Onimusha: Dawn of Dreams  0

La fine di una generazione, l’alba di una nuova saga

Un po’ di ripasso

L’ormai longeva saga di Onimusha comincia con “Onimusha: Warlords”, dove il samurai Samanosuke Akechi viene aiutato dalla tribù degli Oni (una sorta di demoni guerrieri) a sconfiggere Nobunaga Oda, il feudatario che nella seconda metà del 1500 conquistò molti territori giapponesi senza volersi veder riconosciuti titoli od onoreficenze. Nella finzione del titolo Capcom, Nobunaga viene ucciso durante la battaglia di Okehazama da una freccia e poi resuscitato dai malvagi demoni Genma. Samanosuke, modellato sulle fattezze dell’attore Takeshi Kaneshiro, è anch’egli figura storica, ovverosia il nipote di Mitshuhide Akechi, l’uomo che uccise veramente Nobunaga. Nelle sue imprese, Samanosuke viene aiutato da Kaede, una kunoichi (donna ninja) che gli fornisce informazioni e, saltuariamente, lo aiuta nelle battaglie e nelle risoluzioni di enigmi. Onimusha: Warlords riprende le meccaniche di Resident Evil (fondali 2D, personaggi 3D e inquadrature fisse) aggiungendo più azione e potendo vantare una trama coinvolgente e un sistema di gioco ben studiato. Subito il titolo riscuote un grande successo e la Capcom non si lascia sfuggire l’occasione per sfornare un sequel.

Un po’ di ripasso

Nel secondo capitolo “Samurai’s Destiny”, Samanosuke lascia temporaneamente la scena a Jubei Yagyu, personaggio storico ispirato a Yagyu Muneyoshi (e non Yagyu Jubei Mitsuyoshi, come credono in molti, che era invece suo nonno) il fondatore della scuola Yagyu Shinkage-ryu. Nonostante Nobunaga non avesse avuto mai niente a che fare con il clan Yagyu, Capcom sceglie questa altisonante figura storica per far leva sul pubblico giapponese, che conosce bene il personaggio. Anche questa volta il protagonista viene dotato delle fattezze di un attore: Yusaku Matsuda. Al gioco, che sfoggia una grafica migliorata ma rimane ancora con i fondali in due dimensioni, vengono aggiunti molti elementi pseudo-RPG, e in base a un sistema di oggetti che possono essere regalati e stabiliscono un determinato grado di amicizia, Jubei può avere al suo fianco più o meno frequentemente diversi compagni d’avventura: il ninja Kotaro Fuma, il pasciuto monaco Ekei Ankokuji, il fuciliere Magoichi Saiga e l’avvenente Oichi, personaggio storico che nella realtà era la sorella di Nobunaga e non conobbe mai alcun membro del clan Yagyu. Anche stavolta Nobunaga riesce a cavarsela in qualche modo, e tutto viene quindi rimandato al terzo capitolo.

Un po’ di ripasso

“Onimusha 3: Demon siege” è il capitolo conclusivo della saga nella quale Nobunaga Oda figura come nemico principale, ma non è l’ultimo della serie Onimusha. Per l’occasione, Capcom fa rientrare gloriosamente in scena Samanosuke Akechi, spalleggiato niente di meno che da Jacques Blanc, un poliziotto francese che riprende le fattezze del famosissimo attore Jean Reno. Ormai sulla soglia dei qurant’anni ma mantenuto giovane dal potere Oni, Samanosuke scopre che gli sforzi prodotti per l’uccisione del demone Fortinbras (alla fine di Onimusha 1) sono stati inutili: Nobunaga ha infatti acquistato ancora più potere e si è auto-proclamato “re dei demoni”. Il samurai decide allora di scovare Nobunaga nella sua tenuta al tempio di Honnoji, ma durante la battaglia accade qualcosa di inaspettato: dal nulla appaiono portali temporali che scaraventano Samanosuke nella Parigi dei giorni nostri, e quasi contemporaneamente il poliziotto Jacques Blanc nel giappone del 1582. Da qui inizia un’avventura incrociata, nella quale si controlla per metà del tempo l’eroe giapponese e per l’altra metà quello francese (con lo sporadico aiuto di Michelle Aubert, fidanzata di Jacuqes). Il poliziotto transalpino viene aiutato nel suo cammino dal clan degli Oni, che gli affidano il folletto (tengu) Ako ed un guanto come quello di Samanosuke che ha il potere di materializzare una frusta di energia. Alla fine il gruppetto si riunirà e finalmente Samanosuke potrà tornare nella sua epoca per sconfiggere definitivamente Nobunaga. Onimusha 3 è il titolo della saga che segna definitivamente il passaggio dagli ambienti 2D a quelli 3D, regalando ai giocatori un’ottima grafica e uno stile di gioco che torna più simile a quello del primo episodio, eliminando i fronzoli quasi inutili introdotti in “Samurai’s destiny”. Nella sequenza finale, dopo i credits, Capcom annuncia implicitamente il quarto capitolo della saga mostrando il braccio destro di Nobunaga, Hideyoshi Toyotomi, mentre cavalca a capo di un’armata, sfoggiando gli occhi rossi d’ordinanza di coloro che sono posseduti dai demoni. Ma questa è un’altra storia, come vedrete proseguendo la lettura.

