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Final Fantasy 16, le migliori abilità e la Tier List degli Eikon

Una guida alle migliori abilità degli Eikon disponibili in Final Fantasy 16, e le strategie migliori per creare delle build capaci di sopravvivere alla Modalità Final Fantasy.

Final Fantasy 16, le migliori abilità e la Tier List degli Eikon
SOLUZIONE di Lorenzo Mancosu   —   27/06/2023

Il sistema di combattimento di Final Fantasy 16 sceglie di abbandonare qualsiasi velleità strategica dell'eredità della serie per abbracciare una formula a base di pura azione. Questo netto cambiamento ha accontentato e scontentato in eguale misura gli appassionati, ma l'esperienza messa in campo da Ryota Suzuki - creatore delle architetture di Devil May Cry e Dragon's Dogma - ha senza dubbio dato vita a un meccanismo vincente, basato sulle abilità degli Eikon e sulla concatenazione delle stesse, con il fine ultimo di mettere in scena delle battaglie estremamente spettacolari.

Tutto si basa per l'appunto sulle tecniche degli Eikon e sulla possibilità di equipaggiarle e variarle durante il combattimento, per dar vita a rotazioni nello stile tipico degli MMORPG che consentono di mettere a tacere persino delle divinità. In questa pagina analizzeremo le migliori abilità di Final Fantasy 16 cercando di realizzare una Tier List, con il fine ultimo di presentarvi quelle che sono le migliori build possibili da sfruttare in combattimento, nonché i metodi migliori per infliggere più danni ai bersagli singoli e alle orde.

Avete visto la nostra guida di Final Fantasy 16?

Fenice / Ifrit

Il potere del fuoco
Il potere del fuoco

Fenice e Ifrit rappresentano le benedizioni iniziali di Clive, nonché le abilità presenti sin dalla sezione del prologo. L'amalgama si fa più profondo in seguito allo sblocco del vero potenziale di Ifrit, che apre alla Trascendenza e quindi alla possibilità di Clive di trasformarsi durante il combattimento. Si tratta di due Eikon molto potenti, tanto nel combattimento ad area quanto nelle battaglie a bersaglio singolo.

Tier S

  • Abilità Nativa - Traslazione della Fenice: La traslazione della fenice è l'unica abilità di movimento - oltre alla stretta di Garuda - che consente di raggiungere i nemici volanti, pertanto è una componente fondamentale di qualsiasi build.
  • Combustione - S+: Questa carica infuocata di Ifrit è l'abilità cooldown ad area più forte dell'intero gioco, sia in termini di danni ma soprattutto a causa della versatilità nella pulizia dello scenario. Il danno è eccellente anche sul bersaglio singolo, specialmente quando abbattuto, quindi si tratta di un'opzione di cui tenere sempre a mente, a prescindere dal tipo di build in uso.
  • Fiamme della Rinascita: Abilità finale della Fenice che infligge una discreta quantità di danni a tutto schermo - sufficienti per eliminare in un colpo qualsiasi orda di nemici base - e cura leggermente Clive nel processo. Quando potenziata, aumenta il livello di cure e raddoppia l'entità dei danni, dimostrandosi una tecnica di pulizia totale adatta a tutti i palati.
  • Fiamme Ascendenti: Abilità eccellente sia in termini di danno diretto quanto per capacità di stordimento, acquista ancor più valore in modalità Final Fantasy, dimostrandosi un launcher efficace per dare inizio a combo aeree sui nemici più coriacei. In modalità normale, una singola attivazione è sufficiente per abbattere qualsiasi nemico base.

Altre abilità

  1. Ondata Incandescente - Tier A: Potentissima abilità che consente di annullare l'effetto di qualsiasi proiettile nemico e rispondere con un contrattacco; il potere cresce sulla base dei proiettili assorbiti, ma data la sua natura rimane una tecnica situazionale: se i nemici non usano proiettili, la sua efficacia e più che dimezzata.
  2. Ciclone Scarlatto - Tier B: Semplicissimo attacco circolare della Fenice che infligge discreti danni a salute e resistenza, ma che non ha possibilità di combo e si risolve in un utilizzo situazionale quando ci si trova circondati dai nemici.
  3. Fuoco Fatuo - Tier -: Teoricamente questo attacco serve per premiare il combattimento con la spada e ridurre molto la resistenza degli avversari, ma nella pratica è senza dubbio l'abilità in sé e per sé peggiore nell'arsenale della Fenice e di Ifrit. Potenzialmente, però, è una delle più forti: per essere utilizzata al meglio va sfruttata con attacchi che premiano diverse combinazioni di danno come la carica statica di Ramuh o Satellite di Bahamut, e il problema di fondo è che finisce per occupare tre o anche quattro slot di skill che potrebbero essere riservati ad altre opzioni. Si tratta di un'abilità fortissima se ci si crea una build intera attorno, ma deludente se utilizzata in modo estemporaneo.

Garuda

Il dominio dei cieli
Il dominio dei cieli

Garuda è - con tutta probabilità - uno degli Eikon più forti in assoluto. Orientata all'utilizzo e al prolungamento delle combo aeree, è anche la più versata nella rottura della guardia dei nemici. Nemmeno combinando tutte le abilità di tutti gli altri Eikon presenti nel gioco è possibile arrivare a stordire gli avversari come con un paio delle sue.

