World of WarcraftWorld of Warcraft: finalmente, la recensione! 

Un mondo da giocare, una recensione da leggere

Guerra!

Come abbondantemente illustratro nel corso delle varie anteprime che gli abbiamo dedicato, World of Warcraft compensa con la qualità là dove pecca per mancanza di innovazione o particolare originalità.
Eppure un elemento parzialmente innovativo possiamo individuarlo: l’approccio al genere MMORPG.
Seguendo quello che è un po’ il trend del settore, Blizzard ha sfruttato la sua esperienza per confezionare un gioco del tutto privo di barriere di ingresso, dove la stessa lettura del manuale è del tutto superflua.
In fase di creazione di un nuovo alter-ego, ben poco viene lasciato al giocatore, al di là della scelta di sesso, razza e classe e una volta venuti al mondo, i mostri da uccidere sono già lì a portata di mano, assieme alla manciata di NPC che fanno da interludio e preparazione al questing più aggressivo cui ci si andrà ad impegnare già a pochi minuti dalla “nascita”.
Con una parabola di sviluppo di ben 60 livelli, le differenze fra lo stile dei diversi giocatori emergono piuttosto tardi (attorno al 20°-25°) e dipendono dalla selezione dei cosiddetti Talenti. Se le skill di combattimento e quelle lavorative (minare, preparare pozioni, spellare gli animali, ecc…) migliorano con l’uso, e i diversi poteri peculiari della nostra classe di personaggio dipendono esclusivamente dal livello e dalle dimensioni del nostro portafogli, i Talenti seguono la filosofia che fu di Diablo 2: ad ogni livello dopo il decimo si guadagna un punto, a noi l'onere di decidere come spenderlo nei tre diversi "Talent tree" del nostro personaggio.

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Guerra!

Non si tratta di abilità aggiuntive, ma semplicemente di bonus di varia natura, che se scelti seguendo un piano coerente, sono in grado di avere un impatto devastante sulle prestazioni del personaggio stesso, delineandone la strategia di combattimento ottimale e operando una sorta di personalizzazione implicita (a conti fatti i poteri “grezzi” restano gli stessi!).
I maghi ad esempio possiedono diverse scuole di magia, sommariamente riassumibili in incantamento, fuoco e ghiaccio. Un giocatore al crescere dei suoi livelli e dei liquidi nelle sue tasche, non mancherà di acquistare tutti gli “aggiornamenti” disponibili alle sue abilità presso l’apposito mage trainer, ma sarà a sua esclusiva discrezione decidere se spendere i preziosi punti-talento per potenziare le sue magie di ghiaccio, di fuoco, optare per un compromesso o dedicarsi ad altro.
Allo stesso modo a un ladro spetterà di scegliere se concentrarsi per aumentare l’efficacia del suo combattimento corpo a corpo tradizionale, migliorare gli effetti dei suoi attacchi furtivi e dei suoi veleni, o eccellere nella sua capacità di rendersi invisibile e spostarsi nascondendosi alla vista di mostri e giocatori.
Un’opzione non esclude l’altra, ma dal momento che i punti sono limitati, per ogni classe tendono ad emergere circa due o tre “template” o “build” ottimali, che approfondiscono questo o quel macro-aspetto del personaggio.
Normalmente si ha un setup ottimale per il combattimento contro i mostri e un paio di varianti particolarmente efficaci nel Player versus Player, ma nonostante la maggior parte dei giocatori normalmente si adeguino al percorso di sviluppo più popolare, non mancano le sorprese da parte di quanti costantemente esplorano nuove combinazioni per spiazzare l’avversario durante un duello.
E’ persino possibile “disimparare” i talenti per modificare il proprio stile di gioco semplicemente richiedendolo al trainer della rispettiva classe… sebbene non sia un accorgimento di cui abusare dal momento che costa del denaro e a ogni successiva richiesta il suo prezzo cresce secondo una progressione geometrica decisamente non alla portata di tutte le tasche.
Come abbiamo detto, al giocatore sono lasciate le sole responsabilità di impartire la direzione verso cui esprimere le potenzialità del personaggio e di addestrare se stesso nell’uso dei suoi poteri e nell’elaborare le tattiche più adatte al suo stile di gioco. Oltre naturalmente al procacciamento dell’adeguato equipaggiamento, senza il quale WoW non sarebbe certo un gioco di ruolo degno di tal nome!
I rimanenti elementi dello sviluppo del personaggio, come l’aumento dell’efficacia dei suoi attacci, il miglioramento delle caratteristiche fisiche e dei suoi punti-vita, è totalmente automatizzato.
A rendere così estremamente addictive il processo di raccolta dell’esperienza, non è tanto il massacro di decine di migliaia di mostriciattoli senza cervello, quanto il fatto che, per quanto la crescita sia graduale, la differenza fra un livello e l’altro è estremamente tangibile e consistente. Mostri che prima erano irraggiungibili passano alla nostra portata, oggetti che prima non potevamo indossare diventano disponibili, la sensazione di diventare sempre più forti e resistenti è reale. Inoltre la scientifica distribuzione dei “mobs” nelle diverse aree di gioco accentua questa sensazione, perché ad ogni passaggio di livello, per ogni mostro potente che passa a una categoria meno impegnativa per le nostre capacità, poco più lontano ce n’è già uno in grado di crearci problemi, pronto a spronarci a migliorare ulteriormente. Lo stimolo quindi è costante, si sa sempre perfettamente cosa fare e fermarsi è dannatamente difficile!

