True Crime: New York City - Recensione  0

Da Los Angeles a New York, da Nick Kang a Marcus Reed: il poliziotto duro e dal passato oscuro torna sulla scena per mostrare che contro il crimine vero ci vuole un distintivo sporco.

Coast to Coast

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La Cattedrale di St. Patrick

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"Non ho detto Park Road. Ho detto PER il parco!"; Bruce Willis - Die Hard 3 (peccato che non avessi un taxi a disposizione al momento...)

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La Central Grand Station (dove è ambientata la scena finale de "Gli Intoccabili"

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Poliziotti problematici

Dal poliziotto violento sospeso e reintegrato di True Crime SoLA a un criminale pluriomicida, figlio del boss della città, che diventa poliziotto per redimersi, ma non dimentica affatto le sue radici. Di bene in meglio...
Questa volta impersoneremo infatti Marcus Reed, Il cui padre Isaiah “The King” Reed, era il più importante signore del crimine della città. Un giorno una banda scalcinata ha cercato di togliere dai giochi Marcus e suo padre, tentando di ucciderli ed assumere la direzione dell'impero. L'unico problema è che entrambi sono sopravvissuti e Marcus ha cercato una vendetta immediata. La prima missione del gioco infatti consiste nel far piazza pulita (diciamo la verità, un vero macello) del loro covo. Grazie ad un detective amico di famiglia, Terence “Terry” Higgins, Marcus è stato ripulito dalle implicazioni della strage e riportato sulla retta via, e, cinque anni dopo, è entrato a far parte delle forze di polizia, mentre The King è finito dietro le sbarre. Poco dopo assistiamo alla morte improvvisa e sospetta di Terry in un’esplosione, e Marcus decide di scoprire chi è il responsabile della morte del suo secondo padre e assicurarlo alla giustizia.
La filosofia del gioco è sempre la stessa: portare a termine gli incarichi che ci vengono assegnati per proseguire con la storia. Cambia però molto il modo in cui la storia viene sviluppata. Niente più trama a bivi come nel passato episodio, ma quattro casi distinti e indipendenti da risolvere nell’ordine che vogliamo per ottenere gli indizi che ci porteranno all’ultima missione. Niente bivi, quindi, a dare forza alla trama, e di conseguenza niente finali multipli, ma solo un asettico e per nulla gratificante “poliziotto buono/poliziotto cattivo”.

Poliziotto buono, poliziotto cattivo

True Crime si incentra fondamentalmente su questo dualismo.
La distinzione tra i due finali a cui potremo assistere infatti dipenderà interamente dall’atteggiamento che avremo tenuto durante l’intero gioco, rappresentato banalmente dai punti “Good Cop/Bad Cop” che riceveremo ad ogni nostra azione. Sventando crimini, arrestando criminali, e consegnando le prove, saremo considerati poliziotti buoni, mentre uccidendo civili innocenti, estorcendo denaro e rivendendo le prove, diverremo invece ben presto dei pessimi agenti.
Un analogo sistema a punti rappresenta la progressione della nostra carriera in polizia, quindi il grado, le attrezzature che avremo a disposizione e la nostra busta paga. Esattamente, la busta paga, perché tutto in questo gioco si compra come nella realtà, con il caro vecchio denaro. Incredibilmente però è proprio la centrale di polizia il primo negozio in cui ci imbatteremo, e dove potremo procurarci tutte le armi e i veicoli di cui avremo bisogno. Non solo il denaro però avrà la sua importanza, ma anche il nostro stesso grado, infatti solo facendo carriera potremo sbloccare, e quindi aver la possibilità di acquistare, non solo equipaggiamenti sempre migliori, ma anche abilità speciali di sparo e di guida. Un vero peccato che anche gli upgrade siano finiti sul bancone del negozio, considerando quanto era più divertente dover sudare in addestramento per acquisirli, e quanto era anche utile per far la mano ai nuovi comandi, mentre così dovremo sperimentare tutto direttamente sul campo. [C]

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Colpo mirato disabilitante: poliziotto buono

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Quando si trovano prove di un crimine possiamo arrestare il sospetto (e se non le troviamo possiamo sempre piazzarcele noi...)

