KinectCentrale Kinect 

A una settimana del lancio, facciamo il punto della situazione sulla nuova periferica di Xbox 360. Video, articoli e le nostre valutazioni!

Dopo mesi di chiacchiere e incontri, più o meno felici, in giro per il mondo, è uscito Kinect, si è connesso a Xbox 360 e, inevitabilmente, ha cominciato a guardare con circospezione anche i membri della redazione di Multiplayer.it. Quando Kinect è connessa a Xbox 360, al momento dell'accensione, solleva la parte superiore e scandaglia la stanza che ha davanti alla ricerca di un utente, o del suo utente. Quello che l'ha comprato e che l'ha messo nel salotto in cui si trova. Dopo circa una settimana di convivenza, e di sguardi interrogativi da parte nostra e da parte delle telecamerine che ci fissano ogni giorno, è il momento di fare il punto della situazione. Per cercare di capire come ci si sente a non avere un pad tra le mani per navigare la dashboard e i menu dei titoli di lancio. Come ci si rapporta ad una periferica che è in grado di riconoscerti e di salutarti, persino d'ascoltarti, se solo parlasse italiano, ovviamente.

Fate spazio, arriva Kinect!

Kinect si collega a Xbox 360 grazie ad una porta dedicata con un cavo apposito che va sul retro della console, se si tratta del nuovo modello S, lanciato la scorsa estate, quello nero lucido. In caso delle vecchie XB, invece, oltre al connettore USB, necessario per rendere compatibile il cavo con una presa standard, si deve prevedere l'utilizzo di una presa di corrente per l'alimentatore aggiuntivo, visto che le telecamere e il motorino elettrico che la muovono hanno bisogno di un quantitativo di energia superiore a quello di una periferica normale (tutti i dettagli nel video dell'unboxing che trovate in questa stessa pagina). Una volta connesso, bisogna ben tarare Kinect per adattarlo alla stanza in cui è stato installato. Per la prima volta, trattandosi di periferiche basate su telecamere, non è importante che il fondo dell'ambiente sia sgombro da oggetti o sia uniformemente colorato, visto che il software impresso nel chip di Kinect è in grado di distinguere gli elementi di un corpo umano da quelli degli oggetti inanimati che si trovano attorno. Quel che è necessario, però, è che ci sia spazio (il minimo è 1 metro e 80, sotto il quale si riesce solo a spostare il cursore su schermo), soprattutto se si è alti almeno 1.90, ad esempio. In casi come questo, solo da 2 metri in su, infatti, si riesce a essere completamente inquadrati dalle telecamere, che sono due come gli occhi di un essere umano e che consentono a Kinect di capire quando ci si sposta in profondità e non solo di lato su un piano bidimensionale. Oltre a queste c'è anche un sensore a infrarossi che permette alla periferica di funzionare anche in casi di scarsa luminosità della stanza e di riconoscerci. Uno dei primi passi, infatti, è quello che prevede che l'utente si metta in posa davanti a Kinect, associando un Kinect ID ad una delle gamertag presenti in memoria. A quel punto ci viene chiesto di assumere tutta una serie di pose, da diverse angolazioni, che consentono alla macchina di stabilire lo spazio a nostra disposizione e, soprattutto, di scannerizzare i tratti identificativi del nostro corpo e volto. Una volta fatto (e la prima volta che accade si rimane necessariamente sorpresi), Kinect riconosce l'utente non appena questi passa davanti ai sensori, eseguendo automaticamente il log in e salutando con un "Benvenuto NOME UTENTE!". Questa connessione non muore mai, anche se un nostro amico sta giocando come ospite ad uno dei titoli per Kinect, nel momento in cui ci mettiamo davanti allo schermo, anche durante una schermata di caricamento, parte il processo di identificazione e il log in viene effettuato automaticamente. Sempre.
Per attivare la telecamera, basta compiere un arco con una delle mani come per un saluto virtuale e a quel punto si può procedere alla taratura vera e propria che passa attraverso tre fasi. La prima è quella che serve per regolare l'angolazione di Kinect, a seconda della distanza tra noi e le telecamere. Uno schermo mostra la nostra sagoma e i punti cardinali rappresentati dalla testa, dalle mani e dalle gambe, una volta che siamo inquadrati del tutto e che il nostro viso viene riconosciuto (ci si può anche sporgere verso gli obiettivi per farsi meglio identificare, per poi tornare alla posa normale), si può procedere all'audio. Qui Kinect registra il rumore di fondo dell'ambiente, così da stabilire la soglia minima di rumorosità e registrare solo i suoni ad essa superiori. Verifica a quel punto il livello degli altoparlanti dello stereo o del televisore, in modo da percepire la differenza tra la voce dell'utente e quella dell'audio dei giochi e, infine, chiede al giocatore di leggere una sequenza di numeri per verificare che la voce venga correttamente registrata. Gli utenti inglesi, ad esempio, sono già in grado di impartire comandi vocali a Xbox grazie a Kinect e a un complesso programma di ricezione audio che consente anche di dare indicazioni sulla propria area geografica di provenienza, in modo che si possano distinguere inflessioni vocali e dialetti. In Italia ancora non c'è tale supporto e i sensori audio di Kinect servono solo per la chat, per inviare messaggi vocali e per quei giochi che chiedono, oltre ai movimenti, di sottolineare certe mosse, magari urlando (immaginate un pugno più potente in un picchiaduro), o di interagire con degli avatar, magari chiamandoli per nome come in Kinectimals. L'ultima fase è denominata "Taratura" e richiede l'utilizzo di una cartolina con uno smiley sopra, che si trova nei giochi Kinect (riconoscibili per il colore viola delle confezioni). La cartolina va centrata rispetto a un rettangolo che viene visualizzato a schermo a diverse grandezze, così da suggerire la distanza a cui va posta nello spazio. Qui la periferica prende nota della distanza dell'utente e dello spazio longitudinale che ha a disposizione. Una volta compiuto anche quest'ultimo passo si è pronti a iniziare.

