Monster Hunter GenerationsGenerazioni a confronto 

Il futuro della caccia comincia qui: ecco la nostra recensione di Monster Hunter Generations

Generazioni a confronto Concepito per festeggiare i primi dieci anni del brand Capcom, Monster Hunter Generations è qualcosa di più che un semplice spin-off: ora che la serie è diventata un fenomeno a tutti gli effetti anche in occidente, l'obiettivo della compagnia nipponica era quello di abbracciare un pubblico ancora più vasto... sforzandosi il meno possibile. È un'amara constatazione che hanno fatto tutti i veterani del franchise non appena si è scoperto che Monster Hunter Generations (Monster Hunter X, in Giappone) ricicla a tutti gli effetti le mappe e i mostri di Monster Hunter Freedom, Monster Hunter Portable 3rd, Monster Hunter Tri e Monster Hunter 4 Ultimate. Per quelli che hanno già trascorso un numero imbarazzante di ore a procacciarsi materiali in almeno un paio degli episodi succitati, Monster Hunter Generations potrà sembrare un "more of the same" all'ennesima potenza. Chi si avvicina ora alla serie, oppure ha cominciato su Nintendo 3DS, ha invece l'opportunità di fare uno strano tuffo nel passato. E in ogni caso, la questione non è così semplice, perché il lavoro svolto da Capcom è tutt'altro che un mero copia e incolla: Generations mette così tanta carne al fuoco che considerarlo al di sotto di una release regolare sarebbe ingiusto, nonché riduttivo. Ironicamente, in questa edizione celebrativa ci sono molte più novità di quanto non appaia.

Il passato e il futuro della caccia si incontrano in Monster Hunter Generations

I super quattro

Mizutsune, Altalos, Gammoth e Glavenus: sono loro i mostri "copertina" di Monster Hunter Generations, quattro creature che incarnano nei loro aspetti e nei loro comportamenti l'evoluzione della serie nel corso degli ultimi dieci anni. In particolare abbiamo veramente apprezzato il design del Glavenus, un gigantesco T-Rex capace di sferzare una coda chilometrica ed esplosiva e che, in un certo senso, rappresenta il boss del quartetto. Chi gioca Monster Hunter non lo fa certo per la trama, ma Capcom aveva arricchito la campagna di Monster Hunter 4 Ultimate con sequenze cinematiche, dialoghi e comprimari che legavano le varie missioni e contestualizzavano narrativamente l'introduzione di alcuni mostri come il Gore Magala o il Seregios. Generazioni a confronto Generazioni a confronto In Monster Hunter Generations non succede nulla di tutto questo. Fin dall'inizio possiamo spostarci liberamente tra i quattro villaggi di Bherna, Pokke, Kokoto e Yukumo per interagire coi vari abitanti e accettare le loro richieste, le quali solitamente compaiono sotto forma di missioni al solito bancone della gilda. I fan della serie riconosceranno i visitatori che man mano fanno capolino nei villaggi, ma non c'è una logica di fondo e le nostre prede ci vengono proposte meccanicamente e senza un vero perché, introdotte da brevissime cinematiche davvero poco ispirate. In questo senso, Monster Hunter Generations vuole essere un titolo molto più immediato che garantisce al giocatore il completo controllo della situazione: la maggior parte delle feature sono disponibili fin da subito, compresi i Cacciamiao col loro villaggio, ma altre si dovranno sbloccare completando alcune missioni specifiche. È un meccanismo un po' banale, forse, ma dà ai giocatori l'incentivo di cui hanno bisogno per non tuffarsi subito a capofitto nella modalità multigiocatore, ignorando la componente offline. In fondo la modalità offline è un vero e proprio banco di prova, nonché il modo migliore per allenarsi contro i mostri prima di affrontarli online. I veterani riconosceranno la maggior parte dei bersagli proposti: immancabili il Rathalos, la Rathian e il Tigrex, ben ritrovati i mostri anfibi come il Lagiacrus e il Ludroth Reale, ridisegnati per infastidirci soltanto sulla terra ferma dato che non si può combattere sott'acqua. In totale ci ritroveremo ad affrontare ben 105 mostri, sette in più rispetto a Monster Hunter 4 Ultimate, anche se quelli nuovi, compresi i quattro dell'Ave Maria, sono soltanto diciassette. Ci è dispiaciuto non rivedere i due spettacolari Moran, compensati dai graditi ritorni dell'Alatreon e dell'Amatsu, nonché dalla new entry Nakarkos. La varietà, insomma, non manca di certo, e le missioni, pur essendo un po' ripetitive, riescono a mescolare bene le specie e gli obiettivi, garantendo una buona longevità. Il che ci porta dritti alla delicatissima questione del grado G: no, non c'è.

