Chris Roberts difende la scelta del CryEngine per lo sviluppo di Star Citizen  145

I problemi di sviluppo di Star Citizen sarebbero stati gli stessi anche con Unreal Engine 4 o Unity

Star Citizen ha vissuto uno sviluppo travagliato e le ambizioni di Cloud Imperium lo rendono un progetto difficile da completare. Alcuni retroscena sono stati recentemente sviscerati da Kotaku in un resoconto che ha richiesto mesi di indagini. Nonostante le tante difficoltà incontrate, Chris Roberts ha difeso ancora una volta il proprio lavoro e nello specifico la scelta di utilizzare il motore CryEngine. Secondo Roberts molte delle complessità affrontate non sarebbero state diverse ricorrendo ad Unreal Engine 4 o Unity.

"Stavo giudicando entrambi e giocando con entrambi e alla fine ho deciso di optare per il CryEngine perché l'Unreal 4 era ancora acerbo. Aveva la dovuta potenza e flessibilità, ed era utilizzato molto, ma aveva bisogno di maturare, mentre il CryEngine era più pronto".

Molte sezioni del motore di Crytek sono state riscritte, ad esempio Roberts desiderava che ci fosse la medesima qualità delle animazioni sia in prima che in terza persona; inoltre aveva in programma di garantire liberamente il passaggio da una visuale all'altra in qualsiasi momento.

"Non esiste un engine che faccia ciò che stavamo provando a fare noi. Se ci fosse stato ne avremmo acquisito la licenza. Abbiamo dovuto reimpostare le dimensioni. Si hanno a disposizione milioni di chilometri dove poter viaggiare. La draw distance è di centinaia di migliaia di chilometri. Non è possibile farlo con un engine 32-bit. Non importa se si utilizza Unreal, CryEngine o Unity. Avremmo comunque dovuto compiere questi adattamenti. Certo, si può optare per il CryEngine e creare cose con semplicità, si può fare lo stesso con Unreal e Unity, ma non funziona per ciò che serve a noi".

Proprio alla luce di tutte queste considerazioni Roberts non rimpiange la decisione di aver utilizzato il CryEngine per lo sviluppo di Star Citizen.

"Non credo che se avessimo preso Unreal 4 ci saremmo trovati in una posizione migliore. Posso immaginare quanto sarebbe frustrante, per alcune persone, adattare un engine dalla forma 32-bit a quella 64-bit, ma non mi guardo indietro dicendo che avrei fatto meglio ad utilizzare Unreal".

"Se ci fossimo limitati a fare un semplice shooter FPS non avremmo incontrato i medesimi problemi o le stesse sfide, ma non ci stiamo occupando di questo, e non abbiamo raccolto tutto questo denaro per fare qualcosa di semplice. Lo abbiamo raccolto perché volevamo spingerci ai limiti".