The King of Fighters 2003The King of Fighters 2003 - Recensione 

La serie di conversioni ritardatarie da Neo Geo su Xbox annovera adesso anche The King of Fighters 2003. Vediamo un po’ come se la cava anche nel 2006.

The King of Fighters 2003 - Recensione The King of Fighters 2003 - Recensione

Qualcosa di nuovo

Questo King of Fighters segna il ritorno di sviluppatori nipponici al lavoro sulla saga, dopo alcuni capitoli affidati completamente ai coreani di Playmore. E’ un prodotto pienamente SNK, dunque, e lo dimostra il fatto che il producer del gioco è nientemeno che Eikichi Kawasaki, colonna portante del publisher giapponese da sempre legato al marchio Neo Geo. Alcuni nuovi personaggi fanno la loro comparsa in questa edizione 2003, come Ash, Malin, Adel, Shenwoo e Duolon, mentre gli altri, numerosi concorrenti sono come tradizione mediati dai precedenti capitoli e da altri picchiaduro SNK come Fatal Fury e Mark of the Wolves. La struttura di scontro a squadre è leggermente modificata dall’impostazione “tag team”, con la quale il giocatore può cambiare il personaggio sul ring in ogni momento tramite la pressione del tasto R. Nel momento in cui viene scelta la squadra, ad uno dei tre lottatori va assegnato il ruolo di leader, grazie al quale gli sarà consentito di effettuare una mossa speciale particolarmente potente che gli altri due non potranno effettuare.

Essere il Re

The King of Fighters 2003 ricalca la medesima struttura che caratterizza la serie dagli anni novanta a questa parte, ovvero classico picchiaduro uno contro uno con la particolarità dello scontro a squadre. All’inizio del gioco, vi verrà infatti richiesto di scegliere non un solo personaggio, bensì tre, che comporranno la vostra squadra. I tre personaggi, nella modalità di gioco standard (Arcade), si succederanno in combattimento uno dopo l’altro fino all’esaurimento di ogni rispettiva barra d’energia, con la possibilità di cambiare il lottatore nel bel mezzo del combattimento attraverso la pressione del tasto R, ed è questa una delle maggiori novità introdotte in questo capitolo. Dunque, non si assisterà ad una netta suddivisione del match in diversi round, ma la lotta sarà continua, come un unico scontro che si conclude nel momento in cui una delle due squadre esaurisce completamente l’energia di tutti e tre i personaggi. Questo, andando forse a discapito di una scelta maggiormente ragionata nella successione in cui far salire sul ring i 3 combattenti, dona un maggiore dinamismo e velocità all’azione, che adesso non concede neanche un secondo di tregua dall’inizio alla fine dell’incontro.

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Essere il Re

Le modalità presenti sono numerose, come generose sono le possibilità di customizzazione dei settaggi di gioco. Dalla schermata delle opzioni è possibile modificare il livello di difficoltà (da 1 a 8), il livello di potenza e difesa, l’impostazione dei tasti, e modificare anche alcuni settaggi della grafica come filtri, zoom e perfino i colori dei personaggi. Tornando alle modalità di gioco, abbiamo Arcade, Arcade Competitivo, Cooperativo, Singolo e Survival a squadre o in singolo.

Il fatto di potersi scontrare su un ring dalle migliaia di partecipanti in tutto il mondo è sicuramente un incentivo che tiene sempre desta la voglia di tornare sul gioco

Essere il Re

Variazioni sul tema principale che consentono di suddividere l’incontro in round per ogni lottatore della squadra (Cooperativo), tentare di affrontare tutti gli avversari con un solo personaggio (Survival) o giocare con un’impostazione classica uno contro uno, senza squadre. Il multiplayer, elemento sostanziale in un gioco come questo, è assicurato su Xbox da un ampio supporto del servizio Live che consente di trovare con facilità un avversario (o molti di più) contro cui scontrarsi. Il fatto di potersi scontrare su un ring dalle migliaia di partecipanti in tutto il mondo è sicuramente un incentivo che tiene sempre desta la voglia di tornare sul gioco, perché l’aria di sfida che si respira all’interno di un picchiaduro è qualcosa di veramente unico e la presenza di statistiche stilate su risultati settimanali, mensili e globali sono un bell’incentivo per l’orgoglio del videogiocatore.

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100 mega shock?

I picchiaduro SNK hanno un fascino tutto particolare, che tutt’oggi continua a riscuotere consensi tra gli appassionati, ma quanto può valere effettivamente un titolo del genere nel 2006? Nell’anno di transizione verso la next generation inserire un disco nella console e veder partire una brevissima e scarna introduzione con la scritta lampeggiante “press start” perennemente in mezzo allo schermo e arrivare infine ad una schermata iniziale praticamente monocromatica può sembrare anacronistico. In effetti, è proprio così: questo titolo SNK/Playmore non si fa scrupoli nello sparare in faccia al giocatore la grafica pixellosa stile 16 bit e, tranne qualche concessione fatta ai poligoni negli scenari tiene alta la bandiera del 2D in un’era dove le “magnifiche sorti e progressive” del mercato videoludico vorrebbero l’imposizione di una grafica tridimensionale massiccia e rigorosamente in alta definizione. D’altra parte non c’è solo rievocazione nostalgica dei bei tempi andati: il picchiaduro 2D si basa su una struttura che ha poco a che vedere con quella dei corrispettivi in 3D, che ormai impera dai tempi dei 32 bit. Il passaggio alla grafica tridimensionale non ha rappresentato un’evoluzione nelle dinamiche del picchiaduro 2D, è stato piuttosto uno stravolgimento e una tendenza verso un nuovo tipo di gameplay.

non c’è solo rievocazione nostalgica dei bei tempi andati: il picchiaduro 2D si basa su una struttura che ha poco a che vedere con quella dei corrispettivi in 3D

100 mega shock?

