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Redazione

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MAG: Massive Action GameLa Guerra delle Guerre 97

Dopo aver curato la serie SOCOM su PlayStation 2 e PSP, Zipper Interactive debutta finalmente su PlayStation 3. E lo fa con un progetto davvero ambizioso.

Confrontarsi con il genere dei firts person shooter, oggi, significa mettere in campo numeri, tecnica e idee non indifferenti. E quando non è possibile fronteggiare la concorrenza ricorrendo alla "forza bruta", bisogna cercare la diversificazione del prodotto, una serie di caratteristiche che in qualche modo lo rendano non "alternativo" ma "affiancabile" a ciò che già si possiede o che si è in procinto di acquistare. La Guerra delle Guerre Da questo punto di vista, MAG: Massive Action Game centra in parte l'obiettivo, proponendoci un'esperienza limitata al multiplayer (niente campagna in singolo, dunque) ma di tipo "massivo", in esclusiva per PlayStation 3, con ben duecentocinquantasei giocatori che si affrontano all'interno di scenari enormi. Il gioco è ambientato nel 2025 e il conflitto bellico ivi rappresentato non viene combattuto da nazioni in guerra, bensì da corporazioni, da eserciti privati che entrano in collisione per assicurarsi una posizione dominante sul mercato. La lotta dapprima si svolge in silenzio, in maniera non ufficiale, tanto da guadagnarsi l'appellativo di "Guerra Ombra"; poi finisce per uscire allo scoperto e si scatena in tutta la sua furia. Una volta avviato il gioco, ci viene chiesto di scegliere a quale fazione aggregarci fra le tre disponibili: Valor Company, composta da veterani provenienti da USA, Canada, Inghilterra e Messico, che nelle proprie campagne di reclutamento fa leva su patriottismo e senso del dovere; Raven Industries, una compagnia europea che punta tutto sull'efficienza e sul vantaggio tecnologico; S.V.E.R., di matrice per lo più russa, animata dal legittimo sentimento di rivalsa delle popolazioni oppresse.

Una scelta di vita

Gli sviluppatori hanno cercato di rendere questi eserciti quanto più possibile reali, mettendo online dei siti internet con tanto di materiale "pubblicitario" a corredo e aprendo di fatto una campagna di reclutamento che basa il proprio fascino sull'esclusività della nostra scelta: una volta entrati a far parte di un gruppo, avremo modo di creare un personaggio e di farlo "crescere" tanto dal punto di vista dell'esperienza quanto dal punto di vista delle abilità, e solo una volta raggiunto il grado più alto (sessanta) potremo ricominciare la carriera daccapo, entrando a far parte di una fazione differente. La Guerra delle Guerre La personalizzazione del nostro alter ego si limita al volto e alla voce, mentre la divisa è quella dell'esercito di appartenenza e cambia nell'aspetto solo in base alle protezioni che intendiamo utilizzare, in grado di aumentare la nostra resistenza agli attacchi in cambio di una mobilità inferiore. Il menu principale è composto, fra le altre cose, dalle voci "caserma", "armeria" e "schiera". Nella "caserma" possiamo fare il punto della situazione per il nostro personaggio, visualizzare i punti esperienza raccolti e quelli che mancano per passare al grado successivo, nonché spendere i punti abilità guadagnati per acquistare potenziamenti divisi per categoria: alcuni agiscono sulle capacità fisiche del personaggio (dunque aumento della resistenza, del fiato, della percezione del fuoco nemico), altri migliorano le armi in nostro possesso (calci per aumentare la stabilità, mirini più precisi, riduzione dei tempi di ricarica), altri ancora ci permettono di acquisire nuovo equipaggiamento (mitra e fucili di precisione differenti, fucili a pompa, lanciarazzi). Per ottenere anche un solo punto abilità è necessario racimolare un bel po' di esperienza, dunque bisogna fare molta attenzione a non sprecarli con acquisti inutili: scegliete il comparto che più vi interessa potenziare, dedicategli tutta la vostra attenzione e forse risentirete meno dell'inevitabile trauma iniziale, quando vi troverete a combattere contro gente che dispone già di numerosi potenziamenti e che quindi si trova in netto vantaggio nello scontro diretto.

"Ci servono armi più grandi!"

