La recensione di Thief: Deadly Shadows  0

Torniamo ad indossare i panni di Garret: cambia la software house, rimarrà il buon gioco?

Storia di un'evoluzione

Il marchio Thief è da sempre stato legato a quello di una grande software house del passato: la Looking Glass. Autori di alcuni tra i più grandi capolavori per PC per tutti gli anni ’90 del secolo scorso, la Looking Glass è stata chiusa pochi anni fa dando vita ad una vera e propria fuga di cervelli dando vita, tra l’altro, alla stessa Ion Storm Austin e alla Irrational Games.
Partendo da “Ultima Underworld”, passando per il fin troppo ambizioso Terranova e non dimenticando la serie “System Shock”, nei due precedenti capitoli di Thief erano chiare ed evidenti le loro origini, dimostrandosi palesemente ai più attenti appassionati come un vero e proprio marchio di fabbrica. Il primo Thief uscì due mesi dopo l’avvento di Metal Gear Solid e offrì al mondo la propria visione di “vero” Stealth Game. Innanzi tutto era prevista la sola prima persona, i nemici non erano semplici burattini con intelligenza rasente lo zero e le aree enormi aree di gioco erano esplorabili in maniera quasi del tutto non lineare.
Cambiata la software house, il nuovo Thief sarà degno di questo passaggio di testimone?

Quello che qualche anno fa veniva atteso come un semplice sparatutto atipico - una sorta di divagazione sul genere - e che veniva quasi scherzosamente annunciato come un “Simulazione di Ladri”, ad oggi è ricordato come il precursore di un genere che vive nell’ombra (letteralmente) dell’acclamato “Tom Clancy’s Splinter Cell”.
Seppure i due titoli siano a conti fatti difficilmente paragonabili e si dimostrino soprattutto l’uno complementare all’altro, è inevitabile per il giocatore (e per il recensore) ricercare affinità, punti di contatti ed eventuali evoluzioni.
Quasi paradossale a dirsi, ma dove il titolo del romanziere americano perde a man basse è proprio sul fronte prettamente narrativo. La trama di Deadly Shadows è fin da subito suggestiva ed appassionante, l’universo di gioco – una sorta di Steampunk ancora più gotico – viene ben sfruttato e la stessa figura dell’antieroe rappresenta più di un piacevole diversivo. L’evolversi della trama viene descritto sia tramite i classici filmati in FMV di raccordo che mediante sequenze di gioco atte a coinvolgerci ancor di più nelle vicende menzionate. Lo storytelling del titolo si avvale di molte altre raffinatezze: i dialoghi – da origliare dietro una porta o coperti dalle ombre di una colonna, i documenti, i libri e gli scorci dei diari apparentemente inutili e pretestuosi che possiamo leggere man mano che ci inoltriamo nel gioco, riescono a darci l’idea di un mondo vivo e profondo da scoprire e da temere al tempo stesso.
Ma i designer della Ion Storm non si sono fermati al semplice concepimento di una storia avvincente: il mondo di Deadly Shadows è tangibile e non un semplice background tirato in ballo per dare un contesto narrativo. Garret ha un rifugio dove nascondersi, può uscire dalla propria abitazione decidere d’intraprendere una determinata missione o semplicemente vagare, schivando guardie ed occhi nemici, nei vicoli della città per derubare i passanti, scassinare le porte degli appartamenti e vendere tutto il maltolto ai ricettatori situati nei quartieri più malfamati della città.

Nell’ottica del volere rendere il gioco più vario, è stato introdotto il concetto di reputazione. A seconda delle nostre azioni nel corso del gioco, potremo inimicarci o meno una delle due fazioni predominanti nella città: i fanatici religiosi Hammeriti o i tecnofobici Pagani. Tutto questo non andrà ad intaccare la trama principale ma influenzerà la fase d’esplorazione dei vari quartieri della città, a seconda dei nostri rapporti con la fazione dominatrice saremo più o meno facilitati nell’esplorazione (e nel borseggio) di determinate aree della città. Felice ritorno per tutti gli appassionati del brivido: giocare a Deadly Shadows significa anche saltare della sedia a causa di quella maledetta creature non morta che ci prende improvvisamente alle spalle...

