Pandora Bricks  0

Di Pandora Bricks avevamo presentato un'anteprima il mese scorso, oggi rovistando l'hard disk ne ho ritrovato il JAR e l'ho prontamente caricato sul mio fido telefono, l'intreccio narrativo, di cui già dovreste sapere tutto dalla preview appara in queste pagine, preda a piene mani dall'antica mitologia greca (Pandora), assiro-babilonese (Gilgamesh) e sumera (Enki).

Durante il passaggio di testimone tra l'antica e la nuova generazione di divinità le forze del Caos, assogettate al controllo di Enki alla fine di una battaglia svoltasi all'inizio dei tempi, si sono intromesse approffittando della momentanea debolezza dei giusti per gettare scompiglio. Chi se non il semidio Gilgamesh assistito dalla saggezza di Enki potrà riportare la pace?

Peripezie a parte è un parente stretto dei giochi di "racchetta-e-pallina" (o "bat'n'ball" come li chiamano Oltremanica) nati da BreakOut e Arkanoid con la particolarità di avere quattro racchette distrubuite ognuna sui quattro lati dello schermo, di queste due sono controllate da voi in qualità di Gilgamesh e due sono sotto la benevolenta supervisione di Enki, c'è però un altro possibile scenario, se avete un amico dotato di un altro cellulare con Pandora Bricks è possibile una partita cooperativa (due racchette a testa) attivando il Bluetooth.

Trenta i quadri da attraversare, ogni dieci di questi c'è un mostro intermedio battuto il quale cambia ambientazione e fondale, come in ciascun discendente della progenie di Arkanoid la rottura dei mattoncini potrebbe liberare bonus o malus come il magnetismo, allargamento o restringimento della racchetta, controlli invertiti, multiball stile flipper, (c'è da dire che qua il magnetismo per esempio è graficamente spettacolare nonchè evoluto dal punto di vista della fisica), pallina demolitrice, etc. I mattoncini stessi possono essere friabili, massicci o indistruttibili e dei nemici alquanto fastidiosi si generano continuamente nell'area di gioco deviando la traiettoria della palla all'impatto.
Quello che non rientra nell'ordinaria amministrazione invece è l'effettistica del titolo Javart, deformazioni dello schermo ad azione in corso o di transizione nei passaggi chiave degni del famigerato Mode7 che tanto lustro diede al SuperNES, effetti di ondulazione in quattro direzioni, zoom inversi, fondali iperanimati, ce n'è di che essere colti di sorpresa.

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Perchè ho affibiato quindi un'insufficienza a PB? Diciamo che di solito il problema comune a questo genere è di ripresentare l'ennesima minestra riscaldata, qui al contrario c'è stato un eccesso di zelo altrettanto nocivo al divertimento: gestire quattro racchette (il cui passaggio di controllo avviene spingendo nella direzione del loro movimento) in una situazione frenetica con malus che partono inesorabili, nemici che deviano la traiettoria all'ultimo e effetti del fondale da mal di mare (almeno per i primi dieci quadri) diventa presto irritante. Mettiamoci pure che molto dello stile grafico è troppo baroccheggiante e lezioso (mattoncini e primo fondale sopra tutti) e la frittata è fatta, sarebbe bastata un pò più di pulizia e moderazione nel design e nell'estetica ed avrebbe meritato ben più della sufficienza.

PRO

CONTRO

PRO

  • effettistica d'eccezione
  • ben trenta livelli e tre mostri

CONTRO

  • barocco ed eccessivo a discapito della giocabilità