L’alba dei sogni

Dopo quindici anni dala morte di Nobunaga, le attività dei malvagi demoni Genma non si sono affatto fermate, e guidati dall’imperatore Hideyoshi Toyotomi (o, più verosmilmente, da un’entità sconosciuta che lo controlla) essi imperversano in tutto il paese. L’intento del malvagio tiranno è quello di trasformare l’intera popolazione nipponica in un invincibile esercito di uomoni-demoni grazie al potere degli alberi di ciliegio maledetti, che con i propri petali possono infettare quasi istantaneamente le persone. L’occasione più congeniale per effettuare un’infezione di massa è il festival della fioritura, festa nazionale che si tiene ogni anno a Kyoto (allora capitale del Giappone) e alla quale presenziano un numero altissimo di cittadini. E’ a questo punto della storia che entra in gioco Soki, il nuovo protagonista della saga che congeda definitivamente Yubei Yagyu e Samanosuke Akechi. Soki è il primo eroe della serie Onimusha a non prendere le proprie fattezze da un attore, e questo, spiegano i vertici Capcom, è stato deciso per puri motivi di diritti d’autore: così facendo, la software house giapponese è meno vincolata nel produrre gadgets e marketing vario di “Onimusha Dawn of dreams”. Fin dalle prime battute si viene a scoprire che Soki, una volta fedele all’imperatore, è stato spinto al tradimento dalle azioni malvagie compiute da Hideyoshi, ed ora si prodiga nell’abbattere i genma ed impedire con tutte le sue forze il festival della fioritura.

l’aspetto di questo nuovo protagonista lascia inizialmente alquanto interdetti, non essendo affatto fedele ai canoni della serie né tantomeno a quelli del giappone feudale

L’alba dei sogni

L’aspetto di questo nuovo protagonista lascia inizialmente alquanto interdetti, non essendo affatto fedele ai canoni della serie né tantomeno a quelli del giappone feudale: Soki sfoggia una chioma bionda, un’armatura blu e un look più adatto ad un fighetto modaiolo dei giorni nostri che ad un grande samurai dell’epoca. I dubbi sulla validità del personaggio vengono però ampiamente fugati proseguendo con il gioco, quando man mano si delineano la personalità e l’indubbio carisma con i quali i designer Capcom hanno caratterizzato il bizzarro samurai. L’avventura si svolge nel periodo di tempo compreso dal 1596 al 1600, e stavolta l’ispirazione data da fatti storici realmente accaduti è più che marginale, con qualche isolato riferimento di tanto in tanto; quel che però non manca è la solita carica di folklore e simbolismo giapponese, che contribuisce ad accrescere un’atmosfera indubbiamente generosa e palpabile. L’intreccio ideato per Dawn of dreams non è privo di colpi di scena e rende partecipe l’utente sin dall’inizio, ma ancora una volta, benchè venga data la possibilità di rivisitare i luoghi già esplorati, il gioco si rivela piuttosto lineare e non permette di scegliere percorsi alternativi o portare a termine una particolare missione in modi diversi. La narrazione scorre liscia e appassionante per la maggior parte del tempo, ma in due o tre occasioni gli eventi accelerano inspiegabilmente, e di conseguenza vengono tagliati passaggi importanti, o che comunque sarebbe stato piacevole “vivere”; ciò lascia inevitabilmente la sensazione che i programmatori abbiano fatto le cose in fretta e furia, come se all’improvviso fossero stati rincorsi da uno dei demoni nati dalla loro fantasia.