La sezione "armeria" serve per modificare le tipologie di armamento disponibili, nonché per crearne di nuove. Il nostro personaggio dispone in partenza di tre diverse "configurazioni": la prima prevede un equipaggiamento composto da un fucile d'assalto e da una pistola, con granate a frammentazione e un kit medico come "armi speciali", mentre la corazza è di tipo "medio" e ci permette una discreta mobilità; la seconda è quella tipica da "cecchino", con un fucile di precisione per i colpi dalla lunga distanza e una pistola, corredati dal solito kit medico, da una bomba fumogena e da una corazza leggera, che protegge poco ma ci rende assolutamente liberi di muoverci; la terza è una configurazione da "supporto": mitragliatrice leggera, pistola, granate a frammentazione e una corazza pesante, ideale per gli scontri ravvicinati. La Guerra delle Guerre Durante le partite è possibile cambiare armamento fra un respawn e l'altro, in modo completamente libero e senza limitazioni. Con due slot per le armi principali a disposizione e il resto dedicato all'equipaggiamento speciale (granate, lanciarazzi, ecc.), nonché il sistema a gradi per sbloccare nuovi oggetti e modalità, MAG: Massive Action Game finisce inevitabilmente per somigliare al FPS più in voga in questo momento, Modern Warfare 2. Purtroppo il confronto con il titolo sviluppato da Infinity Ward, da questo punto di vista, porta a un'inevitabile e sonora sconfitta: il numero totale di armi a disposizione è troppo basso ed è diviso in sole tre tipologie, mentre i punti abilità risultano troppo rarefatti e non si ottengono di pari passo con l'esperienza maturata, portando a uno sviluppo del personaggio troppo lento: si diventa un minimo competitivi solo dopo svariate ore di gioco. Abbiamo avuto modo di provare un paio di mirini per il fucile d'assalto, e purtroppo anche sotto questo aspetto il prodotto di Zipper Interactive paga dazio, completando il quadro di un comparto visivo tutt'altro che amichevole quando bisogna individuare i nemici e colpirli. Il sistema di controllo, con l'esclusione della sola azione di accovacciarsi, è quasi identico a quello di Call of Duty: i tasti dorsali per mirare e sparare, la pressione dello stick analogico sinistro sulla sua asse per correre, quella del destro per usare il coltello, ecc. Il feeling delle armi ci è sembrato mediocre, troppo freddo", con soluzioni visive che non danno pienamente l'idea di ciò che succede sullo schermo ed effetti sonori davvero pessimi, troppo "soffici" e di scarso impatto. L'energia vitale non si ripristina quando non veniamo colpiti, bensì viene indicata da un numero che si trova nella parte bassa dello schermo, a destra. Venire colpiti fa scendere tale valore, che può essere recuperato solo utilizzando un kit medico. A parte alcuni casi (colpo alla testa o granata, per lo più), le uccisioni non sono immediate e dunque si rimane a terra con la possibilità di essere curati da un compagno dotato dell'abilità di curare gli altri, oppure si può premere X e aspettare i venti secondi che ci separano dal prossimo respawn.

In azione (massiva)!

La voce "schiera" del menu principale è quella che ci permette di giocare, aggiungendoci alla coda di una delle cinque modalità disponibili: "sbarramento", "sabotaggio", "acquisizione", "dominio" e "direttive". Nonostante l'alto numero di giocatori richiesti per iniziare una partita, bisogna ammettere che il matchmaking funziona molto bene e si parte dopo solo pochi secondi. La particolare organizzazione delle squadre costituisce senz'altro un elemento peculiare e di grande interesse, la cui importanza però si abbatte contro un muro linguistico difficilmente aggirabile. La Guerra delle Guerre Nella sezione "caserma" ci si può organizzare con gli amici, comunque, e l'obiettivo di mettere insieme almeno una squadra di otto connazionali non appare un'impresa impossibile. Quattro squadre da otto giocatori, ognuna con un comandante selezionato casualmente, formano un plotone di trentadue soldati; e il numero totale dei plotoni per fazione varia a seconda della modalità. È possibile comunicare in chat all'interno della propria squadra, mentre solo i comandanti possono comunicare fra loro, da squadra a squadra, con l'obiettivo di coordinare le manovre e mettere a punto una strategia corale per avere ragione del nemico. A essere sinceri, durante le nostre prove un'eventualità del genere, purtroppo, non si è mai verificata: complice il fatto di giocare con un misto di americani, francesi e quant'altro, ci siamo trovati quasi sempre a lanciarci in una disperata battaglia solitaria, o al massimo abbiamo seguito qualche compagno con lo scopo di "fare numero" di fronte a una postazione avversaria, con l'aggravante che il supporto per i clan è lungi dall'essere alla pari con i migliori titoli del genere, anche in casa PlayStation, e manca la possibilità di creare partite private. Il che è un peccato, perché probabilmente MAG è il titolo per PS3 dotato del miglior supporto per la chat vocale: la qualità delle voci è limpida, non si verificano "echi" o quant'altro e non abbiamo sperimentato neppure i problemi di lag che ci si aspetterebbe da un multiplayer con duecentocinquantasei partecipanti. Ma come sono queste modalità? "Sbarramento" è il classico deathmatch a squadre, che però in questo caso funge per lo più da addestramento interno a una sola fazione, combattuto con armi non letali, in cui vince la squadra che per prima riduce a zero le risorse dell'avversario (intese come numero di respawn). La modalità "sabotaggio" si gioca invece fra eserciti diversi: il nostro obiettivo è conquistare o difendere due avamposti per un determinato periodo di tempo, quindi passare a un terzo obiettivo. "Acquisizione" è il classico "cattura la bandiera", con la differenza che stavolta bisogna catturare due veicoli blindati, mentre "dominio" è un "cerca e distruggi" con più obiettivi che a turno bisogna difendere o distruggere. Infine, la modalità "direttive" si pone come un mix delle altre.