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Colpo letale alla testa: poliziotto cattivo

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Troppe cose da fare, troppo poco tempo per farle

Ci sono due modi per rendere longevo un gioco come True Crime: dotarlo di una trama lunga e varia, o riempirlo di incarichi secondari slegati dalla vicenda principale. Il primo è il caso dello scorso episodio, il secondo di questo (scegliete poi voi quale preferite). In generale, i vari incarichi si possono ricondurre a tre categorie principali: guida, sparatoria, corpo a corpo.
Tra i tre, la guida è senza dubbio la parte più appagante. Ci vuole un po’ per prenderci la mano, e bisogna fare i conti con i controlli a tastiera (quindi o tutto o niente), ma appena si impara a dosare il freno a mano in curva la musica cambia subito. Esistono molte manovre avanzate che dovrebbero migliorare le prestazioni (curva a radicchio, testa coda, guida su due ruote...), ma tra tutte l’unica davvero utile è il nitro boost che incrementa di colpo l’accelerazione. Tutto il resto in realtà serve davvero a poco, anzi a volte è persino scomodo (meglio un’inversione a “U” con il semplice freno a mano, che un 180 che fa mantenere tutta l’inerzia, catapultandoci in retromarcia a tutta velocità), e comunque uno dei divertimenti maggiori è senza dubbio lasciare scivolare le macchine con meno aderenza sulle quattro ruote in derapata controllata. La scelta dei veicoli è quanto mai varia, e comprende una trentina abbondante di auto (con un’ampia scelta tra i modelli degli ultimi quarant’anni), alcune moto (sconsigliatissime, esplodono al primo urto), e una serie di veicoli pesanti come autobus, betoniere, portavalori... La differenza tra i vari veicoli non si nota solo nell’accelerazione, la velocità, e la resistenza ai danni, ma anche e soprattutto nel controllo che se ne ha durante le manovre più spericolate. Un’auto sportiva terrà bene la strada, andando poco in derapata, a differenza di una berlina, o di un vecchio modello, mentre non sarà proprio possibile scodare con i veicoli più pesanti.
Tra i vari incarichi legati alla guida ci sono le comunissime corse contro il tempo, in cui dobbiamo raggiungere un certo luogo in un tempo limitato, gli inseguimenti nei quali dovremo fermare un veicolo e i pedinamenti, durante i quali dovremo fare attenzione a non perdere i bersaglio, ma anche a non farci notare. Tra gli incarichi extra poi, bisogna sgominare un circuito di corse clandestine, e, manco a dirlo, per riuscire ad arrivare all’organizzatore, dovremo cimentarci in un gran numero di corse illegali.

Troppe cose da fare, troppo poco tempo per farle

Le sparatorie sono rimaste pressoché invariate, a parte un dettaglio, che però è così importante da sconvolgerne completamente l’economia: il mirino automatico. Basta premere il pulsante destro del mouse, e il nostro Marcus mirerà automaticamente al bersaglio più vicino. Peccato che in questo modo si perda tutta la difficoltà del gioco, visto che bastano un paio di click per risolvere in un attimo anche le situazioni più pericolose, al punto che ci si trova davvero in difficoltà solo le prime volte in cui si affrontano avversari multipli dotati di mitragliatore.
E’ stato incrementato notevolmente il numero di armi disponibili (compresi lanciarazzi e fucili di precisione), ed è stato aggiunto l’indispensabile inventario che permette di portare alcune armi a scelta oltre alla pistola d’ordinanza, anche se con un numero limitato di munizioni. In compenso però sono stati rimossi tutti gli upgrade presenti nello scorso episodio.

Troppe cose da fare, troppo poco tempo per farle


Grande rivoluzione ha subito tutto il sistema del corpo a corpo, molto semplificato nei comandi, ma anche per nulla realistico, grazie all’inserimento di cinque diversi stili (più due che prevedono l’uso delle armi), ciascuno con i propri pregi e difetti, che possono essere appresi nei dojo sparsi per la città a prezzi fin troppo abbordabili. Quattro comandi permettono di fare tutto: attacco leggero, attacco pesante, parata, presa. Velocità e potenza dipendono ovviamente dallo stile usato. Ogni tanto un avversario resta stordito, e in quel momento appare una barra che possiamo riempire premendo rapidamente attacco leggero e attacco pesante: più la barra sarà piena più devastante sarà l’attacco speciale che ne risulterà (fino allo ShoRyuKen di sfreetfighteriana memoria). L’idea di per sé non è malvagia, ma una volta appresi un paio di trucchetti diventa quasi impossibile perdere.