Questione di risorse

Le risorse Hardware necessarie per giocare decentemente sono ovviamente alte, ma abbassando un poco il livello di dettaglio ed accontentandosi di qualche scatto ogni tanto il titolo (che considerando lo stile piuttosto riflessivo del gioco non rappresentano poi un così grosso handicap) è giocabile anche con sistemi dotati di processori da 1.5 Ghz, 256 Mb di RAM ed una scheda grafica che supporti Directx 9 e nativamente Pixel e Vertex Shaders (quindi da Radeon 8500/GeForce 3 Ti in su).
Con un sistema di ultima generazione il titolo si comporta egregiamente seppure non alla perfezione, tuttavia ci fa dimenticare le scarse performance velocistiche del più controverso “Deus Ex: Invisibile War”.
Esclusi dai giochi tutti i possessori di sistemi operativi Windows 9x, “Thief: Deadly Shadows” è certificato solo per Windows 2000/Xp.

Luci e Ombre

Deadly Shadows si fregia dell’utilizzo di un motore grafico sviluppato partendo dalle già solide basi dell’Unreal Engine serie 3.x e del motore fisico Havok. A detta degli sviluppatori il lavoro di revisione – anche rispetto a quanto già visto nel secondo Deus Ex - è stato immenso e non stentiamo a crederlo. Gli effetti di luce e di generazione delle ombre è quanto di più sofisticato si abbia avuto modo di vedere in questi ultimi mesi. Se già il sapiente utilizzo dei giochi chiaro/scuro dei due Splinter Cell deve piegarsi di fronte a Deadly Shadows, alcuni passaggi non fanno neppure rimpiangere il recente benchmark di riferimento Far Cry.

Deadly Shadows può fregiarsi di alcune delle ambientazioni più riuscite dell’intera serie… ma anche di quelle meno riuscite.

Luci e Ombre

A volte ci dispiacerà dover sgattoialare nel buio più profondo o illuminati, al più, dalla tenue luce di una qualche lampione, perché gli scenari in cui ci muoveremo saranno il più delle volte a dir poco suggestivi. L’architettura dei livelli è abbastanza altalenante: Deadly Shadows può fregiarsi di alcune delle ambientazioni più riuscite dell’intera serie… ma anche di quelle meno riuscite. Encomiabile l’uso intensivo di texture HiRes con tanto di bump-mapping e delle sempre affascinanti applicazioni scenografiche delle ombre.
Sempre in quest’ottica è quasi impossibile non notare la drastica riduzione della grandezza dei livelli di gioco. Se nei primi due Thief in alcuni scenari ci si poteva letteralmente perdere, adesso anche gli occhi meno esperti noteranno la suddivisione di ogni livello in almeno due sottomappe (con conseguente spezzamento del ritmo di gioco per caricare la nuova area) totalmente avulse l’una dall’altra.
Mentre siamo in una parte della mappa nell’altra il tempo verrà letteralmente fermato tanto che, ad esempio, se abbiamo lasciato l’area mentre stava cascando una bacinella una volta tornati la troveremo la bacinella ancora a mezz’aria, un duro colpo alla sospensione d’incredulità.
Questa limitazione tecnica (dovuta alla necessità di sviluppare il gioco anche su console?) deve aver legato le mani non poco ai designer dei livelli che seppure abbiano sempre svolto un lavoro egregio, hanno dato vita a degli scenari dove troppo spesso le strade percorribili risultano essere obbligate e limitate alla sola estensione orizzontale con colli di bottiglia piuttosto evidenti in prossimità dei punti di passaggio obbligati tra una sezione e l’altra.