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Meglio soli o male accompagnati?

Un MMORPG è fatto anche di altri giocatori, e dove non trovano spazio onorevoli duelli, subdoli agguati o gloriose battaglie campali, ecco che ritroviamo il classico party di personaggi che viaggiano assieme aiutandosi nell’accumulo di ricchezze, nell’uccisione di mostri e nella risoluzione delle quest, come nella migliore tradizione del gioco di ruolo in ogni sua forma mediatica.
Le logiche di gruppo in WoW sono quelle tradizionali: gli attaccanti a distanza “pullano” (attirano) i singoli mostri, i guerrieri ne “tankano” i colpi tenendoli occupati, mentre i curatori fanno attento lavoro di rimessa in sesto dei compagni e le classi più cattive effettuano l'obliterazione in serie delle immonde creature. Niente di nuovo quindi, mentre a rendersi interessanti sono invece gli scenari di combattimento, che al di là delle locazioni “collettive” in cui gruppi diversi sono in concorrenza per il procacciamento di “cose da fare”, includono anche i cosiddetti instance dungeons.
Questi ultimi, caratterizzati da un grande portale a vortice, sono aree di gioco “replicate” per ogni gruppo o singolo personaggio che vi si avventura, in modo, che chiunque abbia intenzione di risolvere quest (tipicamente elite, molto difficili ma renumerative) e raccogliere tesori, avrà l’intero dungeon a sua disposizione, come se vivesse in una dimensione parallela.
Una volta usciti dal portale, si torna nel normale “mondo” condiviso da tutti. Per quanto apparentemente macchinosa, questa soluzione eccelle in eleganza e semplicità nel risolvere il classico problema di “camping” di quest e respawn poin, che in altri giochi porta a situazioni assolutamente surreali in cui decine di giocatori fanno letteralmente la fila davanti alla porta del super cattivo della situazione, ciascuno in attesa del proprio turno per farlo fuori, mentre il poveraccio ogni tot minuti “rinasce” solo per farsi macellare al volo dal primo della coda.
A onor del vero è il caso di specificare che World of Warcraft non è il genere di MMORPG in cui l’essere in un gruppo è requisito fondamentale per poter progredire a un ritmo accettabile.
Un buon 80% del gioco è perfettamente fruibile senza alcun aiuto, anzi un giocatore che sa il fatto suo sa bene che il modo più rapido per guadagnare esperienza sono proprio il “quest running” in solitario e il “grinding” (uccisione in serie) di creature un paio di livelli superiori al proprio, sempre da soli.

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Meglio soli o male accompagnati?