Libero dal preciso calcolo dei rapporti spaziali e volumetrici dell’impianto poligonale, la grafica in bitmap consente di concentrare tutta l’attenzione su un unico piano d’azione aumentando la spettacolarità degli incontri e inserendo grandi quantità di mosse speciali per ogni personaggio. Certo la grafica spixellata non fa effettivamente una bella impressione al giorno d’oggi, ma il tutto va anche visto apprezzandolo come raro esempio di lavoro artigianale dei grafici che in certi casi raggiunge livelli assolutamente notevoli: ci sono alcuni sprite e alcune animazioni impressionanti per la loro qualità, mentre altri personaggi appaiono evidentemente più grezzi e trascurati. Gli scenari, in generale, nonostante gli apporti 3D che si fondono piuttosto bene con la grafica bitmap, non raggiungono livelli qualitativi particolarmente piacevoli, rimanendo sempre piuttosto piatti e anonimi. Dal punto di vista dell’audio, il gioco ha ben poco da offrire: le solite grida campionate e una musica da sintetizzatore anni 80 compongono un repertorio di brani ed effetti che sicuramente non entreranno nella storia dei videogiochi e che tutt’al più possono aumentare l’impressione di trovarsi davanti ad un titolo datato, ancora di più di quanto in effetti non sia.

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The King of PlayStation 2

The King of Fighters 2003 è disponibile anche per PlayStation 2. Le differenze con la versione Xbox sono praticamente inesistenti dal punto di vista tecnico-contenutistico, tranne per quanto riguarda ovviamente i diversi tipi di joypad, ma sono questioni di gusti. La marcia in più della versione Xbox consiste nella presenza del supporto online tramite Live, che è invece una grossa mancanza della versione PlayStation 2.

Commento

The King of Fighters 2003 è un gioco che si presta a letture diverse, e il suo valore è particolarmente difficile da stabile in maniera assoluta. E' chiaro che non si tratta di un gioco adatto ad un pubblico di massa, ma può essere estremamente apprezzato dagli appassionati del genere, per i quali potrebbe rappresentare una vera manna. Rispetto al recente SNK Vs Capcom Chaos è un titolo molto più piacevole e curato, sia dal punto di vista puramente tecnico che al livello di giocabilità e l’esiguità attuale di tali giochi sul mercato gioca a suo favore. Tecnicamente la grafica assolve bene al suo dovere con alcune animazioni e certi sprite veramente notevoli, piacevoli a vedersi anche al di là del semplice gusto retrò della grafica in stile 16 bit. Infine, un elemento determinante del gioco è la presenza del servizio online, visto che il multiplayer è l’anima del picchiaduro: un buon utilizzo del Live, come quello che possiamo trovare in questo KoF (versione Xbox) è un valore aggiunto estremamente importante per la sua riuscita. In definitiva, The King of Fighters 2003 è un acquisto obbligato per tutti gli appassionati di picchiaduro 2D particolarmente propensi allo stile SNK e un ottimo acquisto per gli appassionati in genere del beat’em up arcade. Per tutti gli altri potrebbe rappresentare poco più di una curiosità, una sorta di relitto del passato che difficilmente spingerebbe all’acquisto, anche al prezzo ridotto con cui si presenta sul mercato. Pro: Gamplay solido e ben rodato Grande quantità di personaggi Ottimo servizio multiplayer online Contro: Adatto quasi esclusivamente agli appassionati del genere Realizzazione tecnica piuttosto datata Sonoro anonimo

Un gradito ritorno

Tempo fa SNK e Capcom si contendevano il numeroso pubblico di appassionati dei picchiaduro, specialmente nell’epoca in cui questi arcade ancora spopolavano e rappresentavano prodotti estremamente raffinati. In particolare, i giochi SNK appartenevano ad una cerchia ancora più elitaria, poiché per poter usufruirne in casa era necessario spendere delle cifre che un comune mortale difficilmente riusciva a mettere da parte con le paghette settimanali. Oggi, gli eredi di tali esclusivi giochi vengono venduti a prezzo ridotto, e nonostante questo sembrano essere comunque prodotti nettamente indietro dal punto di vista tecnico, in un mercato dominato da produzioni ben più raffinate. Ma non c’è trascuratezza nella realizzazione di questi giochi: i prodotti SNK/Playmore, così come pervengono da Neo Geo a Xbox, sono l’ultimo baluardo di una grafica 2D che i produttori di videogiochi hanno ingiustamente trascurato del tutto negli ultimi anni, appiattiti su una linea produttiva che taglia le gambe a qualsiasi progetto non comprenda un dispendioso utilizzo di poligoni.

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