Il rumore della notte

Un ambito dove la saga di Thief si è sempre distinta è sicuramente quello sonoro. Il terzo capitolo della serie non tradisce le proprie origini e ci offre un impianto audio di sicura eccellenza, una volta avere una scheda audio multicanale di qualità ed un buon set di casse contribuisce a migliorare l’esperienza di gioco dando al senso dell’udito nuova dignità in un mondo ancora troppo orientato ai soli artifizi grafici.
I campionamenti ad alta qualità, uniti all’utilizzo di tutte le più recenti tecnologie in ambito di mixing del suono ambientale (leggi EAX HD – 4.0) rappresentano lo stato dell’arte e - è proprio il caso di dirlo - molte volte prestare attenzione ai suoni si rivelerà fondamentale ai fini delle meccaniche di gioco: potete letteralmente chiudere gli occhi, trattenere il respiro e capire da quale direzione proviene una guardia, percependone anche la distanza.
Ottimamente recitati tutti i dialoghi, come al solito i passanti, le guardie e tutti gli NPC che incontreremo dialogheranno tra loro, borbotteranno per il freddo, si metteranno a canticchiare… insomma, sembreranno ancora più vivi.

Una vita nell'ombra

Se il nostro impianto audio è sfruttato ai massimi livelli (nonostante la sostanziale assenza di colonna sonora), peccato invece per lo scarso utilizzo del motore fisico: l’interazione con l’ambiente è piuttosto povera, e seppure di tanto in tanto potremo spingere qualche barile giù per una rampa di scale, lanciare un oggetto alle spalle di una guardia per distrarla o spegnere una candela (finalmente anche con le mani, senza dover per forza sprecare una freccia d’acqua) posata su un tavolo, difficilmente potremo spostare arredamenti e mobili vari.
Da rivedere le animazioni, soprattutto parlando di ragdoll: una volta abbattuto un nemico sarà buona cosa infatti nasconderne il corpo in modo da non allarmare eventuali passanti, caricandoci quindi il corpo sulle spalle e buttandolo in un posto poco isolato e poco visibile. Peccato che una volta rilasciati al suolo i corpi assumano posizione a volte a dir poco paradossali.
Quasi inspiegabile l’assenza delle utilissime “rope arrow” sostituite da dei poco affascinanti guanti da scalata, se non altro perché non potremmo utilizzarli ovunque e, più in generale, rende alcuni passaggi decisamente più a senso unico. Molto pittoresche le mappe, riuscita soprattutto l’idea del doversi procurare autonomamente le cartine delle magioni da svaligiare - a volte comprandole, altre volte derubandole. Qualcuno potrebbe obiettare sul fatto che una volta entrati in possesso delle mappe non ci sia più distinzione tra aree esplorate e non, e che non sia neppure possibile scrivervi le proprio annotazioni. D’altro canto tutto questo rende più difficile e verosimile la fase d’esplorazione.
Le routine di gestione dell'intelligenza artificiale dei nemici, seppure non ancora perfette, sono tra le più accurate che ci sia capitato di testare in questo genere di giochi e non solo.
Il cono visivo delle guardie è riprodotto alla perfezione, ai livelli di difficoltà più alti potranno addirittura scorgere la nostra ombra, il loro udito è finissimo (peccato che spesso non si accorgano del palese cigolio dell’apertura delle porte) e spostare un oggetto di troppo od inciampare sul corpo di una guardia precedentemente stesa da noi stessi, significa allarmare tutte le persone nei paraggi. A differenza di quanto avviene in Splinter Cell i nostri nemici non sembrano barare, e non si dirigono in maniera sospettosamente onnisciente in nostra direzione, ma cominceranno dapprima ad individuare la fonte dell’allarme e quindi cominceranno a perlustrare letteralmente alla cieca l’area circostante.
Numerosi i tocchi di classe, ad esempio ci è capitato di scappare arrampicandoci per arrivare sopra una libreria, la guardia non avendo le nostre stesse doti acrobatiche si è limitata a guardarci dal basso e avvertirci con un “Prima o poi dovrai scendere da lì sopra, ed io sarò qui ad aspettarti”.
Allo stesso modo, spegnere le fiaccole pur dalla distanza ma in presenza di un osservatore equivale al dire “guardate che sono qui”, così come la mancanza inaspettata di un uomo di guardia non potrà che insospettire il suo compagno di ronda il quale s’allarmerà e comincerà a cercare eventuali intrusi. Le situazioni di gioco sono sempre varie e più di una volta potremo stupirci per l’effetto inaspettato di una nostra azione.
A rovinare un quadro altrimenti idilliaco, ci duole notare come non manchino ancora tutte quelle idiosincrasie tipiche del genere che in un modo o nell’altro ci fanno ricordare di essere in un videogioco: capiterà quindi che una guardia non si accorga di noi seppure si trovi a di fronte a noi fino a poter sentire il nostro fiato puzzolente, oppure che non faccia caso a quella freccia passata a pochi millimetri dal suo capo. Peccato.