L’eccezione sono proprio gli instance dungeons, ma il loro numero limitato e l’obiettiva difficoltà anche per gruppi affiatati, li rendono più indicati come luoghi dove fare incetta di equipaggiamento di alta qualità e per la ricerca di quest di buon calibro, piuttosto che come pure fonti di esperienza da raccogliere.
La collaborazione fra giocatori è più rilevante in altri ambiti.
Partecipare a un raid (invasione di gruppo del territorio della fazione opposta) è un’esperienza altamente spettacolare, specie quando i propri avversari sono organizzati e offrono resistenza.
Mischie furibonde dove Orchi nerboruti e torreggianti Tauren si battono con le controparti dell’Alleanza, mentre le spetrrali sagome dei Ladri si aggirano silenziose per il campo di battaglia illuminato dai lampi e dalle esplosioni provocate dagli incantatori.
Sebbene alcune potenzialità PvP di World of Warcraft restino per il momento inespresse (l’add-on relativo ai campi di battaglia, con supporto per veicoli e macchine da guerra, è ancora di lù da venire), allo stato attuale un personaggio di buon livello è già in grado di godere di una esperienza di competizione online estremamente appagante, a patto di unirsi a una gilda ben organizzata, che operi una politica efficiente di condivisione delle conoscenze e degli equipaggiamenti.
Dal punto di vista delle interazioni sociali, il gioco non offre molti strumenti, anche a causa di un trading system non particolarmente evoluto (le skill commerciali sono tutte piuttosto elementari, così come il metodo di fabbricazione degli oggetti).
Il tutto è lasciando sostanzialmente alla fantasia dei giocatori, ma alcuni elementi però, come le case d’asta hanno costruito una piccola economia che ruota attorno alla vendita di oggetti magici.
Vedere dozzine di personaggi che si accalcano al bancone dell'auction house di Orgrimmar, insultandosi per aver fatto schizzare alle stelle il prezzo di una qualunque sciocchezza minimamente appetibile, è di sicuro un buon esempio di metagame di cui World of Warcraft può andare giustamente fiero, date le meccaniche tutto sommato semplici che lo governano.

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Un Mondo di cose

Chiunque con una minima infarinata di cultura e letteratura fantasy saprebbe individuare le diverse fonti da cui ha preso corpo, col passare degli anni, il magnifico puzzle dell’ambientazione di Warcraft.
Un mosaico i cui tasselli, dai fin troppo espliciti riferimenti a Tolkien e al mondo di Warhammer, fino a più ricercati particolari ispirati dai romanzi R.A. Salvadore, riescono a fondersi in armonioso accordo, dando vita a una terra vasta, viva e vivida nella nostra immaginazione, forse proprio perché così vicina a quanto di fantastico abbiamo letto, giocato e amato nel corso degli anni.
Considerare World of Warcraft al di fuori della sua ambientazione sarebbe privo di significato, perché quest’ultima, lungi dall’essere una semplice cornice decorativa, interviene nel gameplay e ne è forse l’elemento più caratterizzante rispetto ai titoli della concorrenza.
Le migliaia di quest, accuratamente esposte con abbondante uso di parole e cenni di background da centinaia di NPC, disegnano sapientemente un intreccio lineare ma avvincente, che a seconda della razza e della fazione di appartenenza si integra con aspetti diversi della storyline del mondo.
Ad esempio i Non-Morti dell’Orda, creature rinnegate e braccate da un lato dal Flagello del Re dei Lich e dall'altro dalle forze dell’Alleanza, stanno studiando come creare e diffondere una nuova epidemia letale sia per i vivi che per i morti.
In questo contesto di "alto livello", che interessa la trama del gioco vera e propria, trovano spazio anche i nostri “piccoli” personaggi, attivamente coinvolti nella ricerca di ingredienti purulenti e ricettari di folli stregoni, ben incentivati a scorrazzare per il mondo in lungo e in largo per trovarli, accumulando esperienza ed equipaggiamenti senza quasi accorgersene.
Di fatto l’interesse in grado di suscitare il costante susseguirsi di quest grandi e piccole è un elemento di importanza capitale nel processo di assuefazione del giocatore e se poco vi stimola il farming di NPC, il solo scoprire ulteriori dettagli di questa terra così ricca di particolari dovrebbe essere abbondantemente sufficiente a tenervi incollati allo schermo abbastanza a lungo da avere il personaggio adatto alle vostre aspirazioni guerresche.