Cappa e spada

Di primo acchito potrebbe sembrare che il quarto Onimusha sia un seguito naturale del terzo capitolo: stesso sistema di controllo, stessa tipologia di ambienti in tre dimensioni, combo, mosse speciali e magie molto simili. Ma in realtà, come vedremo dopo, c’è di più.
Per chi non avesse dimestichezza con questa serie, possiamo riassumere dicendo che Onimusha è una sorta di mix tra action e hack & slash con ambientazione ed atmosfera che ricordano quelle dei survival horror e alcune influenze GDR. Meno scalmanato di un Devil May Cry ma molto più frenetico di un qualsiasi Resident Evil, in Onimusha si cerca di aver ragione di mostri e demoni a colpi d’arma bianca (e ocassionalmente anche con qualche bella scoppiettata). Una volta uccisi, i mostri rilasciano particolari “anime” che garantiscono effetti differenti in base al colore: possono restituire energia vitale, energia magica, energia Oni o semplicemente, nel caso di quelle rosse, essere usate come una sorta di valuta per il potenziamento delle armi. Oltre all’arma preferita, ogni personaggio ha a disposizione la magia Oni, che in base all’elemento con cui è forgiata l’arma stessa impugnata in quel momento (aria, terra, fuoco, ghiacco o oscurità) si scatena sui nemici con effetti differenti. [C]

Onimusha: Dawn of Dreams
Anche questo tizio non è certo annoverato fra i nemici più temibili

Onimusha: Dawn of Dreams
Come potete notare, si può tenere d'occhio l'energia e il livello di magia di entrambi i personaggi controllati

[/C]

buono il fattore di rigiocabilità, soprattutto se si ha l'obiettivo di collezionare tutte le armi e tutti gli oggetti.

Cappa e spada

Nelle situazioni di estremo pericolo è anche possibile ricorrere al potere più grande, la trasformazione Oni, che è accumulabile grazie a particolari “anime” rilasciate dai mostri al momento della morte e una volta utilizzato rende temporaneamente invincibili e particolarmente potenti negli attacchi. I controlli sono fluidi ed efficaci, e non si hanno mai problemi nell’esecuzione di mosse speciali e combinazioni di colpi, che sono meno ostiche da realizzare (è stata anche eliminata la famosa quanto ostica “10 hit-combo” di Onimusha 3). Anche i contro attacchi (o attacchi critici) sembrano lievemente più facili da eseguire, ma hanno ancora lo strano vizio di fallire senza motivo di tanto in tanto, e non seguire sempre a dovere le direzioni impartite durante i critici concatenati. Seguendo un po’ la tendenza degli ultimi anni che non smetterò mai di criticare, i nemici generici ma soprattutto i boss finali sono meno belligeranti che mai, tanto che, per fare un esempio contreto, mentre in Onimusha 1 ricordo di essere morto almeno cinque o sei volte già al primo mostro di fine livello, in Dawn of dreams ho tirato le cuoia per la prima volta dopo più di 15 ore di gioco, quando ero già nel secondo DVD. Se il livello “normal” fosse stato impegnativo come il livello “hard” (che si sblocca una volta finito il gioco), forse il tutto sarebbe stato più bilanciato. Buono invece il fattore di rigiocabilità, soprattutto se si ha l'obiettivo di collezionare tutte le armi e tutti gli oggetti.

