Shadow of the ColossusShadow of The Colossus - Intervista agli sviluppatori! 

Shadow of the Colossus, uno dei migliori giochi di questa generazione di console, sta per arrivare sulle PS2 di tutta Italia. Abbiamo parlato col cuore del gioco, i suoi sviluppatori...

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Come prima cosa, Ueda parte dalla distanza che separa SotC dal predecessore: "ICO era un gioco fortemente caratterizzato dalla presenza di puzzle, con un ambientazione delimitata nello spazio, essendo quest'ultimo costituito da un castello. Siamo convinti di aver raggiunto in quella circostanza il massimo delle potenzialità che un titolo del genere potesse offrire come trama, ambientazione e gameplay. Il motivo del passaggio da ICO a Wander è proprio questo: cercare di creare nuovamente il massimo, ma in un contesto completamente differente, dandoci la possibilità di suscitare un impatto totalmente nuovo nei giocatori."

Al fianco del designer, il producer Kenji Kaido senza troppi fronzoli comincia a parlare di quello che, ci permettiamo di dire, rappresenta ad oggi un prodotto storico, per l'industria e per i videogiocatori. Ed il suo nastro di partenza è il fulcro, l'idea geniale rappresentata dai Colossi da "domare" ed abbattere: "Ci sono esempi precedenti di mostri giganteschi, ma il concept non è mai stato sfruttato al massimo delle possibilità. Con Shadow abbiamo puntato a raggiungere questo picco, il nostro staff è infatti stato ben superiore come numero di persone rispetto a quello di ICO, che ne contava una ventina. Per realizzare Shadow abbiamo avuto bisogno di più di trenta programmatori. Tra le altre cose, il gioco ha richiesto più di tre anni e mezzo di sviluppo anche perchè, non avendo a nostra disposizione esempi precedenti di un lavoro simile, si son resi necessari diversi test riguardanti ovviamente i giganti, i loro movimenti, ed il gameplay che ne scaturisce". Kaido prosegue e ci descrive ben due nuove tecniche approntate nella lavorazione di SotC. La prima è da lui stesso chiamata "Organic Collision Deformation", e concerne lo studio particolare che tutti in SCEI hanno fatto allo scopo di rendere i movimenti dei giganti estremamente realistici e ben coerenti con l'ambiente fisico circostante. La seconda è la "Seamless Field": l'area di gioco, come chi ha visto il gioco ha ampiamente constatato, è veramente enorme, ed il lavoro del team si è rivolto soprattutto a far sì che questa non fosse interrotta in nessuna maniera, con caricamenti in streaming per dare luogo ad un esplorazione totale e scorrevole. Lo stesso Ueda interviene definendo l'esplorazione in groppa al fido Argo come "un elemento divertente, viaggare con il destriero è piacevole ed abbiamo fatto di tutto per renderla tale".

il producer Kenji Kaido senza troppi fronzoli comincia a parlare di quello che, ci permettiamo di dire, rappresenta ad oggi un prodotto storico, per l'industria e per i videogiocatori

Sorride, Ueda. Più mite durante la conferenza stampa, il designer si lascia andare all'emozione insieme ai presenti quando, più tardi, mostra un filmato di presentazione di Shadow, delle sue ambientazioni, dei suoi giganti del gameplay; con il ghigno di chi, magari senza falsa modestia, è consapevole di aver creato qualcosa che in ogni caso è fuori dalla norma, dall' ordinario. L'applauso finale è una naturale conseguenza, una conclusione che non ha stupito nessuno, perchè in quella saletta l'ammirazione era sentita e condivisa da tutti, uscieri compresi. Voltate pagina, c'è l'intervista diretta a Ueda e Kaido, anche sulla versione Italiana!

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Terminata la presentazione ufficiale, ci sediamo ad un tavolo con gli esimi orientali e, finalmente, soddisfiamo le nostre (e vostre) curiosità.

Stelio Fergola, Multiplayer.it: Innanzitutto è doveroso fare i complimenti per quello che è stato il vostro lavoro, sia con ICO che con Shadow of The Colossus.
Kenji Kaido: Vi ringraziamo, ovviamente. E' stata una bella fatica.

Stelio Fergola: La prima cosa che notiamo è l'affanno che il motore grafico accusa in alcune fasi di gioco, senza nulla togliere alle qualità straordinarie di un titolo così originale e divertente. Avete avuto difficoltà immettendovi in un progetto così ambizioso, e lavorando su un hardware vecchio ormai quasi sei anni?
Kenji Kaido: Abbiamo cercato di sfruttare PS2 al massimo, e quindi le difficoltà son state praticamente scontate. Come ha avuto modo di vedere insieme a chi lo ha provato, SotC ha un orizzonte vastissimo, un campo visivo molto ampio, per cui alcune limitazioni sono state naturali conseguenze dello sforzo che ha svolto la macchina, senza scappatoie....

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Stelio Fergola: Un'idea generalmente condivisa è che Shadow sia concettualmente un titolo "next gen". Non sarebbe stato appropriato dirottarlo su PS3?
Fumito Ueda: PS3 Ë una macchina meravigliosa, ed è per questo che siamo determinati a fare meglio, nella prossima generazione. Con la potenza futura saranno possibili tante altre cose.

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Stelio Fergola: I punti di collegamento con ICO sono molteplici ed immediatamente riscontrabili, a cominciare dalle ombre fuoriuscenti dal pavimento nel tempio iniziale.
Fumito Ueda: Il mondo, l'universo che volevamo creare è essenzialmente il medesimo che avete già visto in ICO.