Troppe cose da fare, troppo poco tempo per farle

La vera ottima notizia è però la rimozione totale delle sezioni stealth che erano la vera piaga dell’episodio precedente. A dir la verità non sono state del tutto rimosse, però utilizzano gli stessi controlli del movimento normale, quindi chi non le regge può semplicemente gestire le situazioni come dei semplici assalti e andare avanti arma in pugno.
Meritano una sezione a parte gli incarichi extra, che potremo portare a termine durante le “Free Time Mission”, e che occupano una porzione enorme del gioco. Si passa dai semplici crimini da strada (furti d’auto, risse, rapimenti, sparatorie...) alla novità principale: le missioni all’interno degli edifici. Si raggiunge il posto indicato sulla mappa, si trova la porta, si preme “E” e si entra in un’area più ridotta, anche se fin troppo spesso riciclata, nel quale sta avvenendo il crimine. Così possiamo trovarci ad affrontare una nuova gamma di situazioni che in passato ci erano precluse: attentati dinamitardi, bande rock che sfasciano stanze d’hotel, liti familiari, rapine e situazioni con ostaggi di ogni tipo. Tenere a bada la criminalità della città è un dovere importante, non solo per i punti che fa guadagnare, ma anche perché “ripulire” i distretti è uno dei compiti principali che dobbiamo portare a termine, ed è necessario per il completamento del 100% del gioco. Ogni singolo distretto viene indicato con un colore che indica il livello di criminalità. Una volta reso verde, l’area è bonificata e possiamo ignorare i successivi allarmi, cosa che invece, in un distretto non “ripulito” porterebbe ad un incremento della criminalità. Purtroppo però alcune aree sembrano avere dei difetti nella funzione di spawning dei crimini da strada, che avvengono molto raramente, e vengono quindi alternati a rognosissime retate (veri e propri assalti in solitaria a edifici difesi da una decina di persone armate fino ai denti) in uno dei quattro punti prestabiliti della città. Ovviamente, visto che i posti delle retate sono solo quattro, i distretti in cui si trovano sono tra i primi ad essere ripuliti, e se aggiungete a questo il fatto che ci vogliono oltre 10 minuti di attesa per far annullare le missioni all’interno, in modo da farne spuntare una più utile, vi farete un’idea di quanto “ripulire” certi distretti diventi ben presto un’impresa davvero lunga e frustrante.

Troppe cose da fare, troppo poco tempo per farle

Oltre ai crimini da strada, potremo anche farci coinvolgere in gare clandestine e partecipare a combattimenti in arene illegali per arrestarne i promoter, o svolgere incarichi sporchi per i tre informatori principali di Manhattan (tra cui, chissà perché, c’è anche papà “The King”). Questi informatori hanno un ruolo importante, in quanto fungono da missione di riserva in caso di fallimento di una missione primaria e del rifiuto di ripeterla. In ogni modo però, gli incarichi degli informatori vanno comunque portati a termine se si desidera completare l’ormai frustrante 100% del gioco.

Il feeling che non c’è – Un gioco fatto per essere vinto

I vari aspetti di True Crime NYC sembrano molto promettenti, ora vediamo se lo sono altrettanto le missioni legate ai casi principali, che costituiscono il cuore stesso del gioco.
L’impressione è che si sia cercato testardamente di costruire situazioni strane e atipiche, nella speranza di avvincere così il giocatore.
Beh... missione fallita...
Gli scenari sono improbabili, in alcuni casi assurdi, e troppo spesso ripetitivi fino alla nausea.
Tanto per farvi capire, missioni più complesse dei casi principali sono tutte sulla stessa falsariga: salire i vari piani di edifici enormi, riempiti di avversari più di un formicaio, per inseguire il boss di turno che è sempre un paio di passi davanti a noi, fino ad incontrarlo e torchiarlo per bene.
Nei primi momenti risultano effettivamente interessanti, più che altro per la curiosità del capire in quale improponibile situazione siamo stati ficcati (spesso e volentieri a causa dell’incredibile capacità che il nostro Marcus Reed ha di farsi sistematicamente scoprire, e di conseguenza tramortire, durante i filmati di intermezzo). Dopo però la seconda, massimo terza, ripetizione della stessa identica scena, si spera solo di non fare errori e liberarsi della seccatura al più presto. [C]

True Crime: New York City - Recensione
Il massimo della varietà: salire tutti questi piani assolutamente identici tra di loro...

