra in combattimento, dalle fiammate agli shuriken. Sfruttare i gadget giusti al momento giusto può fare la differenza contro gli avversari all'apparenza insuperabili, ma che finiscono per risultare un po' più vulnerabili a questo o quell'elemento. Considerata la difficoltà mostruosa, è davvero il caso di tenere in grande considerazione questi fattori. Gli elementi RPG sono infatti meno marcati rispetto ai Souls e non c'è cooperativa per affrontare i boss in compagnia.

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In Sekiro la crescita delle statistiche dipende solo da due tipologie di oggetti, ottenibili sconfiggendo proprio i boss e, di rado, in mappe piuttosto nascoste. I punti abilità e il denaro che si ottengono eliminando i nemici aiutano, ma permettono di ottenere migliorie alle protesi che richiedono materiali piuttosto rari per le modifiche più forti o tecniche che necessitano comunque di venir padroneggiate a dovere per risultare realmente efficaci. Tutti i boss infliggono poi ingenti quantità di danni e sono in grado di eliminare il giocatore con due, massimo tre colpi. L'intera campagna ha una gradualità legata a dei blocchi forzati della progressione e non fa sconti di alcun tipo. In parte può essere eliminata ottenendo uno specifico oggetto, ma si parla di un'alternativa ottenibile solo a storia inoltrata. Per avanzare è quindi obbligatorio eliminare i boss e sopportare dozzine di fallimenti prima di poter proseguire.

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Se il sistema di combattimento è promosso a pieni voti, lo stesso non si può dire di alcuni singoli elementi del gameplay. Le fasi furtive, per esempio, sono apparse poco rifinite e sfruttate al minimo. Mentre si vaga nel mondo e si eliminano i nemici alle spalle, può capitare che un gruppo intero di guardie non reagisca all'eliminazione dei loro compagni tramite shuriken da pochi metri di distanza, o al contrario non faccia caso al passaggio del Lupo nelle immediate vicinanze, per poi svegliarsi magicamente quando si fa del rumore dall'altro lato della mappa. Eppure esiste una specifica fase dove lo stealth viene spinto al limite e dimostra come From abbia programmato l'intelligenza artificiale dei nemici per reagire separatamente alla vista del Lupo o al rumore che provoca muovendosi sulla mappa. Per questo appare davvero strano che, confermata l'esistenza di sistemi interni per la risposta alla presenza del giocatore, lo stealth sia nella maggior parte dei casi tarato male.

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Ci sono poi altre mancanze storiche delle produzioni From Software. Si parla al solito di problemi legati alla capacità dei nemici di colpire attraverso certi elementi delle mappe, di alcuni sbilanciamenti della difficoltà e di un comportamento non sempre affidabile della telecamera. Anche la gestione delle morti è stata rivista: Sekiro penalizza con la perdita di metà del denaro e dei punti esperienza di una barra non completa, e con il lento blocco delle quest dei personaggi non giocanti attraverso il Mal di Drago, un malanno che si diffonde a forza di morire. È una penalità più personale del solito che però perde potenza quando ci si rende conto di come non sia in grado di eliminare effettivamente i comprimari del Lupo.

La direzione artistica è come sempre molto ispirata, grazie a una visione distorta del Giappone del 1500, che mescola l'immaginario buddista e la ricerca storica all'elemento fantastico ed esoterico. Da un punto di vista puramente tecnico, Sekiro non è un titolo particolarmente all'avanguardia, ma il suo impatto visivo resta eccezionale, anche grazie ad animazioni eccessive e cristalline. Le mappe sono connesse attraverso un numero infinito di bivi e l'aggiunta degli specchi d'acqua navigabili aumenta a dismisura il numero di elementi nascosti tra le mappe. La longevità si attesta su una quarantina di ore se si cerca di svelare ogni segreto, e può essere aumentata grazie alla modalità New Game+, presente da subito.

Sekiro è disponibile su PC, PlayStation 4 e Xbox One dal 22 marzo 2019. Per saperne di più sul gioco From Software vi invitiamo a leggere la recensione completa curata da Aligi Comandini.