Trofei PlayStation 3

MAG regala quasi quaranta trofei. I più numerosi sono chiaramente quelli di bronzo, che si ottengono soprattutto per le uccisioni consecutive effettuate in determinate circostanze oppure utilizzando particolari armi, ad esempio c'è il trofeo "Angelo della morte" che si sblocca uccidendo venticinque nemici mentre sono a terra feriti, oppure il trofeo "Cadono come mosche" che si ottiene distruggendo cinque elicotteri nemici. I trofei d'argento vertono intorno a obiettivi più complessi, come la conquista di medaglie o la distruzione di ben venti veicoli di supporto. I trofei d'oro si sbloccano completando la carriera, ovvero raggiungendo il livello 60, con ogni fazione, mentre infine il trofeo di platino si ottiene vincendo tutti gli altri trofei.

Le mappe

Da un multiplayer con questi numeri è lecito aspettarsi degli scenari enormi, anche perché mettere duecentocinquantasei persone a combattersi in un monolocale risulterebbe alquanto caotico. Ebbene, le mappe di MAG: Massive Action Game sono grosse, sì, e per percorrerle nella loro interezza serve davvero un bel po' di tempo, nonostante il nostro personaggio possa correre quasi all'infinito senza stancarsi. Purtroppo non si può dire che siano anche belle, e anzi si rimane un po' delusi di fronte al loro design spesso "monotematico", per lunghi tratti eccessivamente spoglio e per nulla interattivo. La Guerra delle Guerre La palette di colori "fredda" che contraddistingue da sempre la serie SOCOM non aiuta, ma i problemi derivano più che altro da una serie di scelte discutibili che di fatto limitano il numero di mappe a quattro per fazione, per un totale di dodici scenari che potremo vedere nella loro interezza solo dopo aver fatto il giro completo dei gradi e aver ricominciato la carriera da zero in un'altra fazione. Scenari così estesi andavano suddivisi in "quartieri" per aumentare la varietà e stimolare l'esplorazione, pur viziata dall'alto tasso di mortalità derivante dal numero spropositato di avversari pronti a eliminarci anche a distanza, e invece le differenze da zona a zona non sono così marcate e anzi sembra di trovarsi in una sorta di "versione dilatata" di una qualsiasi mappa di Modern Warfare 2. Il confronto con il prodotto di Infinity Ward è sempre lì, non c'è niente da fare, e anche dal punto di vista delle location vede la serie Activision vincere a mani basse non solo per il numero di mappe disponibili (sedici), ma anche e soprattutto per la loro piena accessibilità: è possibile giocare qualsiasi modalità in qualsiasi scenario, mentre in MAG ogni mappa è legata a un'unica modalità. Come accennato in precedenza, nonostante l'altissimo numero di giocatori contemporaneamente non abbiamo notato particolari problemi di lag e il matchmaking funziona bene. Però è chiaro che a livello tecnico il numero di partecipanti e la dimensione delle mappe sono cose che si pagano, in questo caso con frequenti effetti "pop-up" ma soprattutto con un frame rate che accusa notevoli cali e che raramente rimane fisso sui 30 fps. Le animazioni dei personaggi sono molto limitate e bruttine, sicuramente non al livello di quelle viste nella beta di Battlefield: Bad Company 2.

MAG: Massive Action Game vuole essere per certi versi una "dimostrazione di forza", un gioco per console dotato di multiplayer online massivo in grado di coinvolgere i giocatori in una campagna di reclutamento indubbiamente affascinante e plausibile. Da questo punto di vista, Zipper Interactive ha fatto un ottimo lavoro: il matchmaking funziona bene ed è rapido, le partite si svolgono tranquillamente e senza particolari problemi di lag, le mappe sono sufficientemente grandi perché si possa avere un minimo di respiro e pianificare qualche strategia senza avere i nemici subito addosso. Purtroppo se da una parte sono i numeri a costituire la forza del gioco, parimenti sono i numeri che lo condannano a perdere il confronto con altri titoli del genere, seppur non completamente identici: dodici mappe (di cui solo quattro immediatamente sfruttabili) vincolate a sole cinque modalità, e a questo bisogna aggiungere un sistema di potenziamento troppo lento e limitato, che ci impone di giocare svariate partite senza poter essere competitivi, nonché un feeling generale troppo legato all'organizzazione delle squadre e alle persone che ci giocano, nonchè poco generoso nei confronti della singola azione. I Zipper hanno assicurato che questo è solo l'inizio per il gioco (e probabilmente ci ritorneremo in futuro), ma per adesso MAG è un esperimento riuscito solo a metà.

Tommaso Pugliese

Pro

  • Fino a duecentocinquantasei giocatori
  • Matchmaking rapido, lag per lo più assente
  • Mappe molto grandi...

Contro

  • ...ma dal design discutibile e limitate nel numero
  • Grafica al di sotto delle aspettative
  • Sistema di potenziamento bilanciato male
  • Supporto clan migliorabile