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Ma vi sembra verosimile che una simile caverna sia sotto Manhattan (che è un'isola) e per di più sotto il covo di un boss?

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Ci mancava giusto la rissa coi pazzi in manicomio... e poi?

[/C] Certo, ci si imbatte in situazioni di ogni tipo, e ce n’è per tutti i gusti, ma si ha troppo la sensazione di artefatto che rende davvero molte missioni per nulla plausibili (sparare dal tetto di una limousine in fuga con un gatling in perfetto stile arcade anni 80?!?).
Altro grave difetto riscontrato, per alcuni però potrebbe anche essere un pregio (vedete voi), è la sensazione di eccessiva facilità che si ha giocando a True Crime NYC. Sembra che sia fatto con l’unico scopo di non creare difficoltà nei giocatori, invece di essere una sfida. All’inizio sembra solo una sensazione, ma poi una serie di dettagli lo provano. Intanto l’infinito numero di ripetizioni e “vite” che ha il protagonista, con l’ovvio effetto “proseguimento per inerzia”, inoltre si nota come in tutte (e dico tutte) le situazioni di inseguimento (non ce ne sono solo in auto), il bersaglio si fermi sempre ad aspettarci ogni volta che ci troviamo in difficoltà. Un paio di esempi pratici per far capire meglio la cosa. Durante le gare del circuito clandestino, le altre auto sembreranno guidate da Michael Schumacher finché noi saremo davanti, ma, appena ci troveremo in difficoltà, cominceranno a rallentare e ad essere coinvolte in incidenti con disarmante frequenza, permettendoci così di recuperare anche le situazioni più assurde. Stessa cosa accade negli inseguimenti a piedi delle missioni principali: invece di far comparire il giusto “Enemy lost: retry?”, il criminale di turno si ferma a guardarci.
Al termine di alcune di queste missioni bisognerà convincere il galoppino di turno a sputare quello che sa. Vedrete una barra verticale sullo schermo con un settore colorato nel centro. Con qualche rapida opera di “convincimento” potrete modificare il suo stato di stress: puntare la pistola contro l’interrogato o sbattergli il calcio dell’arma sulla testa, alzeranno la sua tensione (zona rossa), mentre chiedergli di collaborare lo calmerà (zona blu). Usando diverse combinazioni di questi comandi (il classicissimo poliziotto buono/poliziotto cattivo tante volte visto nei film), dovrete far fermare l’indicatore in corrispondenza del settore colorato in verde al centro della barra. Alla terza volta convincerete il sospetto a “cantare”. L’idea è interessante e carina, ma decisamente troppo facile, e a parte il primo tentativo, complice un manuale non proprio chiarissimo su questo punto, è impossibile fallire.

Il feeling che non c’è – Un gioco fatto per essere vinto

Tenendo conto di tutto, personalmente avrei preferito di gran lunga missioni più brevi ma più “tecniche” e con un feeling maggiore, come era invece in True Crime SoLA.

Colonna Sonora

Ormai è tradizione: la colonna sonora di True Crime merita un paragrafo tutto per sé.
Come nel precedente capitolo ambientato a Los Angeles verremo accompagnati da decine e decine di tracce audio richiamate in modo casuale. Un’ottima aggiunta è la possibilità di modificare la frequenza di selezione dei brani, che avviene tramite un semplicissimo sistema a stelline presente nel menù delle opzioni: più stelline assegniamo ad un brano, maggiore sarà la frequenza con cui verrà riprodotto. Inoltre potremo liberarci interamente di quei brani che non gradiamo semplicemente azzerandolo.
L’unica nota stonata (battuta pessima visto l’argomento, lo so...) è l’eccessiva monotematicità delle tracce, che sono in massima parte hip-hop, disco, e alternative, e che, se non gradite questi generi, vi costringerà a far girare in loop sempre gli stessi tre, quattro brani.
Se però avete pazienza e voglia, potete anche fare un giro nei negozi di musica di Manhattan (indicati sulla mappa) e acquistare le altre tracce presenti, nella speranza di trovare qualcosa di maggior gradimento.

