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Un lunghissimo resoconto di Kotaku svela i tantissimi problemi dello sviluppo di Star Citizen

Come sospettato da molti, Star Citizen è cresciuto troppo e troppo in fretta, trovando sulla sua strada molti scogli da superare

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   23/09/2016

Nonostante quello che alcuni fan devoti vogliono credere, lo sviluppo di Star Citizen è iniziato in modo decisamente travagliato e ha avuto per anni grossi problemi. I segni c'erano già, ma ora un resoconto completo scritto da Kotaku dopo ben otto mesi di indagini, getta una luce completamente nuova sul progetto della Cloud Imperium di Chris Roberts.

Stando al testo, problemi per Star Citizen ci sono stati dal principio. Il gioco ha attratto subito l'attenzione generale, raccogliendo somme impensabili in breve tempo, somme che hanno portato Roberts a fare promesse di espansione senza ancora alcun piano per implementarle. Più il progetto cresceva, più Cloud Imperium è stata costretta a ricorrere a contrattori, studi che lavoravano in remoto e collaborazioni virtuali varie. Il problema è che tutti questi pezzi sono diventati impossibili da incastrare con la crescita esponenziale del gioco, mancando anche una leadership forte che coordinasse al meglio i lavori.

Per fare un esempio concreto, l'articolo cita il caso di Illfonic, uno studio di Denver contattato nel 2013 per realizzare il modulo Star Marine, compreso l'intero sistema in prima persona. Il piano era quello di utilizzare il loro materiale per riempire altri ambienti come astronavi e stazioni spaziali. Peccato che dopo un anno di lavoro si è scoperto che era impossibile infilarlo nei livelli di gioco, perché realizzato con una scala differente (ricordate quando fu annunciato il rifacimento del modulo Star Marine? e le lamentele di quelli che affermavano che chi lo riportava voleva solo denigrare il gioco?)

Altro grosso problema è stata l'adozione del CryEngine come motore di gioco al posto dell'Unreal Engine 4, considerato all'epoca poco maturo per un progetto simile. Il guaio è che il CryEngine ha dovuto subire pesanti modifiche per adattarsi a Star Citizen e alla sua scala, modifiche per eseguire le quali mancava personale specializzato dato che si trattava di un motore poco utilizzato, a parte da Crytek e da pochi altri team. Altra decisione che ha rallentato il tutto, decisione che una fonte di Foundry 42 ha definito semplicemente "stupida", è l'aver voluto costruire un nuovo sistema per la prima persona in un motore pensato principalmente per i titoli in prima persona, che ha frenato ulteriormente lo sviluppo. A quanto pare è stato Roberts stesso a volerlo.

La situazione è migliorata nel 2014, quando Cloud Imperium ha assunto alcuni sviluppatori fuorisciuti dall'allora in crisi Crytek UK. Paradossalmente però, l'esperienza dei nuovi arrivati ha avuto dei riflessi negativi sull'intero team, portando a un notevole aumento della mole di lavoro che ha causato grossi stress. Ad esempio il team di artisti al lavoro sui personaggi ha abbandonato studio e progetto proprio per le richieste eccessive.

E Roberts? Anche lui è stato un grosso problema. Il suo carattere, poco prono ai compromessi, ha creato un ambiente irrespirabile. Inoltre pare che si sia più volte intromesso nel lavoro dei vari director, impartendo ordini anche ai membri secondari dello staff. Queste voci sono state confermate da Roberts stesso, che ha dichiarato come pretenda che la sua autorità sia rispettata quando decide qualcosa.

Per ulteriori dettagli vi rimandiamo al resoconto di Kotaku, dove si trova la storia completa. Di nostro speriamo che lo sviluppo di Star Citizen abbia finalmente imboccato la strada giusta e che si riveli essere il capolavoro che promette, anche se manca davvero moltissimo per vederlo in forma definitiva.