Rhem Collection - Recensione  4

Rhem lo ha realizzato un uomo solo. Se gli è mancato il tempo per scrivere due righe di narrazione, è perché ha preparato un'orgia di puzzle, enigmi e rompicapo intriganti, originali e impegnativi. Per essere sicuri che non vi perdiate una sola delle sue macchinazioni, vi proponiamo la collection che raccoglie i due episodi.

se ci atteniamo all'atmosfera, Rhem veleggia senza sforzo con un filo di vento

Il primo Rhem comunque, a differenza del suo segutio, abbonda in spazi aperti, facendo sentire ancora peggio il giocatore, costretto ad ammirare la libertà che offre il cielo azzurro sopra la sua testa, mentre lui è costretto a districarsi in un labirinto di passerelle, porte e inquietanti macchinari dal funzionamento imprevedibile. Può sembrare strano detto così, ma proprio la bassa risoluzione del primo Rhem offre un valore aggiunto alla morbosa situazione in cui ci siamo andati a impantanare; siamo così abituati a risoluzioni altissime, anche quelli tra noi che giocano da tempi immemori, che muoversi in un ambiente visivamente così indefinito moltiplica notevolmente il senso di alienazione. C'è da dire che fino a che ci atteniamo all'atmosfera, Rhem veleggia senza sforzo con un filo di vento, ma i difetti non tardano a far imbarcare acqua, sebbene possano non affondare la barca del divertimento degli enigmisti più irriducibili. Il primo, eclatante punto debole, è sicuramente l'assenza di una qualunque storia, o per lo meno di un filo conduttore di taglio narrativo. In questo senso Rhem non è un'avventura, ma un puzzle game costituito da enigmi disposti in ambienti tridimensionali collegati tra loro. Andiamo quindi a vedere come funziona la diabolica macchina di Knut Müeller.

Scoprite la vostra età cerebrale

Lo abbiamo già detto, Rhem e Rhem 2 sono lo stesso gioco per quanto concerne l'impostazione del gameplay e il concept dal quale si sviluppano. Il secondo però, a differenza del vecchio Rhem, è composto solamente da ambientazioni sotterranee e non avremo mai il piacere di vedere la luce del sole. Inoltre qui al buio farà la sua sporadica comparsa nostro fratello Zetais, che comuncherà con noi tramite video sequenze dove a recitare appare un attore in carne e ossa, con un effetto poco convincente ed estraneo all'atmosfera del gioco. Va bene, ci abbiamo già girato intorno a sufficienza ed è ora di svelare la struttura portante dei due giochi: in maniera non dissimile da quanto può avvenire sfogliando la settimana enigmistica, anche qui non avrete altro da fare che risolvere macchinosi enigmi, uno dopo l'altro. Attenzione però perché parliamo di puzzle complicati, criptici e intrecciati tra di loro, al punto che abbiamo dovuto mettere per forza mano a carta e penna, così da poter prendere nota dei suggerimenti forniti da una tabella o della configurazione con la quale si presentava una certa sequenza di pulsanti. Inutile disegnare invece una mappa del gioco: a furia di girare l'avrete stampata in mente come se fosse la planimetria di casa vostra. Per quanto riguarda l'interazione con l'ambiente, tutto avviene nel rispetto delle più comuni avventure punta e clicca. Con il puntatore sceglierete la direzione nella quale avanzare, passando immediatamente da una schermata a quella successiva senza potervi muovere nell'ambiente tridimensionale.

le prove di abilità e intelligenza sono studiate con cura ed eleganza

Scoprite la vostra età cerebrale

A parte questo, un inventario e una bussola completano il quadro dell'interfaccia, ridotta all'essenziale. Per quanto riguarda Rhem 2 in particolare, dovrete ricomporre una stella a sette punte e recuperare quattro chiavi. Facile no? No. Le prove di abilità e intelligenza sono studiate con cura ed eleganza, ma bastano a far perdere la pazienza alla grande maggioranza dei giocatori. Se non avessi dovuto scrivere qusto articolo con Pierpaolo che minacciava di chiudermi in un labirinto, avrei alzato bandiera bianca a metà del primo Rhem. Dopo aver infatti incontrato all'improvviso un essere umano, che mi ha comunicato di essere rimasto su Rhem troppo a lungo per non rubarmi il mezzo e darsela a gambe, ho capito che mi aspettavano decine di ore insonni. Non dovete però pensare che una volta capito il funzionamento di un display, questo smetta di essere un elemento da tenere in considerazione, perché tutto potrebbe nascondere un secondo funzionamento e la chiave per risolvere un puzzle può trovarsi anche molto lontano rispetto all'ubicazione dell'enigma. Puzzle, puzzle e ancora puzzle, con la spiacevole sensazione che la situazione sia sempre sul punto di precipitare, angosciati dalla possibilità di vedere una sagoma orribile riflessa nel vetro. Un'idea stuzzicante, ma così fine a sè stessa e priva di incentivi a proseguire che può trovare accoglienza solo tra una nicchia di sfegatati criptologi.