Cacciare online

Chi ha giocato Monster Hunter 4 Ultimate non riscontrerà enormi differenze rispetto al passato: Generations offre più o meno gli stessi parametri di ricerca e di creazione delle stanze, agglomerati in un'interfaccia non proprio intuitiva. Si può chiacchierare limitatamente soltanto nell'area di preparazione, poi in missione ci si deve affidare a macro e frasi preimpostate. Il netcode funziona che è una meraviglia e non abbiamo riscontrato alcun problema nelle nostre sessioni di gioco.

No G, no party?

Quando si è saputo che Monster Hunter Generations non propone le famigerate missioni di grado G, molti giocatori sono andati letteralmente nel panico. Dopotutto, sono sempre state le missioni di grado G a impegnarci per ore e ore in modalità multigiocatore: esse rappresentano il cosiddetto endgame, il momento in cui il gioco si fa veramente duro e i duri cominciano a... "farmare". Il problema del grado G, però, nasce da un presupposto completamente sbagliato. Generazioni a confronto Generazioni a confronto In primo luogo, bisogna considerare che i precedenti Monster Hunter sbarcati in occidente erano le "revisioni" delle controparti originali uscite in patria quasi un paio di anni prima ogni volta. Per esempio, Monster Hunter 4 Ultimate è in realtà la revisione Monster Hunter 4G di Monster Hunter 4, e quest'ultimo, alla sua uscita originale giapponese, non comprendeva le missioni di grado G. Detto questo, che cos'è veramente il grado G? In fondo stiamo parlando degli stessi mostri che abbiamo già affrontato nelle missioni di basso e di alto grado, solo più dannosi e più robusti. Sì, i nuovi materiali consentono di fabbricare le armi e le armature migliori del gioco, ma a quel punto combattere l'ennesimo Zinogre o Brachydios diventa soltanto ginnastica. Monster Hunter Generations non ha i mostri di grado G, ma per certi versi offre qualcosa di meglio: i devianti. Sono loro il nuovo endgame, e sostituiscono a tutti gli effetti non solo le missioni di grado G, ma anche le missioni di gilda casuali che costituivano l'interesse principale dei perfezionisti in Monster Hunter 4 Ultimate. La differenza risiede proprio nel fatto che la fortuna o la sfortuna dei giocatori non c'entrano più niente. Affrontare un deviante non è facile già in partenza: prima bisogna sbloccarlo completando le missioni corrispondenti, quindi bisogna acquistare la licenza per combatterlo. Dopodiché bisogna sopravvivere. Se credete che il Nix Lagombi sia una mezza calzetta come la sua controparte normale, vi sbagliate di grosso, e non stiamo neanche a scomodare il deviante del Glavenus. I devianti assomigliano alle loro controparti originali, ma dispongono di attacchi e di comportamenti completamente nuovi in grado di spiazzare anche il giocatore più navigato. Le armature che è possibile fabbricare con le loro parti possono sembrare piuttosto deboli, ma una volta completate e potenziate rappresentano il non plus ultra di Monster Hunter Generations: conferiscono abilità e bonus straordinari che si sposano perfettamente con certe combinazioni di armi e di stili. A tal proposito, Capcom ha ridisegnato il sistema di potenziamento delle armi e delle armature, sostituendo ai materiali più rari un indicatore che si riempie accumulando gli oggetti appartenenti a una tipologia specifica, e più sono rari, meno ne servono. In questo modo, Monster Hunter Generations allevia le pene dei giocatori più sfortunati, puntando su un "farming" più generico e flessibile. Ogni arma, inoltre, può anche evolversi in forme completamente diverse, richiedendo meno materiali purché la forma antecedente abbia raggiunto un livello adeguato. È importante sottolineare che questi tweak non annullano il "farming", ma lo riducono soltanto leggermente: esso resta una parte integrante dell'esperienza, pertanto chi non lo gradiva in passato non cambierà idea adesso, anche perché il gioco tende a elargire molti meno zenny che in passato, obbligando i giocatori a completare con successo le missioni e a vendere i materiali accumulati per riempire il portafogli. Si tratta di una scelta controversa, considerando il numero di oggetti che è possibile fabbricare. In definitiva, il grado G in Monster Hunter Generations non c'è, ma questo non significa che sia meno impegnativo dei suoi predecessori, i quali erano molto più artificiali sul fronte della longevità.

