VIDEOLUDICA Vol. 06 - I Mass Media contro i Videogames  0

Speciale: Media e videogiochi, da sempre un rapporto conflittuale. E i pregiudizi, verso i videogiochi, sono ancora duri a morire. Videoludica dà uno sguardo critico (molto critico) a come la carta stampata non specializzata e la televisione generalista guardano al nostro passatempo preferito...

Non c'è bisogno di riaffermare quanto, nonostante la sua affermazione sul versante del consumo effettivo, il pregiudizio e la scarsa considerazione culturale siano realtà latenti ed endemiche per i videogiochi, tanto nell' opinione comune inevitabilmente ignorante, che viene solo blandita da una lontana brezza delle correnti di rappresentazione ed artistiche (la storia ha fatto sì che si parli solo delle cose che contano di meno), quanto dentro agli spazi di mezzi di comunicazione e per la maggior parte dei relativi addetti ai lavori che, ben rappresentando il minimo comun denominatore dell'ignoranza piuttosto che un livello più alto da trasmettere, in Italia non danno affatto spazio alla conoscenza e alla critica, all'approfondimento e alla cultura, ma alle più basse esigenze dei gusti generalisti.
C'è una tragica ed evidente frattura in Italia (e ovviamente non solo in Italia) tra il corso dei processi culturali e filosofici, delle correnti artistiche, delle pratiche espressive e rappresentative e la direzione imboccata dalla cultura di massa e dal suo gioco di specchi mediatici che cancella tutto ciò che, non essendo abbastanza basso, può non interessare qualcuno anche per un solo secondo. Il risultato è che anche chi riveste un ruolo istituzionale tale da dover conoscere un minimo più a fondo la realtà, a preciso vantaggio di chi debba fruire di tale funzione istruttiva, sia in realtà completamente imbevuto di qualunquismo e superficialità, contribuendo al successo di quest'ultima.
Il caso della professoressa che scambia il PC con la Playstation e del giornalista che la pubblica a chiusura di un pezzo è particolarmente tragicomico, visto che entrambi sono così al di fuori da un normale contesto di utilizzo dei mezzi da non avere sulla carta il diritto di parlarne, per evitare i danni che le corbellerie in prime time possano provocare. In un solo buon videogioco è condensata tanta competenza specifica, tanto lavoro artistico coordinato, tanto sapere da trascendere quasi l'esistenza di persone che non hanno nessun interesse verso arte, intrattenimento e cultura. Le considerazioni sono particolarmente gravi nel caso della professoressa ignorante. La conoscenza non è infatti un amalgama di nozioni stereotipate, predigerite e cristallizzate, ma la capacità di attingere a risorse mentali per analizzare il presente, l'insieme e il movimento caotico e coordinabile di simboli, concetti, opere nel loro divenire, nella loro fruizione. Non esistono culture alte e basse, e non esiste una società e un pensiero fermo o migliore di altri. Esistono modi, forme, tempi della cultura e i videogiochi si riferiscono al nostro presente. Non si può essere addetti alla cultura e all'educazione se il proprio sapere non è la capacità di analizzare la realtà, ma l'inquadratura preconcetta della realtà sotto griglie reimpostate, peraltro ben poco solide e obsolescenti.
I videogiochi, al contrario di quanto vorrebbero sostenere i miopi di ogni epoca, sono non soltanto la forma ludica contemporanea dominante - con la loro espansione e migrazione verso supporti portatili di ogni genere e con la loro capacità di cannibalizzare le forme ludiche ed espressive tradizionali (cfr. il numero 5 di videoludica) - ma anche un universo di produzione, negoziazione e consumo di simboli che rimescola, ripropone e distribuisce mitologie, storie, emozioni, interazioni uomo-macchina e uomo-uomo per tutti i suoi (milioni di) fruitori in tutto il globo. E' mai possibile ignorare questo?

Ogni forma di rappresentazione nuova deve inevitabilmente scontrarsi con i pregiudizi. Non c'è niente di nuovo in questa forma di ignoranza tagliente, di indifferenza e di travisamento. Con le debite proporzioni e specifiche del caso, e tenendo a mente delle differenze tra i contesto storico e le specificità dei mezzi, la situazione della forma-videogioco è oggi simile a quella del cinema nei suoi primi anni: tartassato dalla cultura accademica "ufficiale", irriso dai benpensanti acculturati solo dal sentito dire e non per proprio interesse, in tremenda espansione di popolare, il cinema avrebbe finalmente conosciuto la sua dignità accademica, teorica, artistica, del "sentito dire". Certo, sarebbe finito nelle mani di chi non sapeva apprezzarlo. Ma questa è un'altra questione.
La frattura che esiste tra videogiochi e la percezione sociale della loro dimensione espressiva in Italia è ancora enorme, ma non è una componente separata dallo stato generale della dimensione del divertimento: chè non sarebbe mai tale senza una più radicale frattura tra produzione culturale e sue modalità di consumo in Italia in senso lato. Siamo alle soglie europee del consumo di cultura. I telefonini vendono tremila volte più dei PC. E il PC serve a scaricare solo suonerie per il telefonino, visto che l'alfabetizzazione informatica tanto chiacchierata anche dalla professoressa rimbambita del TG è a livelli tali che, recentemente, il TG Lazio ha riportato come vero il caso di un tizio che ha creduto a un messaggio spammato in rete in cui si viene accusati di detenere mp3 illegali e di essere perseguibili dalla CIA. (link: http://zaziealbinario17.blogspot.com/ 2004_01_01_zaziealbinario17_archive.html#107470393690780239).