Tecnicamente Parlando

Non va, non va, non va...
Non mi riferisco a grafica, animazione, fluidità o dinamica degli oggetti, che sono tutti di alto livello, ma di un odioso difetto che sembra proprio alcuni sviluppatori non si siano ancora messi in testa di rimuovere, nonostante si tratti di un’operazione estremamente facile da eseguire.
Mi riferisco alla luminosità del gioco. Per la miseria, True Crime NYC non è scuro, E’ NERO!!! Sembra di essere al tramonto anche a mezzogiorno, figuratevi di notte al chiuso in zone buie. Ma soprattutto, tra le opzioni manca del tutto il controllo di luminosità!

è assolutamente inammissibile essere costretti ad aprire i controlli della scheda video ogni volta che si vuole giocare, per pompare nell’ordine: gamma 200%, contrasto 140%, luminosità 140%

Tecnicamente Parlando

Ok, il monitor su cui abbiamo provato True Crime è un po’ scuro, ciò non toglie però che anche chi dovesse avere a disposizione un monitor nuovissimo, sarà comunque costretto ad incrementare i valori dello schermo per poter vedere come si deve.
Una parolina va spesa anche sul doppiaggio, discreto ma non eccelso, nonostante l’utilizzo di grandi nomi come Laurence Fishburne, Mickey Rourke, Christopher Walken ed altri. Sfortunatamente vi è un elevatissimo utilizzo di slang nel parlato, quindi in alcune occasioni è difficile capire cosa i personaggi si stiano dicendo. Non mettetevi le mani nei capelli, i sottotitoli ci sono, ma è un’impresa trovare l’opzione per attivarli. Stranamente però sembrano esserci alcuni problemi proprio con i sottotitoli, che a volte non appaiono durante le conversazioni al telefono.

Polemiche “made in USA”

“Questo gioco non è approvato, appoggiato o connesso in alcun modo al Dipartimento di polizia di New York (“NYPD”). Questo gioco è frutto di fantasia e non rappresenta il punto di vista, la politica o le pratiche del NYPD.” Questo è ciò che è scritto su una bella pecetta bianca che spicca come un pugno in un occhio sul retro della confezione.
True Crime NYC ha faticato non poco a raggiungere gli scaffali, e il motivo lo avete appena letto: non piace alla polizia di New York. Non piace perché dà l’idea che la polizia non abbia un minimo di morale, e che gli agenti siano disposti a scendere a patti con i criminali senza alcun problema.
Detto così potrebbe venir da dire: “eh, i soliti bacchettoni intransigenti”. Se però si osserva True Crime NYC con un po’ di obiettività ci si rende presto conto che queste critiche sono più che fondate.
Nel primo episodio potevamo, come è ovvio che sia, imboccare la strada cattiva, e risolvere le situazioni in modo violento e distruttivo, ma per motivi ben precisi (mi riferisco alle missioni che vengono assegnate, non ai crimini da strada). A L.A. Nick Kang accoppava i farabutti per vendicare il fratello (in caso di fallimento della missione per il suo salvataggio), non per 1500$ a missione come accade questa volta. Non si tratta quindi di libertà d’azione, ma di essere effettivamente invogliati a compiere azioni sfacciatamente criminali (ricordatevi che interpretiamo un poliziotto) con scarse motivazioni, solo infatti per poter completare il 100% del gioco e sbloccare la modalità extra.
Che immagine dà un prodotto di questo tipo dei poveri agenti newyorkesi che rischiano la pelle tutti i giorni? Lasciatemelo dire, questa volta si è veramente esagerato.