Stelio Fergola: Anche il semplice gameplay, sebbene sia totalmente diverso in gran parte del gioco, nelle sezioni "atletiche" ricorda l'avventura del piccolo salvatore di Yorda. Lo chiamavamo, durante lo sviluppo, NICO, per l'appunto. Quando avete deciso di spostarvi su una soluzione diversa da quella del sequel diretto?
Fumito Ueda: In pratica, da subito. Volevamo prima di tutto creare un mondo realistico, estremamente vasto ed esplorabile, ma lo abbiamo concepito come estensione di quello di ICO. Shadow è costituito, in un certo senso, da tutto quello sconfinato territorio al di fuori del castello dove era ambientato il nostro primo gioco. Come detto prima, si tratta dello stesso universo. Un universo che, ce lo comunica la parola stessa, è molto vasto. Quindi diversificato nei suoi molteplici aspetti.

Stelio Fergola: Parliamo dell'esplorazione. Qualche voce fuori dal coro afferma che se oltre alle cavalcate ed alla scoperta dei colossi ci fossero stati un certo numero di extra o sidequest il risultato finale sarebbe stato migliore.
Fumito Ueda: Effettivamente si [ride]. Scherzi a parte, ci sono due motivi ben precisi che ci hanno portato verso questa scelta. In primo luogo, il nostro obbiettivo non era assicurare una certa quantità di feature ma che queste ultime fossero molto curate qualitativamente. Abbiamo preferito concentrarci su poche cose ma abbiamo dato tutto noi stessi per renderle quanto più vicine possibile alla perfezione, con i mezzi che avevamo a disposizione. In secondo luogo ci eravamo posti la mira di creare una fase di spostamento molto divertente o quantomeno gradevole, e pensiamo di esserci riusciti.

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Stelio Fergola: Vi riferite al destriero Argo, suppongo. Penso sia una delle cose più belle del gioco, un IA sofisticatissima e tale da farlo sembrare vivo.
Fumito Ueda: Si, ci riferiamo al controllo del cavallo. E' stata una componente che ha richiesto parecchio lavoro, volevamo per l'appunto dare la sensazione di vitalità, unitamente alla possibilità di controllarla da parte del giocatore/Wander. Un effetto realistico, insomma.

Stelio Fergola: Tornando alle complicazioni tecniche (frame rate e pop up su tutte) pensate di poter rimediare, in parte, in occasione dell'uscita europea? Inoltre, avete in previsione qualche extra simpatico da regalarci?
Kenji Kaido: Stiamo continuando il lavoro sulla versione PAL in questo periodo e vorremmo ottenere risultati migliori di quelle NTSC. Ora siamo nella fase di traduzione, che è abbastanza lunga (la localizzazione è come al solito in cinque lingue). Sugli extra stiamo valutando di includere qualcos'altro. Con buona probabilità, la versione europea sarà la migliore di tutte [sorride].

PS3 Ë una macchina meravigliosa, ed è per questo che siamo determinati a fare meglio, nella prossima generazione. Con la potenza futura saranno possibili tante altre cose
Stelio Fergola: Tiriamo le somme: siete soddisfatti? Intendiamoci, avete escluso parecchio di ciò che era nella vostra mente oppure SotC è esattamente come lo avevate immaginato?
Fumito Ueda: Quando si lavora ad un progetto, è abbastanza normale attendersi delle esclusioni, dei tagli. In ogni siamo contenti di quello che abbiamo creato, e SotC in linea di massima è risultato come speravamo.

Stelio Fergola: In prospettiva futura, la vostra linea tenderà ancora ad instradarsi sulla diversificazione? Avete qualche progetto già in cantiere per il futuro (presumibilmente su PS3)?
Fumito Ueda: Si, avrei in mente qualche idea, ma molto basilare. E' in realtà presto per parlarne, visto che stiamo ancora lavorando sulla versione europea di Shadow. Al termine di questa cominceremo a pianificare qualcos'altro.

Stelio Fergola: Un'ultima domanda fa ancora riferimento alla versione europea, la cui data d'uscita è ancora generica. Si parlava di Febbraio 2006...
Kenji Kaido: Si, possiamo confermarla. Siamo in dirittura d'arrivo.

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Ci siamo recati presso le sedi Sony di Roma per la presentazione ufficiale dell'ultima fatica di SCEI, ormai nota a tutti con il nome di Shadow of the Colossus. Il designer Fumito Ueda ed il producer Kenji Kaido ci hanno offerto una panoramica alternata di considerazione del proprio lavoro oltre che di aspettative per i loro programmi futuri.
Ammirazione è forse il sentimento che meglio si identifica con ciò che ha suscitato in noi la presentazione del seguito spirituale di ICO. Ammirazione sinceramente pulsante, come sangue che scorre prepotente nelle vene e alimenta la nostra passione di videogiocatori. Ed è tale il nostro interesse in merito che, davvero, ci affatichiamo a descrivere tutto l'insieme di emozioni che ci hanno coinvolto in quella bellissima mattinata di questo inizio Novembre quando, nelle sedi romane di Sony Italia, ci siamo trovati di fronte alla mente di Shadow of the Colossus, quel Fumito Ueda che già destò grandi impressioni con le avventure di Yorda e del suo piccolo amico e salvatore, ma dal nome non ancora particolarmente popolare, almeno in occidente.

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