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Super Mario Ball, recensione

Mario si trasforma in una pallina e ci trascina in un pinball game vorticoso: riuscirà a trattenerci sulle tavole del flipper elettronico?

RECENSIONE di La Redazione   —   24/12/2004
Super Mario Ball, recensione
Super Mario Ball, recensione

Flipperama renderizzati e sbloccaggi progressivi

Tanto gratuita quanto ludica, la trama di Mario Ball si fonda su un macchinario inaugurato nel mondo di Mario: una camera di trasformazione sferica capace di trasformare chiunque in una pallina gommosa e invulnerabile, proprio l'ideale per essere lanciati a rimbalzare in giro. Ma il cannone che doveva sparare la principessa Peach su un semplice bersaglio viene sabotata da due Goomba, e la consegna direttamente alle grate pronte a serrarsi del castello di Bowser. Mario salta nel macchinario a sua volta, e il gioco ha inizio: Mario sotto forma di pallina funziona esattamente come la pallina canonica del flipper, e il controllo del gioco avviene attraverso i pulsanti laterali che controllano le due barrette laterali. Mario Ball, come anticipato, non è però un normale flipper game. I livelli sono concepiti con una divisione in livelli, i quali comunicano grazie a appositi cannoni sbloccabili al loro interno, mentre le varie stanze di ogni livello sono intercomunicanti e progressivamente sbloccabili in base alle stelle ottenute dal giocatore nell'eliminare nemici, raccogliere bonus e risolvere elementari puzzle. Il tutto, giocando come si gioca a un flipper. Il giocatore dovrà quindi affrontare schermate piene di nemici da colpire ed eliminare ed elementi interattivi da azionare (come pulsanti che attivano meccanismi e così via), raccogliendo monete e stelle guadagnate e scovando il boss del livello che garantirà un cannone col quale uscire verso gli altri livelli. Una volta entrati in un livello, nonostante la possibilità di salvare, se ne potrà uscire a piacimento solo sbloccando detto portale. La progressione nel gioco avviene quindi nel tipico stile Nintendo: più stelle corrispondono a una maggiore quantità di porte sbloccabili, che a loro volta ci faranno procurare nuove stelle. La progressione avviene verticalmente sullo sviluppo del livello, che a ogni stanza propone bivi o ulteriori ambienti di gioco o sottogiochi, incluso il negozio dove acquistare gli oggetti. Tra questi compaiono il Tubo, che blocca la caduta della pallina e la conseguente perdita di un tentativo, il fungo che accresce le dimensioni e la potenza della pallina-Mario, il fungo rimpicciolente, la stellina di invulnerabilità, un uovo di Yoshi che può essere utilizzato per triggerare a piacimento il Multiball, e così via. Nel processo di ri-ludizzazione del flipper, anche il menu di scelta dei livelli è stato trasformato in una parte giocabile: nella schermata iniziale è possibile "spararsi" verso i livelli o entrare negli ambienti del luna park-recinto flipper introduttivo, dove è possibile accedere a aree segrete (come la classica Ghost House di SuperMarioWorld) o bonus particolari. I livelli sono zeppi di bonus, come una torre di bersagli attivabile con un uovo di Yoshi che a ogni colpo scende di un livello fino al sostanzioso bonus finale; oppure pattern di nemici da colpire in un determinato ordine.