Ribadisco tanto per evitare malintesi: il problema non è che si compiano azioni criminali, ma che lo si faccia impersonando un agente di polizia e per motivi futili

Polemiche “made in USA”

Inoltre alcuni degli stessi crimini da strada sono davvero esagerati. Gente che gira armata di fucili d’assalto, lanciafiamme e katana a Central Park.
E non è solo questo, perché True Crime NYC non è stato osteggiato solo dalle forze dell’ordine di NY, ma da tutte le autorità della città. Motivo? Provate ad avvicinarvi troppo a un pedone, e sentirete che sequela di accidenti e insulti vari vi buscherete di rimando. In meno di una settimana di gioco sono stato mandato a (sapete voi a fare cosa...) più che negli ultimi 10 anni. Gli stessi cittadini di New York vengono dipinti come persone volgari, irascibili, violente e sempre pronte ad aggredire alla minima provocazione. E’ ovvio che non abbiano gradito un tale ritratto!

Commento finale

Come avete già potuto intuire se avete letto per intero la recensione e non siete subito balzati alla conclusione e al voto, l’opinione che ci siamo fatti di questo nuovo capitolo di True Crime, è piuttosto altalenante. Ci sono degli aspetti certamente positivi, come l’eccezionale ricostruzione di Manhattan, o l’aggiunta delle innumerevoli locazioni interne, o ancora l’eliminazione delle sezioni stealth e il miglioramento del combattimento corpo a corpo. Ma ci sono anche alcuni aspetti negativi troppo importanti che rovinano buona parte di quanto di buono è stato fatto. L’eccessiva ripetitività di molte missioni con l‘unico scopo di aumentarne la lunghezza, e la troppa semplicità di numerosi aspetti del gioco lo rendono in alcune occasioni addirittura disarmante. Soprattutto però, mi riferisco ad una trama superficiale e tirata via, priva di spunti di interesse, e costellata da situazioni inverosimili al cui confronto il drago di fuoco del primo episodio appare sensato (e per molti versi lo era, oltre ad essere del tutto adeguato all’ambientazione di quella parte della trama).
Se volete solo divertimento brutale, e non volete nemmeno prendere in considerazione l’opportunità di dover riprovare delle missioni, allora è perfetto per voi. Se invece volete una sfida più avvincente e una trama intricata, allora è meglio che togliate la polvere dalla confezione di True Crime SoLA, perché sotto questi aspetti è nettamente migliore.

Pro

  • Ricostruzione eccezionalmente dettagliata di Manhattan (NY)
  • Locazioni interne
  • Ampia scelta di armi, e veicoli
Contro
  • Trama poco coinvolgente
  • Missioni semplici e ripetitive
  • Troppo scuro (mancano i controlli di gamma, contrasto e luminosità)

Coast to Coast

Dalla Città degli Angeli alla Grande Mela, 4500km per ritrovare gli stessi identici problemi che avevamo lasciato nel precedente capitolo. Ma allora ce la andiamo proprio a cercare...
Di certo il principale punto di forza dell’intero gioco è rappresentato dall’incredibile dettaglio con cui è stata ricostruita New York, anche se l’area di gioco è limitata alla sola Manhattan.
Lo scorso episodio era ambientato a Los Angeles, una città “relativamente povera” di punti di riferimento caratteristici, eppure si intuiva subito l’impressionante precisione con cui era stata ricostruita.
New York però è tutta un’altra cosa: quanti film famosissimi sono stati girati per le strade di Manhattan al punto da rendere familiari molti dei suoi luoghi più importanti anche a chi non ci ha mai messo piede. Un esempio? Die Hard 3! Girando per Wall Street mi sono reso conto che riconoscevo molte delle strade intorno alla Federal Reserve, fino ad imbattermi direttamente nel parco sotto al quale si trova la stazione della metro che nel film viene fatta esplodere, e per di più ci sono arrivato proprio dalla stessa angolazione. Una sensazione davvero esaltante, mi sembrava di essere improvvisamente a casa...
Quindi tanto di cappello al team Luxoflux che sotto questo aspetto ha fatto davvero un lavoro encomiabile.

Mini tour turistico di New York [C]

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L'Arco sul lato Nord di Washington Square

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Washington Square e (sulla sinistra) la Judson Memorial Church

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Il Ponte di Brooklyn

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L'Old York County Courthouse

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La New York County Courthouse

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Criminal Courts (dove risiede papà "The King")

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