Cacciare con stile è un'arte

Lasciando da parte i mostri, le armi e le armature, Monster Hunter Generations introduce alcune novità nel gameplay che, inevitabilmente, cambieranno la serie per sempre. Il sistema di combattimento ha sempre spaccato in due l'opinione dei giocatori, tra chi ne adora la lentezza ragionata e chi invece proprio non la sopporta. Al di là dei tecnicismi che contraddistinguono ogni singola animazione dei giocatori e dei mostri, in effetti il sistema di combattimento non è cambiato molto negli ultimi anni, se escludiamo la breve e discutibile parentesi degli scontri subacquei in Monster Hunter Tri e Monster Hunter 3 Ultimate oppure la molto più accattivante introduzione della verticalità e degli attacchi in salto in Monster Hunter 4 Ultimate. Generazioni a confronto Da questo punto di vista, Monster Hunter Generations compie un deciso passo avanti implementando gli stili e le arti da caccia. I primi cambiano essenzialmente il parco mosse di ogni arma. Lo stile Gilda mantiene le combo già imparate nei precedenti episodi - laddove Capcom non ha imposto qualche piccola modifica, come nel caso del falcione insetto - mentre lo stile Ombra consente di effettuare alcuni attacchi solo dopo aver compiuto delle schivate perfette. Lo stile Aereo trasforma la schivata in un vero e proprio saltello che permette di usare i nemici come trampolini per attaccarli dall'alto, mentre lo stile Offensivo, come suggerisce il nome, permette di equipaggiare fino a tre arti da caccia invece di una o due come fanno gli altri stili. Le arti da caccia sono delle vere e proprie "super mosse" che si caricano nel tempo e ad ogni attacco; ce ne sono svariate per ogni arma e se ne sbloccano vari livelli di potenza, ma esistono delle arti neutrali e strategiche come la Schivata assoluta o l'Oasi di guarigione che fanno al caso dei giocatori meno cauti o più votati al supporto della squadra. È importante capire, però, che ogni stile dà e toglie qualcosa al parco mosse tradizionale delle armi. Lo stile Aereo può privarci dell'ultimo attacco di una combo a terra, per esempio, sostituendolo con una mossa esclusiva che possiamo scagliare soltanto a mezz'aria. In generale, la varietà concessa dalle combinazioni degli stili e delle arti è semplicemente pazzesca, ma è evidente che Capcom non è riuscita a bilanciare benissimo tutte le armi e le arti, visto che alcune di esse si prestano a certi stili molto più che ad altri. È il caso della spadascia, per esempio, che in stile Aereo guadagna un attacco bonus a contatto col nemico, diventando persino più efficace del falcione insetto quando si vuole cavalcare un mostro. Lo stile Ombra, invece, rende l'arco una delle armi più devastanti in assoluto: un giocatore esperto può diventare semplicemente intoccabile. Le sinergie tra abilità, arti, stili e armi, inoltre, hanno abbassato di una tacca il livello di difficoltà generale. Generazioni a confronto Capcom deve aver ritoccato gli hitbox e le animazioni dei mostri, perché ci sono sembrati sensibilmente meno aggressivi e resistenti che in passato, ma è pur vero che, oltre a infliggere generalmente più danni, nella maggior parte dei casi conoscevano già a memoria i nostri avversari. Nonostante questi aspetti controversi, le arti e gli stili hanno reso il sistema di combattimento di Monster Hunter Generations ancora più profondo, garantendo comunque un livello di coinvolgimento completamente nuovo. Come se queste novità non bastassero, Capcom ha anche implementato la modalità Cacciamiao che permette di giocare nei panni dei Felyne che abbiamo amorevolmente cresciuto tra una missione e l'altra. Oltre a scegliere due fino a due accompagnatori, mentre gli altri vanno a caccia di mostri o di oggetti dietro le quinte, il giocatore può selezionare un Cacciamiao in particolare e controllarlo direttamente in missione. Il Cacciamiao non infligge gli stessi danni dei normali cacciatori, ma dispone di tutta una serie di abilità e meccaniche da non sottovalutare, a cominciare dal fatto che non consuma resistenza e che può svenire più volte di un cacciatore normale. Un apposito indicatore determina quando possiamo utilizzare le abilità speciali che abbiamo equipaggiato in precedenza, il che ci permette effettivamente di preparare un Cacciamiao in grado di dire la sua in combattimento o di supportare con grande efficacia i nostri compagni di gioco. Sfortunatamente, le possibilità offerte ai cacciatori normali superano di gran lunga le performance della modalità Cacciamiao: non ci stupirebbe vederne pochissimi online.