Le novità

Dopo aver tentanto goffamente di introdurre alcuni elementi del gioco di ruolo nel secondo capitolo, stavolta alla Capcom hanno deciso di provarci con un po’ più di convinzione, e pur mantenendo la collaudata struttura da action hack & slash in Dawn of dreams compaiono numerose influenze puramente RPG. La prima cosa degna di menzione è uno spartano metodo di gestione del party: man mano che si prosegue nel gioco si incontrano diversi personaggi che diventano poi utilizzabili, ma mentre secondo la trama il gruppo si sposta e combatte sempre unito, nella pratica si dovrà scegliere di volta in volta un solo altro combattente da affiancare a Soki. Fin qui niente di particolarmente anomalo: gestire più di due personaggi contemporaneamente sarebbe scomodo, caotico e snaturerebbe lo schema di gioco. A stridere con il fatto che nella realtà della narrazione il party è sempre presente al completo in ogni situazione, però, arriva il sistema per cambiare partner: è possibile eseguire questa operazione solo in presenza del canonico specchio dal quale si possono anche salvare le partite. Se i compagni sono lì, fisicamente presenti, perché mai si deve ricorrere allo specchio per scegliere da chi farsi aiutare in battaglia? Un cambio del partner in tempo reale, magari con la sola pressione di un tasto, sarebbe stato più pratico e non avrebbe stonato con la narrazione stessa della storia. Una cosa del genere c’è, ma è limitata al partner selezionato: premendo il tasto R2 è possibile in ogni momento decidere se controllare Soki o la sua spalla designata, e al tempo stesso si possono impartire semplici ordini anche al personaggio che non si sta controllando direttamente agendo sulla croce digitale: tre comandi sono comuni (attacca, seguimi e attacca, difenditi) mentre il quarto cambia da personaggio a personaggio, e può variare dal “assorbi le anime” di Soki al “distrai il nemico” di Jubei.

in Dawn of dreams compaiono numerose influenze puramente RPG

Le novità

Dawn of dreams è più esplorativo dei suoi predecessori, soprattutto grazie all’opportunità di rivisitare gli scenari già completati allo scopo di scoprirne ogni segreto. Durante la prima visita capita molto spesso di vedere scrigni o oggetti raggiungibili solo grazie alle abilità di determinati personaggi, che guarda caso proprio in quel momento non saranno disponibili. Grazie alle capacità di teletrasporto del piccolo Minokichi, però, è possibile tornare e completare definitivamente il livello. In Dawn of dreams è stato introdotto un vero e proprio sviluppo del personaggio in stile gioco di ruolo, con tanto di livelli d’esperienza e abilità da assegnare man mano. Ogni eroe parte dal livello 1 e uccidendo nemici può accumulare punti fino a raggiungere il livello 100. Per ogni nuovo livello si guadagna un punto da spendere a piacere in una delle numerose abilità, le quali oltre a potenziare i semplici attacco, difesa, guardia, attacco critico o velocità nell’assorbire le anime, sbloccano anche un buon numero di nuove mosse. Se in passato le armi a disposizione in ogni Onimusha erano circa cinque o sei in tutto, questa volta si è deciso di cambiare musica, e rimanendo coerenti con il “lifting giocoruolistico” al quale è stato sottoposto il gioco, i programmatori hanno creato una media di trenta armi per ogni personaggio, tutte potenziabili a piacimento. La maggior parte di esse possono sprigionare la magia legata al loro elemento d’appartenenza, e si possono addirittura tenere esemplari doppi nell’inventario. Le differenze che intercorrono tra un’arma e l’altra sono inoltre date dalla velocità di esecuzione dei colpi, dal numero di combo eseguibili e da caratteristiche extra come aumentare i punti ferita, migliorare la difesa, rendere parzialmente immuni a certi tipi di attacchi o generare onde d’urto. Di fronte ad un tal ben di Dio, stona parecchio la scelta di dotare i personaggi di una sola armatura. Trenta armi ciascuno e una sola armatura: una strana sproporzione, non c’è che dire.

i programmatori hanno creato una media di trenta armi per ogni personaggio, tutte potenziabili a piacimento.