Si stava meglio quando si stava peggio

Ancora una volta preferiamo l'aspetto grafico di Rhem, benché datato, rispetto a quello più contemporaneo del suo sequel. Non è per nostalgia o spirito di polemica, ma la grafica cubettosa del 1998 era all'altezza degli standard imposti da quegli anni, mentre la carenza di dettaglio e rifinitura di Rhem 2 fa crollare la valutazione tecnica. Se di un'avventura, per quanto intesa in senso lato, possiamo apprezzare solo delle schermate statiche, ecco allora che da quelle è lecito aspettarsi una rifinitura e un senso del dettaglio eccellente.

Si stava meglio quando si stava peggio

Al contrario, qui solo i modelli tridimensionali risultano accettabili e perfino il parlato, molto raro a dire il vero, ha dei toni della voce che suonano grotteschi. Condivisibile al contrario la scelta di escludere totalmente la colonna sonora in favore di effetti mirati e inquietanti. Il silenzio in Rhem è imperterrito, una presenza ingombrante che non lascia mai soli. Peccato però che possa essere apprezzato solo da un numero molto limitato di giocatori, i quali però possono godere nella sua completezza dell'opera di Knut Müeller, realizzata con Flash e Quicktime.

il silenzio in Rhem è imperterrito, una presenza ingombrante che non lascia mai soli

PC - Requisiti di Sistema


Requisiti Minimi

  • Sistema operativo: Windows XP
  • Processore: Intel Pentium 500 MHz o superiore
  • RAM: 64 MB
  • Scheda Video: 800x600 a 32-bit di colore
  • Scheda Audio: Integrata
  • Spazio su disco: 100 MB

Commento

Questa collection è decisamente atipica: dovete essere tra quelli che da bambini trovavano il codice morse più eccitante dei G.I.Joe per poter trarre il massimo da Rhem. L'atmosfera è buona, a tratti intrigante, ma non c'è nessuna motivazione valida per la quale dovreste trovarvi dove siete e vogliate andarvene, a parte quella di poter finalmente archiviare il gioco nella vostra collezione dopo aver risolto così tanti enigmi da far sentire inadeguato Ryuta Kawashima e il suo dannato Brain Training per DS. Retrospettivamente, Rhem è all'altezza delle aspettative, anche se un giudizio postumo stenta a mantenersi tale, specialmente considerando che il seguito mantiene sì inalterato il solido gameplay, ma non offre neppure uno spunto di miglioramento, un tentativo anche blando di rinnovarsi. Pazienza, così come sono, possono attirare solo chi desidera tuffarsi in un mondo di puzzle da risolvere senza tregua, fino al tunnel finale dove una luce dovrebbe brillare. Se ci arriverete fateci sapere se c'è vita dopo la morte.

Pro

  • Enigmi tra i migliori che si possano desiderare
  • Un'atmosfera che si attacca all'epidermide
  • A suo modo unico
Contro
  • Assenza totale di un qualunque aspetto narrativo
  • Destinato a una nicchia ristretta
  • Realizzazione tecnica scialba

Rhem Collection è disponibile per PC.

Rhem è un non-luogo. Ci si arriva senza sapere perché nè da dove, nella speranza di riuscire a fuggire, anche se l'altrove di destinazione resta sconosciuto tanto al giocatore quanto al proprio avatar. Purtroppo queste premesse sono ideali per allestire un'atmosfera pesante e opprimente, ma lasciano molti dubbi sul fatto che Rhem possa considerarsi a tutti gli effetti un'avventura nel senso diffuso del termine. Non a caso si è deciso di omettere il numero che distingue il prequel dal primo capitolo, perché sebbene sette anni circa li separino, il gioco resta lo stesso. Partiamo dall'ipotetico principio di una narrazione inesistente, ovvero il vostro arrivo a Rhem (correva l'anno 1998 del mondo reale), per mezzo di un veicolo a locomozione. L'incertezza è un tratto distintivo di questa serie. La realtà intorno a noi si mostra ad una risoluzione di 800x600, all'epoca più che dignitosa ed efficacemente sfruttata da Knut Müeller, che pare essere l'unico uomo dietro alla sviluppo di Rhem. Non c'è da stupirsi se una brutta sensazione si incolla alla nuca senza lasciarci un minuto: chi tra noi riesce ad immaginare un luogo sulla terra dove non esiste davvero nessun essere umano e gli artefatti o le costruzioni paiono abbandonate da millenni, come se fossero esistite da sempre. E non sono le piramidi, per intenderci.