L'effetto 3D

L'effetto stereoscopico di Monster Hunter Generations è uno dei migliori che ci sia capitato di ammirare sul piccolo schermo Nintendo 3DS. Vi consigliamo di attivarlo per godervi le cacce in modo ancora più spettacolare, ma ricordatevi che perderete leggermente definizione e fluidità.

Old Generations

Per concludere, vale la pena dedicare qualche riga al comparto tecnico, anche se non c'è molto da aggiungere rispetto a quanto abbiamo detto lo scorso anno nel caso di Monster Hunter 4 Ultimate: in fondo Generations usa lo stesso, identico engine, e questo significa che bisogna venire a patti con un'immagine generalmente sporca e con una risoluzione delle texture parecchio bassa. Generazioni a confronto Generazioni a confronto Abbiamo provato il gioco su New Nintendo 3DS riscontrando un frame rate assolutamente granitico in ogni situazione, anche se leggermente inficiato dall'attivazione dell'effetto stereoscopico che, comunque, è ancora sbalorditivo e coinvolgente. La vera forza di Monster Hunter resta la direzione artistica sopra le righe, specie nella rappresentazione dei mostri, delle armi e delle armature, nonché degli ecosistemi in cui si svolgono le missioni: evocativi e ricchissimi di dettagli che cambiano a seconda che si esplorino di giorno e di notte. Purtroppo le mappe precedenti a Monster Hunter 4 Ultimate sono invecchiate decisamente male, anche se Capcom le ha ritoccate per aggiungere un tocco di verticalità tramite sporgenze e distruttibilità ambientale; nonostante gli accorgimenti geometrici, restano comunque troppo pesanti e monotone, ma fortunatamente quelle curatissime di Monster Hunter 4 Ultimate e di Monster Hunter Portable 3rd compensano le antecedenti. Inutile dire che gli stili e le arti hanno influenzato anche il comparto tecnico, riempiendo lo schermo di esplosioni, animazioni fuori di testa e nuovi effetti particellari che spettacolarizzano ogni combattimento con discrezione, senza gettarlo in pasto alla confusione più becera.

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9.0

Redazione

9.1

Lettori (29)

Capcom ha voluto onorare i titoli più importanti della serie, portandoli all'attenzione dei fan che si sono uniti alla festa soltanto da pochi anni o che non hanno mai cacciato un Rathalos prima d'ora; al contempo, Monster Hunter Generations si rivolge anche ai veterani della caccia, aprendo uno spiraglio nostalgico sul passato e rivelando una visione del futuro. È indubbiamente l'episodio più completo, personalizzabile e accessibile di tutti, tant'è che potrebbe sembrare anche piuttosto facile agli occhi dei cacciatori esperti. Quest'ultimi potrebbero avvertire una certa stanchezza, nonostante l'introduzione degli stili e delle arti, ma la varietà contenutistica dell'offerta Capcom dovrebbe spronarli a investire il loro tempo anche in questa nuova avventura. Una cosa è certa: ora è difficile immaginare un Monster Hunter meno frenetico e divertente di Generations.

Christian Colli

Pro

  • La varietà offerta dalle novità del gameplay
  • I nuovi mostri e i devianti
  • I combattimenti sono molto più frenetici e coinvolgenti
  • Tanti piccoli accorgimenti che migliorano la qualità della vita

Contro

  • Alcune combinazioni di armi e di stili sono nettamente migliori delle altre
  • Le vecchie mappe sentono il peso degli anni
  • I veterani della serie soffriranno l'eccessivo riciclo di situazioni

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