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Un Mondo di cose

Inoltre World of Warcraft è una vera e propria encilopedia fantay e conta un assortimento assolutamente impressionante di “entità” in gioco; siano esse mostri o oggetti, qualunque elemento dal sapore tolkeniano vi possa venire in mene, state pur certi che lo troverete nel gioco.
La gamma di equipaggiamenti è estremamente varia, seguendo una nomenclatura analoga a quella usata in Diablo 2, in cui oggetti diversi ma con caratteristiche analoghe vengono raggrupati a seconda del particolare nome che portano (guanti e stivali dell’Esploratore e così via).
Gran parte degli oggetti più preziosi sono naturalmente singoli, ma il ritrovamento di una o più porzioni di un “set” particolarmente indicato alla propria classe di personaggio è uno degli obiettivi di ogni giocatore.
Ovviamente la mancanza di una generazione casuale di abilità e caratteristiche degli oggetti riduce di molto la loro varietà complessiva, ma se si ha la perseveranza di proseguire nel gioco se ne vedono davvero di ogni foggia e colore.
Lo stesso vale per mostri e creature: dai classici della letteratura fantastica ad alcune invenzioni originali di Blizzard, l’ambientazione è talmente ricca che in un certo senso c’è sempre qualcosa di nuovo da uccidere, anche se è possibile intravedere un prevedbile ma pienamente giustificabile schema di “riuso”, in cui versioni potenziate di mostri più deboli popolano aree diverse del mondo con la sola differenza di un nome più minaccioso e un livello preoccupantemente più alto del nostro.

Conclusioni

Capolavoro? Lungi dall'essere perfetto, World of Warcraft si impone semplicemente per essere il meglio della categoria, almeno per quanto riguarda i MMORPG di cappa e spada.
Se c'erano difetti presso i prodotti dei concorrenti, Blizzard li ha analizzati e corretti, incorporando aggressivamente il know-how esterno e miscelandolo sapientemente con la sua esperienza, dando origine al MMORPG ideale tanto per il newbie che per l'hardcore gamer, un obiettivo tutt'altro che semplice per un genere che per più di un lustro è rimasto relegato alla nicchia degli irriducibili.
Un titolo profondo, appagante e terribilmente addictive, adatto a chi nei mondi virtuali ci vive porzioni significative della sua esistenza reale, ma che si presta altrettanto bene ad essere giocato "con tranquillità" per un'oretta serale al giorno, senza per questo incorrere in alcun tipo di penalità.
Se vi sembra poco, cambiate genere!

Pro Grafica personale e caratteristica Ha stile da vendere Gameplay facile da assimilare, ma profondo e articolato Audio eccellente Contro Tecnicamente non l'ultimo grido Server non troppo capienti

La Guida Strategica Ufficiale, un titano con sorpresa

Multiplayer.it proprio in questi giorni sta ultimando la realizzazione della Guida Strategica Ufficiale di World of Warcraft, un titano di carta a colori di 432 pagine, ricche di finiture al prezzo di 19,90€. Il volume sarà in vendita nei migliori negozi di videogiochi, nelle grandi catene specializzate e anche online.
La novità di questa guida, la prima realizzata in Italia dedicata ad un MMORPG, è che nel corso dell'anno verranno pubblicati gratuitamente sul sito degli aggiornamenti scaricabili in .PDF, man mano che la Blizzard aggiornerà il mondo!

World of Warcraft: finalmente, la recensione!

A meno di due settimane dalla release europea, possiamo già affermare con certezza che il successo travolgente riscosso da World of Warcraft negli States è stato puntualmente bissato nel Vecchio Continente, arrivando, con la sua sola presenza, ad espandere il mercato dei MMORPG ben oltre quelle che si ritenevano essere le sue massime dimensioni per l’Europa.
Missione compiuta dunque: Blizzard ha trasformato buona parte della moltitudine dei suoi fan in un solido e compatto pacchetto di utenti paganti, dimostrando che non è la presenza di un canone fisso a spaventare i neofiti al cospetto dei giochi di ruolo online, a patto che questi ultimi si rivelino essere titoli di facile e immediata fruizione.
Proprio questa è l’essenza di World of Warcraft, un MMORPG semplice ma non banale, profondo senza essere troppo complesso.
Il che può essere facilmente traslato a tutti i giochi Blizzard, facili da fruire (per il neofita), più difficili da padroneggiare (per l’hardcore gamer).
Vediamo di analizzare nel dettaglio i diversi ingredienti della ricetta....

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