Le novità

Inoltre le armi secondarie come arco o fucile che gli amanti dei primi episodi conoscono molto bene non sono più presenti (non che se ne senta tutta questa gran mancanza, intendiamoci). Anche gli oggetti, che rappresentano un’ulteriore influenza RPG in Onimusha DoD, rivestono un aspetto fondamentale del gioco, soprattutto a livelli di difficoltà più elevati. Oltre ad anelli o ammenicoli vari che migliorano resistenze a particolari tipi di attacco, difesa, potenza dei colpi e via dicendo, si possono trovare anche amuleti speciali che rigenerano continuamente energia o potere magico, nonché coppie di capi di vestiario che sprigionano i loro poteri solo se utilizzati in contemporanea con il partner selezionato. Qualsiasi oggetto o arma presenti nel gioco (ad esclusione di quelli più rari) sono anche acquistabili presso il negozio gestito dall’essere abominevole che nei primi tre Onimusha ci conduceva nel Dark Realm. Questo negozio è accessibile tramite lo specchio magico situato in ognuno dei vari rifugi che ospiteranno i nostri avventurieri durante il gioco. Da segnalare infine il ritorno in grande stile dell’ormai famoso “Dark Realm”, dimensione parallela infestata dai mostri che può essere affrontata da uno qualsiasi dei rifugi operativi e permette al giocatore di fare esperienza e vincere oggetti ed armi di grande valore. Per far capire la maestosità di questa edizione del Dark Realm bastano i soli numeri: 100 (CENTO) livelli per ognuno dei 5 eroi, 1 o 2 armi speciali da trovare per ognuno di essi, circa 3 ore di tempo necessarie per completare tutti i livelli con un singolo personaggio. Davvero massiccio.

I personaggi

Si sa, solitamente alla Capcom sanno caratterizzare magistralmente i loro personaggi, e Dawn of Dreams non costituisce l’eccezione di questa regola. Andiamo a conoscere meglio i protagonisti del gioco, uno per uno.

Soki
Soki, o “l’Oni della Cenere”, o “Il demone blu”, o uno degli altri venticinquemila nomi e soprannomi che sembra avere (il diavolo gli fa un baffo), è il biondo protagonista di Dawn of Dreams che ribellatosi all’imperatore Hideyoshi cerca di debellare i malvagi Genma ed impedire l’annientamento del genere umano. Potente e veloce, Soki è il successore ideale di Samanosuke e Jubei Yagyu, tanto che nel suo cammino potrà addirittura trovare le leggendarie spade Oni impugnate dallo stesso Samanosuke (Enryu, Raizan e via dicendo). Dotato di una ottima caratterizzazione, l’Oni della cenere fa presto passare in secondo piano il suo aspetto bizzarro e riesce ad entrare nel cuore dei giocatori dalla porta principale.

Jubei Yagyu
Che il nome non vi inganni: questa ragazzina è in realtà Akane Yagyu, nipote del famoso Jubei di Onimusha 2, che prende questo nome per via della tradizione del suo clan, che assegna “Jubei” come una sorta di titolo al guerriero più abile. Mentre vaga nel territorio in missione per conto del suo clan, alla ricerca dell’odiato traditore Mumenori (che è suo zio), incrocia il suo cammino con quello di Soki. Un po’ “maschiaccio”, chiassosa ed impertinente, Jubei ispira comunque molta simpatia e assurge ben presto al ruolo di spalla ideale di Soki. Naturalmente le sua armi sono le katana, che brandisce con estrema maestria seguendo gli insegnamenti e i principi morali del nonno.

Ohatsu
Sorella di Lady Yodo, concubina reale dell’imperatore Hideyoshi, Ohatsu viene investita dai dubbi vedendo il profondo cambiamento di suo cognato, e riesce ad accettare a malapena il fatto che i due abbiano anche dato la luce ad un figlio, Hideyori. Amica d’infanzia di Soki, Ohatsu cerca inizialmente di opporsi ai suoi intenti di rivolta, ma poi capisce che il samurai (di cui è anche segratamente innamorata) combatte dalla parte della giustizia e lo segue nella sua avventura. Le armi utilizzate da Ohatsu sono fucili dell’epoca, dall’aspetto rudimentale ma in realtà efficacissimi, che la rendono un personaggio molto utile e versatile.

Roberto Frois
Di madre giapponese e padre spagnolo, Roberto è un missionario in cerca vendetta nei confronti del padre adottivo, che vittima dell’influsso Genma lo ha tradito ed utilizzato per esperimenti crudeli ed inumani. Taciturno e riservato, Roberto attira l’attenzione con la sua gigantesca mole e il suo look molto particolare. Le armi che utilizza sono i suoi podorosi pugni, coadiuvati da guanti di vario genere che trova nel corso dell’avventura.