Nuova Dashboard e le funzionalità

La nuova Dashboard, quella nata con l'aggiornamento autunnale, ha una versione semplificata appositamente studiata per Kinect. Le funzioni fondamentali sono individuate da mega pulsanti che si selezionano soffermando una qualsiasi delle mani sopra ad essi per un certo numero di secondi, impostati in modo da evitare che qualsiasi movimento dell'utente si trasformi in un input di selezione che avrebbe portato alla continua apertura e chiusura di finestre. In questa modalità si possono inviare messaggi, navigare la lista amici e visualizzare video e contenuti del marketplace, controllare gli obiettivi sbloccati, semplicemente muovendo le mani e sfogliando i menu come fossero le pagine di un libro. Il pulsante centrale del pad viene sostituito da una posa, in cui bisogna scostare il braccio sinistro dal corpo di circa 15 gradi per qualche secondo, e grazie alla quale si accede al menu per tornare alla dashboard, per tarare Kinect o per navigare obiettivi e lista amici, con tutte le opzioni del caso. La sensazione è che questa modalità sia più lenta che quella solita con un pad normale, ma l'idea, a cui ci si abitua piuttosto rapidamente, di poter semplicemente accendere la console senza cercare il pad e mentre si continua a girare per la stanza, senza sedersi come si fa abitualmente, ha un fascino tutto suo. Il giocatore incallito, difficilmente, arriverà a sostituire questa esperienza a quella più diretta e immediata di un pad, ma è probabile che un utente più "comodo" o più giovane prenderà presto l'abitudine di porsi davanti al monitor, salutare Kinect e interagire in questo nuovo modo a partire dai prossimi mesi. Soprattutto quando verrà introdotto il riconoscimento vocale e si potrà accendere e spegnere la console richiamandola.
La nuova videochat, che funziona anche con i contatti MSN se si effettua il log in, mostra chiaramente le potenzialità di Kinect, visto che una volta che viene identificata la sagoma dell'utente, questo viene seguito se si sposta davanti al televisore con uno zoom che stringe sulla faccia, mettendola sempre in primo piano. Se un altro giocatore entra nel campo visivo, automaticamente, l'inquadratura si allarga in modo da mostrare entrambi. Se l'utente principale lascia la stanza, Kinect si focalizza sull'altro che resta e, a quel punto, comincia a seguire quest'ultimo. Per meglio capire il concetto, vi basterà avere la pazienza di visionare la lunga super diretta dedicata a Kinect, in cui, abbiamo mostrato proprio questi aspetti della Dashboard, oltre ad alcuni titoli di lancio, tra cui Kinect Adventures, che è compreso in ogni confezione.