Delitto e castigo

Seppure almeno ai livelli di difficoltà più alti sia molto difficile - se non impossibile - il giocatore potrà sempre di decidere di abbandonare lo stile di gioco prettamente stealth e lanciarsi in una vera e propria azione di lenta ma inesorabile uccisione di tutti i personaggi ostili. Questo non va visto come una snaturazione del genere ma come un’ulteriore opportunità di gioco che, tra l’altro, non sempre rende le cose più semplici.
Garret è infatti pur sempre un ladro con nessuna armatura ed un arsenale prettamente orientato allo scassinaggio: trovarsi ad affrontare un Hammerrita ben vestito e dotato di un martello tanto grosso quanto letale, con un semplice pugnale in mano, non si rivela cosa sensata ed intelligente: pochi colpi e siamo morti.
Dalla nostra ci saranno i soliti ferri del mestiere: dalla bomba accecante (che stranamente acceca solo i nemici e non noi), al gas letale, fino al nostro arco utilizzabile per azioni di cecchinaggio dalla distanza. Immancabile il blackjack con il quale potremo abbattere i nemici con un unico colpo secco e deciso dalle spalle.
Il bilanciamento generale delle armi appare ben studiato, tuttavia soprattutto i giocatori più esperti ed i veterani potrebbero notare una relativa inutilità della maggior parte dei vari gadget a nostra disposizione che, quando utilizzati, saranno sfruttati più per la precisa volontà di provarli che non per una reale necessità. Anche questo aspetto d’altro canto denota un’ulteriore attenzione verso la libertà d’azione data al giocatore nell’affrontare le situazioni di gioco.

Finalmente è stata implementata correttamente l'andatura silenziosa: adesso camminare lentamente provocherà anche meno rumore.

Delitto e castigo

Finalmente è stata implementata correttamente l'andatura silenziosa: adesso camminare lentamente provocherà anche meno rumore. Nuovo anche il metodo di scassinnaggio: ogni volta che dovremo manomettere una serratura cambierà l’inquadratura di gioco e dovremo gesticolare con il mouse alla ricerca del “click” giusto, dopo poca pratica il sistema si rivelerà fin troppo semplice, ma l’intero effetto è quantomeno spettacolare e verosimile allo stesso tempo. Paventata da molti, la nuova possibilità di giocare in terza persona è una “possibilità” appunto e non snatura assolutamente il gioco, anzi a volte anche i più puristi tra i ladri virtuali non disdegneranno questa nuova modalità. Utilizzando spesso la visuale esterna tuttavia si tradisce lo spirito del gioco e, sopratutto, ben presto si evidenzieranno limitazioni che la prima persona aveva nascosto in tutti questi anni di onorata carriera truffaldina: le movenze del nostro Garret sono infatti piuttosto limitate e ben lontante da quanto ci ha fatto vedere un Sam Fisher a caso. Dimentichiamoci spaccate in aria, agganci sui cornicioni ed eleganti manovre d'evasione acrobatiche: Garret sa a malapena strisciare, saltare ed arrampicarsi su qualche armadio.
Noiosissimo l’alone bluastro che ricopre tutte le aree e gli oggetti di interazione: se l’idea di fondo è intelligente, è impossibile non notare come con gli oggetti più grandi (come le porte) l’effetto risulti troppo ingombrante e danneggi seppure relativamente l’atmosfera di gioco. La longevità è assicurata, a livello di difficoltà massimo (caldamente consigliato per godere appieno delle finezze della IA) ci vorranno almeno 20 ore di gioco per portare a termine le nostre missioni. Obbligatorio installare la patch che porta il gioco alla versione 1.1 (disponibile in Area Files), nelle versioni base esiste un fastidioso bug che azzera la difficoltà ogni volta che si ricarica un gioco precedentemente salvato.