Tenkai
Tenkai è un misterioso monaco senza età che risiede nel tempio del monte Hiei (già visitato in Onimusha 3). Avvertita la presenza del male nell’imperatore Hideyoshi, Tenkai comincia la sua ricerca di un guerriero che abbia dentro di se l’immenso potere degli Oni, individuando in Soki questa figura. Durante tutto l’avventura, Tenkai è il personaggio che si può controllare meno frequentemente, e le armi che utilizza sono delle particolari lance. Come si può intuire da numerosi indizi durante il gioco (dei quali si ha la conferma definitiva nei titoli finali), Tenkai è in realtà un'altra persona sotto mentite spoglie…


Grafica e sonoro

Onimusha 3 era già riuscito a spremere piuttosto bene il longevo monolite nero di casa Sony, quindi non era legittimo esigere miglioramenti sostanziali in questo nuovo capitolo. Dawn of dreams ricorda infatti il suo prequel molto da vicino, sia come complessità poligonale che come dettaglio e qualità delle texture. Queste ultime, in alcuni frangenti, rivelano ancora una volta uno dei più noti talloni d’Achille della console, risultando poco definite e scialbe. Il risultato finale è comunque di alto livello, e la tecnica viene affiancata da un’ispirazione artistica che, in particolare in alcuni livelli, fa sentire tutto il suo peso: splendida, ad esempio, l’ambientazione della collina di Kyoto designata per il festival della fioritura, dove i petali dei fiori di ciliegio danzano continuamente nell’aria, creando una splendida atmosfera quasi onirica. Strana la scelta di utilizzare le animazioni per le espressioni facciali sono in alcune scene di intermezzo, lasciando nelle rimanenti i personaggi a sembrare manichini dei grandi magazzini.

la tecnica viene affiancata da un’ispirazione artistica che, in particolare in alcuni livelli, fa sentire tutto il suo peso

Grafica e sonoro

Anche dal punto di vista della della sincronizzazione del labiale con il parlato, le cose stanno più o meno a questi livelli, fatto ormai un po’ strano e paradossale per una produzione con un budget non certo avaro. Spettacolari, come da tradizione, i full motion video usati nella presentazione, nel finale e in alcune scene di intermezzo. Piccola tiratina d’orecchie per quanto riguarda il doppiaggio della nostra versione PAL: al contrario di quanto successo in America, si è deciso di non includere la possibilità di giocare col doppiaggio originale giapponese, che poteva sicuramente offrire quel tocco in più, specialmente per gli appassionati (il gioco è comunque totalmente sottotitolato in italiano). Per quanto riguarda le musiche, che accompagnano sempre l’avventura senza risultare invandenti e contribuendo a creare la giusta atmosfera, il giudizio è abbastanza positivo, considerando anche le due ottime tracce d’apertura e del finale del gioco (“Startin’” e “Rainy Day” di Ayumi Amasaki).

“Onimusha: Dawn o dreams” può essere considerato sotto la maggior parte degli aspetti il miglior capitolo della saga. Divertente, discretamente profondo, tecnicamente ottimo, dotato di una trama coinvolgente ed una longevità sorprendente, il nuovo titolo Capcom centra in pieno il bersaglio e non fallisce nell’accontentare sia i fan della serie più esigenti che i nuovi utenti i quali si affacciano per la prima volta alla finestra di questo mondo. Un gran finale per quello che quasi sicuramente sarà l’ultimo rappresentate della serie in questa generazione di console.

Pro

  • Buon comparto tecnico
  • Nuovo sistema con influenze RPG
  • Longevità ampiamente sopra la media
Contro
  • Alcuni piccoli vuoti narrativi
  • Gestione ancora acerba di alcuni degli elementi RPG
  • Come molti giochi recenti è un po troppo facile

Quando ad inizio 2001 la Playstation 2 non era ancora riuscita a mostrare praticamente nulla del suo potenziale, Capcom pubblicò un titolo piuttosto particolare, dove il giocatore controllava un samurai dell’epoca medievale giapponese che doveva sconfiggere con armi e magie spettacolari vari mostri mutuati direttamente dal folklore nipponico. Il gioco, infarcito di personaggi e riferimenti storici, mostrava una grafica sontuosa e ricordava da vicino un survival horror alla Resident Evil impreziosito da elementi prettamente action e, perché no, anche da qualche tocco RPG. “Onimusha: Warlords” - questo era il nome del titolo in questione - diede inizio ad una delle saghe più amate della sua generazione, che va a concludersi proprio con il quarto capitolo che stiamo per andare a scoprire. Ecco a voi “Onimusha: Dawn of dreams”.