In Italia si legge meno di quanto avvenga in quasi tutti gli altri paesi europei. I fondi destinati alle Università pubbliche sono largamente insufficienti. I consumi di cultura si limitano alla TV più biecamente mainstream, al punto che ci si scandalizza se qualcuno è scandalizzato dal fatto che uno (pseudo)reality show possa assurgere a premio di "miglior programma culturale". E' singolare e divertente, comunque, che questa positiva estensione del termine "cultura" sia stata applicata nella direzione giusta ma, purtroppo, solo in questo caso specifico, viziandone il concetto ampio alla base. Il cinema autoriale versa in condizioni di leggere ripresa dopo anni di abbandono in favore di blockbusters pecorecci (privi però di quella natura così eversiva e underground del vero cinema pecoreccio dei '70 italiani, e così espressivamente neutralizzati nella loro crassa stupidità da far piangere). Non c'è da stupirsi che i videogiochi vengano derisi tout court. Mentre superficialmente il cinema viene ormai accettato in maniera scontata da tutti (anche chi non potrebbe emettere giudizi al riguardo) come una forma d'arte, ma prolifera di fatto solo nel suo uso ultracommerciale, mentre il cinema d'autore langue e viene relegato in sale sperdute e, in TV, nelle fasce orarie più assurde, i videogiochi sono, prevedibilmente, ancora guardati con sufficienza. Il nodo attivo di informazione (giornalista, TG, docente) dovrebbe analizzarli, giocarli, comprendere, commentare, paragonare, proporre. Docenti illuminati affiancherebbero lo studio della letteratura epica alle partite a Zelda. Una televisione, un ministero della cultura affidato a veri studiosi della cultura, e fruitori di essa in tutte le sue forme piuttosto che affaristi dell'etere, concepirebbero altra sorte per i palinsesti, per i fondi pubblici, per le tassazioni dei libri, per i servizi al TG sui videogiochi e gli ospiti intervistati. Ma qui ci muoviamo consapevolmente nel campo della fantascienza. La questione cruciale è, invece, il paradosso, il ritardo per il quale nel nostro paese il videogioco, che è già mainstream e fonte di interesse e studio in altri paesi, debba essere un fenomeno visto ancora con indifferenza e sospetto dalla stragrande maggioranza delle persone sopra i trenta.

Una frattura culturale di una società è anche questa: quando molte delle pratiche simboliche e degli universi culturali che vi circolano diventano estranei ed inanalizzabili proprio per gli educatori e gli informatori, perché non è dato a loro retrogradi di comprenderli: ed è necessario attendere che i retrogradi cedano il passo. E, ancora più tristemente, quando i filosofi passano per gente con la testa per aria, le cui opinioni sono poco pragmatiche. Quando gli artisti e gli intrattenitori vengono censurati e messi all'indice in favore dei celebratori delle verità più pigre. Quando la dimensione umana del gioco non è al servizio dell'immaginazione, ma gioca i suoi derisori come pedine inconsapevoli.
Non ti curar di loro, ma gioca e passa.

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In questo numero: VIDEOLUDICA vol. 06 - I Mass Media contro i Videogiochi. Videogiochi e mezzi di comunicazione di massa, un rapporto non sempre felice. Videoludica indaga sul ritardo informativo e sul pregiudizio della maggior parte dei giornalisti tradizionali nei confronti di un mezzo espressivo ancora non del tutto affermatosi negli strati della popolazione tecnologicamente meno aggiornati.