Super Mario Ball, recensione
Super Mario Ball, recensione

Flipperama renderizzati e sbloccaggi progressivi

La presentazione visiva è eccellente, dai colori vibranti, con campiture e sfumature renderizzate di pregevole fattura, animazioni fluide e ricche e un ottimo effetto di profondità: il tutto si sposa con la bellezza minimalista dello stile estetico mariesco in stile renderizzato. Le musichette, per quanto non eccelse, fanno il loro dovere, sottolineando l'azione in maniera piacevole. Ma allora, qual è il problema di Mario Ball? Come suggerito in apertura del pezzo, è il controllo. Che Mario Golf non volesse essere un titolo simulativo è chiaro, e non è un difetto. Il gioco rinuncia esplicitamente a produrre una simulazione analogica dei colpi impressi alla pallina, e non tenta neanche di sopperire all'eccessiva potenza dei colpi, magari rendendo le palette più lunghe per variarne l'effetto. Anche il controllo, è cosa evidente nel design di certi livelli, rinuncia al realismo ed è tarato sugli obbiettivi. Ad esempio, alcune arene circolari prevedono che si riesca a far girare la pallina vorticosamente, con un chiaro aggiustamento, da parte della CPU, degli direzioni impresse. Si tratta di una scelta legittima, e che anzi funziona bene con alcuni boss, per i quali le caratteristiche delle arene e questo stile di controllo provvedono una fusione valida tra azione flipper e strategie di attacco e difesa. Ma il controllo rimane impreciso, proiettando Mario in direzioni arbitrarie e sempre alla massima velocità, frustrando il giocatore di fronte alla bontà dei livelli e della presentazione grafica. Uno degli effetti più fastidiosi del controllo impreciso è il fatto che si tenda, per via di qualche improbabile rimbalzo della pallina, a uscire involontariamente dalla schermata dove si è finalmente sbloccata una stella (sia contro i nemici che contro il controllo impreciso): a quel punto, la CPU resetterà inspiegabilmente la schermata, condannandoci a doverci non solo rientrare ma anche a rifarla da zero. Se nei primi livelli questi difetti strutturali si limitano a costruire nei dubbi nel giocatore ancora ubriacato dalla bella grafica e dal concept originale, più avanti nel gioco, col progredire della complessità e difficoltà delle tavole e dei nemici, si traduce in senso di insoddisfazione e frustrazione.

Super Mario Ball, recensione
Super Mario Ball, recensione

E’ un vero peccato: Mario Ball ha un concept originale, che tenta di innestare con discreto successo sul flipper la meccanica progressiva di giochi dal genere completamente diverso: ma lo rovina completamente a causa di un sistema di controllo superficiale e di alcune scelte decisamente poco azzeccate in sede di game design. Pokemon Pinball e Pinball of the Dead non erano così ambiziosi, eppure provvedono entrambi, rivolgendosi a giocatori diversi, a fornire un livello di bontà simulativa e di controllo preciso sul mezzo: proprio quello che manca a Mario Ball, che avrebbe potuto imporsi facilmente come un titolo innovativo e originale. Rimane un titolo discreto, ma decisamente deludente rispetto alle potenzialità del concept e consigliato ai soli fan dei flipper elettronici e non.

    Pro:
  • Un buon tentativo per un flipper game diverso
  • Power-up, sottogiochi, meccanica originale
  • Ottima estetica e resa grafica
    Contro:
  • Fisica di gioco imprecisa
  • Avanzamento nei livelli poco rifinito
  • Scarsa attenzione al game design

Mario Ball è in primo luogo un flipper game. È uno di quei casi in cui le capacità cannibalistiche del videogioco si dedicano alla riformulazione elettronica di una formula di gioco classica, il pinball o flipper, che ha anzi con il videogioco una storia antica di incontro e scontro. Ma Mario Ball non è un flipper game canonico. È, piuttosto, un tentativo di ibridazione tra il flipper e la struttura ludica che accomuna produzioni nintendiane anche molto di diverse per genere, e di norma con Mario come protagonista: bonus e power-up, puzzle minimali ed elementi di riflessione, mini-games e variazioni sul tema, sbloccamento progressivo delle aree. Il risultato non è certo brillante, non per le idee ma per l'esecuzione. La presentazione visiva di Mario Ball è eccellente, come buona è la proposta audio e l'idea di concepire un flipper basato su un avanzamento nei livelli e meccaniche originali, come le strategie da adottare per sconfiggere i nemici, il dover raccogliere stelle necessarie per ottenere porzioni di livelli nuove e l'acquisto e utilizzo di powerup tratti dall'universo mariesco e adattati al gameplay del pinball. Ma il vero difetto di Mario Ball è un controllo troppo semplicistico del mezzo, che rende l'esperienza abbastanza frustrante, presto insoddisfacente a fronte della validità delle missioni e capace di rovinare la buona quantità di idee valide, che rimangono malamente giocabili. Precludendo al gioco un giudizio che vada oltre il consiglio per gli appassionati rimasti (pochi, sfortunatamente) del sempreverde flipper.