Kinect Adventures

Kinect Adventures è incluso sia nella confezione della periferica stand alone, venduta a 149.99 €, che nei bundle con la console con 4GB di memoria, sostitutiva dell'Hard Disk, a 299.99€. E', nella sostanza, un divertente dimostrativo che permette a chiunque di saggiare alcune delle caratteristiche principali della periferica, in una serie di prove, progressivamente più complicate, divise tra cinque attività diverse. Il comune denominatore è quello, condiviso anche dagli altri titoli di lancio dei Microsoft Game Studios, di giochi che non hanno bisogno del libretto di istruzioni per essere goduti: ci si mette davanti alla telecamera, si legge la descrizione dei movimenti che saremo chiamati a compiere e si può iniziare. Le attività sono cinque e vanno dalla famosa corsa sui canotti, che si direzionano spostandosi a sinistra e destra e che si fanno saltare per raccogliere i medaglioni disseminati lungo i percorsi d'acqua; la corsa sui carrelli, in cui bisogna spostarsi, abbassarsi e saltare per evitare ostacoli e raccogliere gettoni; una stanza priva di gravità, in cui bisogna volare "sbattendo" le braccia e muoversi in profondità per far esplodere delle bolle d'acqua fluttuanti; un acquario subacqueo, la cui superficie viene incrinata da una serie di pesci che producono delle falle che vanno tappate con piedi, testa e mani, in quello che è una versione tridimensionale del Twister, il gioco da casa da fare anche in due col tappettino appoggiato sul pavimento; l'equivalente di Block 3d, in cui bisogna colpire dei palloni con il corpo per rompere i blocchi che appaiono sul fondo di una stanza che ricorda quelle in cui si gioca a squash. In qualsiasi momento il giocatore può essere affiancato da un altro che si metta davanti a Kinect e in ognuna delle attività. Si può giocare online e, alla fine di ogni avventura in cui è diviso il gioco, si sbloccano premi con cui vestire il proprio avatar e una serie di statuette che si animano seguendo le movenze del giocatore, che possono essere registrate anche abbinate a frasi o versacci gridati verso il sensore, e che possono essere caricate su internet e condivise con gli amici. Così come si può fare con tutte le foto che vengono scattate durante le partite e che immortalano le pose più assurde. Se pur è evidente di come si tratta di poco più che un divertimento, la scelta di includere Kinect Adventures nel bundle appare sensata proprio per l'eterogeneità di giocatori che in questi giorni hanno deciso di comprare la periferica e per quelli che decideranno di farlo nelle prossime settimane, visto che comunque l'idea di doversi spostare in tre dimensioni per comandare un avatar richiede un po' di adattamento per chiunque e che Adventures ha un comodo schema iniziale che visualizza su schermo la corretta distanza a cui posizionarsi, a seconda che si voglia giocare da soli o in due. Centrale Kinect I giocatori più attenti, che in questi mesi hanno seguito le decine di news che si rincorrevano sulla rete, potranno valutare il ritardo di Kinect nel registrare i movimenti dell'utente e trasformarli in comandi e accorgersi che questo non esiste per la dashboard e che è della stessa entità di quello degli altri motion controller presenti sul mercato per buona parte dei titoli di lancio, con eccezioni che il tempo dirà se dovute all'imperizia dei programmatori o alle caratteristiche della periferica, ma che per adesso sono trascurabili, soprattutto di fronte all'esperienza nel suo complesso. Vedere il proprio avatar che incrocia le braccia sul petto, che sposta le gambe e le mani, mentre replica la posa assunta davanti allo schermo in tempo reale, fa sorridere e capire che le possibilità di utilizzo sono davvero tante. Andare a tappare una delle falle dell'acquario, spostando una mano nel vuoto, senza esitare come se la falla realmente fosse davanti a noi (dopo un po' di pratica) è un'esperienza da provare.
In attesa di giochi che le sfruttino con maggiore profondità, per adesso, la spesa da affrontare va valutata in base alla propria voglia di tecnologia, alla fiducia o meno nel continuato successo commerciale di Kinect (che, in caso, porterà con sé titoli e impegno da parte delle software house), o all'avere dei figli, degli amici o dei fratelli con cui condividere un'esperienza divertente e, indubbiamente, nuova. La valutazione, per adesso, è assolutamente positiva, sia per quanto riguarda la qualità costruttiva dell'hardware, che la bontà del software che riconosce le diverse parti del corpo umano traducendole in comandi come fossero i pulsanti di un joypad. Multiplayer.it, oggi come nei giorni scorsi e prossimi, continuerà a coprire i singoli titoli di lancio per cercare di aiutarvi a capire se quel che c'è nel piatto è sufficiente per farvi sedere a tavola con Kinect.

In questa pagina, che per un po' campeggerà nell'homepage di Xbox 360, verrà costantemente aggiornato l'elenco degli articoli e video che verranno via via attivati e che vi aiuteranno a schiarirvi le idee.

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