FRU e la primavera mai sbocciata di Kinect  14

Arriva finalmente FRU e dimostra come Kinect funzioni anche per giocare

Digital Delivery: Xbox Store Prezzo: 15 €

Il vero, cocente fallimento della visione originale di Xbox One è sicuramente Kinect: periferica che arrivava dai giorni di gloria di Xbox 360, doveva rappresentare un pilastro dell'esperienza multimediale della nuova console e si è rivelata poi essere una sorta di palla al piede per gli sviluppatori, tanto da dover esserne rimosso il supporto obbligatorio per liberare risorse necessarie a star dietro alla concorrenza fino ad arrivare alla sua cancellazione completa, sancita dalla rimozione della porta dedicata sulla nuova Xbox One S, vera e propria pietra tombale sulla periferica Microsoft.

Piuttosto emblematico del percorso di Kinect potrebbe essere quello di FRU, partito come promettentissima demo sulle potenzialità delle applicazioni ludiche della telecamera di Xbox One e poi completamente scomparso dai radar per due anni, privo di qualsiasi aggiornamento e comunicazione da parte del team e di Microsoft stessa, fino ad arrivare improvvisamente alla sua uscita questa estate. Un lancio fuori tempo massimo, quando ormai Kinect è diventato una specie di fantasma del passato prossimo e simbolo delle scelte rinnegate della prima Xbox One, rottamato dalla nuova visione tecnologicamente progressiva di Microsoft sulla sua console. Ironia della sorte, FRU è probabilmente la migliore espressione in assoluto dell'utilizzo di Kinect in ambito videoludico: un gioco dal design concettualmente semplice ma studiato al millimetro, perfettamente disegnato intorno alla periferica eppure anche divertente e impegnativo come un vero e proprio platform da vecchia scuola. Come succede in rarissimi casi, il "gimmick" di base della periferica qui è presente ma assurge a elemento fondamentale di un gameplay che risulta comunque studiato e strutturato attraverso un game design rigoroso, piegandosi alle dinamiche ludiche senza risultare invadente.

Un lungo percorso

Come abbiamo detto, FRU ci ha messo veramente tanto ad arrivare sul mercato, considerando che si era fatto notare già nel 2014 come titolo particolarmente promettente, ma non si può accusare gli sviluppatori di aver perso tempo. Anche semplicemente guardando le tre build comparse in pubblico, a partire dal primo prototipo costruito in 48 ore durante il Game Jam, passando per la versione intermedia della GDC 2014 e arrivando fino alla build definitiva si nota una notevole evoluzione strutturale del gioco, che da una semplice idea geniale è andato costruendosi ed evolvendosi come un vero e proprio puzzle platform dalla solida impalcatura.

D'altra parte non è certo colpa di Through Games se Kinect ha fatto una brutta fine e sprecare il potenziale intravisto nelle prime apparizioni con una lavorazione affrettata sarebbe stato un enorme peccato. Casomai si potrebbe far notare come la comunicazione sul gioco sia stata praticamente assente per troppo tempo, ma questo è un aspetto che probabilmente ha poco a che fare con il piccolo team indie, ricadendo più sulle spalle di Microsoft che forse non si aspettava di avere, nei meandri di ID@Xbox, una perla in grado di nobilitare il Kinect videoludico una volta tanto. Tra gli ideatori di FRU bisogna peraltro menzionare la presenza di Mattia Traverso, giovane sviluppatore italiano recentemente entrato nelle file di Ovosonico, che si è già fatto notare in precedenza per l'affascinante One and One Story e ha contribuito a costruire il gioco in qualità di lead designer e dimostrando ancora una volta delle capacità da tenere assolutamente sott'occhio, considerando anche la sua età. Il gioco è tutto gameplay ma il periodo extra passato in fase di sviluppo ha contribuito a plasmarlo secondo una forma videogioco più ortodossa, con una storia elementare ma affascinante in grado di supportare la strana e magica atmosfera che caratterizza gli scenari e la protagonista mascherata, che si svela come una fiaba spezzettata per i quattro mondi che compongono il percorso. Notevole anche l'evoluzione effettuata dal comparto grafico che, pur rimanendo estremamente semplice, tutto impostato su un classico 2D da platform di vecchia scuola, è diventato nella versione finale molto più rifinito e ricco di particolari e atmosfera. La perfetta rilevazione delle collisioni e dei contatti tra lo sprite e gli elementi dello scenario diventa inoltre un supporto indispensabile per il corretto funzionamento di tutto il meccanismo di gioco.

Dentro al gioco, tra due mondi

FRU funziona come un puzzle game classico, nel quale dobbiamo semplicemente raggiungere l'uscita dei livelli formati da schermate fisse e raggruppati in quattro mondi dotati di ambientazioni e caratteristiche differenti. Ogni schermata ha una configurazione diversa e complementare esistente in una sorta di "dimensione parallela" che si svela attraverso la silhouette del giocatore individuata da Kinect e trasposta in tempo reale sullo schermo.