Localizzazione

Il gioco, venduto su singolo DvD, è stato localizzato per quanto riguarda manuali e testi in game. Gli splendidi dialoghi non sono stati doppiati e, ancor peggio, ben presto vi verrà voglia di sopprimere la visualizzazione dei sottotitoli.
Purtroppo infatti, oltre a non essere sincronizzato con quanto avviene su schermo, il testo di traduzione viene presentato con un font poco gradevole e di misura quasi abnorme - di chiare origini "televisive" - che copre almeno metà della nostra visuale. Un dettaglio, ma certo non di poco conto.

Commento

Thief: Deadly Shadows aveva un compito molto difficile e possiamo dire senza ombra di dubbio che ha svolto egregiamente il proprio dovere.
Giocato con il giusto livello di difficoltà, Deadly Shadows rappresenta la degna conclusione della trilogia e contemporaneamente riesce a dare nuovi spunti non solo in ambito della serie ma del genere Stealth stesso. Abbandonata parzialmente la struttura di gioco suddivisa in missioni sequenziali ed abbracciato una struttura più corale e continua, Ion Storm ha provato, seppure timidamente - a rinnovare un genere piuttosto stagnate e per farlo ha dovuto per forza di cose rinunciare a qualche elemento caratterizzante della serie. Considerando che molti elementi appaiono solo abbozzati, saremmo davvero molto contenti di poter giocare in futuro un nuovo capitolo della serie che approfondisca molti dei concetti introdotti.
Non mancano i difetti tipici del genere, in primis un'intelligenza artificiale che se spesso ci stupisce per il proprio acume, sporadicamente ci annichilisce per la propria ottusità. Ma forse questo è ancora un "male necessario", un rigore eccessivo renderebbe questo genere di giochi forse impossibile da portare a termine
Deadly Shadows è senza ombra di dubbio un gioco di classe, che si perde in qualche dettaglio ma che si fa perdonare in virtù di un’esperienza di gioco profonda e completa, da scoprire ed assaporare con calma e in ogni momento. Graficamente superbo, vanta atmosfere e situazioni che rimarranno nei cuori di tutti gli appassionati. Forse il ritmo di gioco è inferiore e meno spettacolare a quello dei due Splinter Cell, ma in fin dei conti si tratta di due esperienze di gioco piuttosto differenti.
Probabilmente Deadly Shadows non sarà in grado di spodestare dai cuori degli appassionati il primo capitolo della serie, ma forse è più per quella dannata “nostalgia canaglia” che prende tutti i vecchi brontoloni come noi, che non per ragioni puramente oggettive.

    Pro:
  • Grafica e audio di prim'ordine
  • Profondità di gioco
  • Atmosfera azzeccatissima
    Contro:
  • Animazioni (del protagonista e non solo) sottotono
  • Motore fisico poco sfruttato
  • Localizzazione italiana a volte "fastidiosa"

Garret: ladro per necessità ma prima di tutto per passione

Così come per un altro (discusso) seguito, Ion Storm ha deciso di non attribuire una numerazione al nuovo capitolo della simulazione di ladro più famosa dei videogiochi, ma semplicemente di chiamarlo “Thief: Deadly Shadows”. Come una sorta di spin off non direttamente riconducibile ai due, apprezzati, prequel.
I più attenti tra voi si saranno già messi all’erta: che il buon Warren Spector si sia voluto parare nuovamente i fondelli dopo il già discusso “Deus Ex: Invisibile War”? Con questo amletico dubbio abbiamo cominciato a giocare indossando – nuovamente – i panni di Garret: ladro per necessità ma prima di tutto per passione.
Anche questa volta, in balia delle trame disegnate da un destino che si diverte a renderci eroe nostro malgrado, dovremo muoverci furtivamente nel buio con il fine ultimo di svaligiare la magioni dei nostri malcapitati “clienti”. Uccidere sarà sempre e soltanto la nostra ultima opzione.