vol. 06 - I MESS MEDIA CONTRO I VIDEOGIOCHI

I videogiochi sono alla conquista del mondo, il mercato gode di buona salute anche in climi economici pessimi, il videogiocatore medio inizia a prendere coscienza di se stesso storicamente e teoricamente, le fasce d'età ludicamente attive sono positivamente in ascesa e i game studies stanno conoscendo una positiva espansione accademica. Di videogiochi, però, sui mezzi di comunicazione non specialistici (e spesso, tragicamente, anche su alcuni presunti tali), non se parla mai in termini abbastanza impropri. Il bestiario è pressoché quotidiano: e può inorridire o divertire, attenendo alla sfera del ridicolo tanto più quando si tinge di seriosità e di un argomentare compassato. Va bene, OK, le accuse di fare male alla salute e le elucubrazioni allarmistiche degli psicografi di turno saranno pure tramontate, e con esse quasi del tutto i tempi bui dell'inquisizione. E, addirittura, si potrebbe sostenere che le crociate anti-videogiochi si stiano facendo sostituire da studi che cercano di dimostrare tutto il contrario (che i videogiochi, cioè, sviluppano apprendimento e coordinazione psico-motoria). Ma le chicche di crassa ignoranza travestite da apprensioni educative, 'fortunatamente' per noi, quelle persistono: e non mancano mai, anche minutamente, anche trasversalmente, di divertirci e intrattenerci con il loro apparato tragicomico. Ispirando riflessioni un po' più serie. [C]

VIDEOLUDICA Vol. 06 - I Mass Media contro i Videogames
I cani che giocano a carte di C. M. Coolidge avranno forse, per uno zoologo, lo stesso grado di bizzarria o assurdità dei videogiocatori osservati dal giornalista 'tradizionale'?

[/C] In occasione dell'ultima festa dell'epifania, che tutte le feste porta via (e si suppone che la dimensione alterata e irrazionale della festa primigenia abbia a che fare con il gioco), i negozi erano stati appena assaltati per gli ultimi acquisti destinati ai regali. Nessuna sorpresa che anche quest'anno il mercato videoludico abbia conosciuto forte affermazione, con relativo picco di vendite e computo della proporzione tra videogiochi e altri giocattoli venduti. Molti telegiornali si sono occupati della questione con articoli e rubriche di costume e società, esaminando gli acquisti della vera "festa dei bambini" nazionale e accompagnandoli a considerazioni relative alla questione dell'afabetizzazione informatica: chi compra PC, quanti vanno su internet, quanti soldi vengono investiti nel settore informatico (cruciale per lo sviluppo), e così via. Una questione annosa per l'Italia, uno dei paesi in Europa con il più alto tasso di telefonini venduti - ma anche il minor numero di libri e film venduti. Una questione, però, intelligentemente affrontata da una docente interpellata sulla questione, che ha suggellato uno dei servizi in questione con una analisi veramente brillante della situazione. Quattro o cinque anni fa, alla domanda del cronista se i ragazzini utilizzassero sufficientemente il computer, probabilmente la professoressa in questione avrebbe risposto scandalizzandosi per l'esistenza di nerd smanettoni. Oggi, invece, ci ha deliziato con una brillante e tecnica risposta, risposta di chi ha a che vedere con la dimensione cruciale dell'insegnamento ma è anche consumatrice instancabile di tecnologia e degna di intervento in prime time sul TG: "sì, i ragazzini usano il computer, ma lo usano quasi solo per giocare alla Playstation" (sic!).

Ci sentiamo di escludere la possibilità che la docente in questione si riferisse alle complesse questioni inerenti alla compenetrazione indistinguibile tra codice e contesto fisico nella forma di rappresentazione videoludica, e che fosse quindi al corrente di alcune diatribe un po' da appassionati che proliferano a tale riguardo nel sottobosco culturale dell'emulazione :). Più probabile è, piuttosto, che nella sua affermazione si condensi tranquillamente e in modo lapalissiano la superficiale ignoranza, venata di pregiudiziali pseudo-culturali, del pensiero dell'italiano medio sui videogiochi. Una forma di ignoranza che tentare di combattere è come tentare di sconfiggere i mulini a vento, e per la quale bisognerebbe forse più amenamente adottare il "non ti curar di loro, ma guarda e passa". Infatti questo tipo di ignoranza non è l'ignoranza specifica che colpisce i videogiochi, i quali non sono peraltro un fenomeno che esula del tutto dalla situazione generale della società. La forma di ignoranza crassa con la quale ci troviamo a confrontarci quando al TG una docente non distingue, come una rimbambita, tra un PC e una Playstation, è la stessa forma di rimbecillimento che porterebbe qualcuno a non distinguere tra un videoregistratore e il televideo. Solo che questa forma di ignoranza, giustificabile nel singolo, viene portata avanti e alimentata da un organo di informazione nazionale. E non attiene solo al videogioco ma interessa, ahinoi, l'intera (o quasi) situazione della cultura di massa in Italia. Figuriamoci, quindi, quale considerazione possano ricevere da noi i "giochini del computer" che un intero mondo emozionano, intrattengono, occupano.