La porzione di livello che viene coperta dalla nostra figura risulta dunque diversa da quella standard e l'incastro tra i due mondi dev'essere utilizzato in vari modi per raggiungere incolumi l'uscita. Questo sistema richiede di assumere diverse pose di fronte allo schermo, in modo da svelare nuovi elementi di scenario, in un passaggio costante e fluido tra le due dimensioni che avviene in tempo reale, dunque reagendo immediatamente alle diverse disposizioni del corpo. Ne viene fuori una strana e inedita coordinazione tra i movimenti del giocatore e quelli del personaggio, che allo stesso tempo viene guidato direttamente attraverso il controller di Xbox One, dunque la libertà di movimento è assoluta. Per consentire la massima mobilità del corpo, gli sviluppatori hanno pensato a un ottimo sistema di controllo che sfrutta solamente un qualsiasi analogico per gli spostamenti e un qualsiasi grilletto per i salti, cosa che consente di tenere i controller con una mano sola, destra o sinistra che sia, mentre sperimentiamo le posizioni più assurde nel tentativo di far comparire la giusta porzione di schermo, la determinata piattaforma nascosta o cancellare un ostacolo che impedisce di proseguire, tanto per fare degli esempi. Ovviamente questa meccanica richiede anche un certo sforzo fisico in alcuni casi, e le disposizioni del corpo che vi troverete a sperimentare non mancheranno di farvi sghignazzare da soli come dei matti di fronte alla TV.

Obiettivi Xbox One

Anche a causa della sua brevità, FRU contiene soltanto 16 obiettivi sbloccabili, quattro dei quali legati alla conclusioni dei capitoli e gli altri a particolari performance da effettuare nel corso del gioco o dei singoli livelli, come effettuare determinate mosse, assumere particolari posizioni, evitare determinate soluzioni e altro. A parte alcune richieste particolarmente impegnative, la caccia agli achievement di base si presenta piuttosto alla portata.

La rivoluzione di Kinect

È difficile rendere precisamente l'idea della genialità del meccanismo con una semplice descrizione a parole, soprattutto perché la sua implementazione è supportata da un level design veramente magistrale che dev'essere sperimentato in prima persona. Non si tratta semplicemente di disporsi precisamente in posizioni preimpostate, limitandosi a trovare una strada univoca verso l'uscita ma spesso affiora un'impressionante libertà di scelta nelle soluzioni da adottare per concludere lo schema e possibilmente raccogliere i collezionabili nascosti in alcuni di questi.

FRU non è insomma un gioco che si svolge da solo o con un coinvolgimento passivo del giocatore, al contrario richiede una disposizione creativa e la necessità di pensare piuttosto fuori dagli schemi, offrendo enigmi di facile lettura ma di non banale soluzione, con diverse possibilità di affrontare i livelli e una bizzarra, inedita sinergia tra i movimenti bidimensionali del personaggio sullo schermo e quelli del giocatore nello spazio tridimensionale reale, con le due entità che si ritrovano in qualche modo, e sorprendentemente, a interagire e muoversi in contemporanea per raggiungere il traguardo. Con una soluzione simile a Braid (titolo con cui FRU condivide sicuramente qualcosa, anche per quanto riguarda lo stile narrativo adottato) ogni capitolo introduce una nuova meccanica fondamentale che varia sensibilmente il gameplay. Nel primo ci si trova a prendere confidenza con il sistema delle dimensioni, soprattutto facendo apparire e scomparire piattaforme, muri e ostacoli in base alla disposizione del corpo, nel secondo capitolo la silhouette svela un mondo acquatico che consente alla protagonista di rimanere sospesa nuotando nel fluido, dove però abbondano i pericoli e così via. Il problema, in effetti, risiede proprio nella scarsità di queste varianti. Quattro capitoli sono indubbiamente pochi e il gioco si conclude in una manciata d'ore lasciando una gran voglia di altri livelli e ulteriori meccaniche alternative ed è questo il maggiore (e forse unico) difetto di FRU: una fiammata di gameplay che dura troppo poco e non offre moltissime possibilità di tornarci sopra, una volta raccolti tutti i collezionabili e scoperta anche la singola modalità bonus aggiuntiva.

Multiplayer.it

8.8

Lettori (1)

10

Il tuo voto

Valutando FRU è inevitabile prendere in considerazione la tempistica con cui è uscito e la situazione in cui versa attualmente Kinect. Viene da pensare se un lancio meno ritardato, più vicino al periodo di massima spinta per la periferica avrebbe magari aiutato a cambiare il destino del controverso dispositivo Microsoft. Ha poco senso discutere di questo, ormai, ma quello che ci rimane davanti è semplicemente la migliore applicazione videoludica di Kinect che si sia mai vista su Xbox One. Un gioco in grado di essere originale, divertente e coinvolgente proprio grazie alla perfetta implementazione della telecamera applicata a una progettazione magistrale, una cosa da manuale del game design. Come molte cose belle, purtroppo, dura veramente poco e questo è un punto debole importante, ma se siete in possesso di una Xbox One con Kinect non potete esimervi dal provare questa esperienza, e scoprire per una volta il senso che avrebbe potuto avere questa periferica sul fronte ludico.

PRO

  • Perfetta implementazione di Kinect
  • Ottimo level design "aperto"
  • Atmosfera affascinante

CONTRO

  • Decisamente corto
  • Scarsi incentivi alla rigiocabilità