Tier S

  • Abilità Nativa - Stretta Letale: Artiglio di Garuda che consente di attirare i nemici più leggeri o di rampinarsi a quelli più pesanti, trasformandosi in un launcher aereo, in una proiezione oppure in un arpione al bisogno. Se utilizzate sui nemici grossi vacillanti, li trascina al suolo offrendo un'enorme finestra di danno.
  • Arrocco della Torre - S+: Semplicemente, l'abilità counter più forte del gioco. Una volta potenziata, basta utilizzarla nell'esatto frame in cui si viene colpiti per trasformarla in un devastante contrattacco capace di ridurre di un terzo la barra della volontà del nemico. Una delle poche abilità che bisognerebbe utilizzare in qualsiasi build, quindi da padroneggiare il prima possibile.
  • Acrobazia Crudele: Un launcher aereo ad area che può essere utilizzato sia per sollevare i nemici dal suolo sia per prolungare le combo in aria. La sua particolarità sta nei frame di invincibilità che accompagnano l'attacco quando i colpi nemici sono all'altezza del suolo, trasformandolo in una sorta di counter capace di evitare la maggior parte dei fendenti e rendere invulnerabile Clive durante l'uso.

Altre abilità

  1. Raffica Aerea - Tier B: L'abilità finale di Garuda è l'attacco del gioco che più d'ogni altra opzione riduce la barra di volontà dei nemici, ma il lungo tempo di cooldown e i danni trascurabili la rendono una scelta situazionale, specialmente considerando che il resto del kit consente di fare la stessa identica cosa con molta meno fatica.
  2. Lacerazione - Tier C: Molto semplicemente, l'abilità più debole di Garuda, praticamente ininfluente. Liberatevene il prima possibile: la quantità di danni è scarsa, quella inflitta alla volontà è buona, ma l'attacco dura veramente troppo, blocca Clive nell'animazione e offre una deriva peggiore rispetto a ogni altra scelta.

Ramuh

Fulmini a catena
Fulmini a catena

Ramuh è probabilmente uno fra gli Eikon più deboli, e tale debolezza arriva a dare il peggio di sé prevalentemente in modalità Final Fantsy e superiori. Offre un buon equilibrio e una certa versatilità, ma non è assolutamente paragonabile alle altre opzioni in termini di danno e di coperture. Si tratta infatti dell'unico Eikon con una singola abilità capace di meritarsi la valutazione Tier S.

Tier S

  • Fulmine del Giudizio - S+: Semplicemente, l'abilità di danno a bersaglio singolo più potente di tutto il gioco. Potenziata al secondo livello, scaglia due saette sul nemico in grado di sfiorare quota 30.000 danni, e se ulteriormente migliorata attraverso l'apposito amuleto che riduce di 8 secondi il tempo di cooldown, diventa un attacco pressoché immancabile per qualsiasi build, da utilizzare ogni volta che è possibile quando il nemico si trova atterrato.

Altre abilità

  1. Parafulmine - Tier A: Il fulmine globulare creato dal giocatore con questa tecnica infligge danni ad area ogni volta che viene colpito e soprattutto ogni volta che è toccato dai nemici, di fatto raddoppiando - anche se in una zona molto circoscritta - i danni inflitti dalle combo base di Clive. Molto forte contro i boss statici, molto meno contro tutti gli altri, può essere una buona opzione per coloro che prediligono l'utilizzo della spada. Se lo mettiamo in Tier A anziché in S è perché per esprimersi al massimo dev'essere utilizzato da giocatori veramente molto esperti di action.
  2. Schianto - Tier B: Un semplicissimo e bilanciato attacco ad area che tuttavia non riesce a trovare un senso nell'ottica del sistema di combo, limitandosi a respingere i nemici e infliggere una discreta quantità di danni.
  3. Tempesta - Tier B Questa situazionale pioggia di fulmini ha un perk nascosto che infligge danni maggiori ai nemici atterrati, o anche solo agli avversari privi di barra della volontà che sono scivolati a terra. Il danno è ottimo, ma esistono alternative migliori.
  4. Abilità Nativa - Giustizia Cieca - Tier C: Abilità nativa completamente trascurabile; una volta potenziata, consente di lanciare un massimo di 8 fulmini globulari su un singolo nemico o su nemici multipli; una volta caricati staticamente, questi possono essere detonati con un fendente o una magia dalla distanza al fine di scatenare ulteriori fulmini a catena che danneggiano tutti gli avversari nell'area. Il tempo di carica è troppo alto, il danno è troppo basso, pertanto fareste meglio a liberarvene il prima possibile.

Titano

La furia della terra
La furia della terra

Difesa impenetrabile, attacco devastante. Sono queste le caratteristiche di Titano, un Eikon abbastanza potente da consentire di costruire intere build attorno alle sue abilità. Con Titano entra in scena per la prima volta il vero concetto di scelta all'interno di Final Fantasy 16, perché bisogna iniziare a pensare cosa sacrificare per far spazio almeno ad alcune delle sue tecniche migliori.

Tier S

  • Abilità Nativa - Parata Titanica: Counter ispirato al celebre Royal Guard Style che consente di parare con tempismo perfetto qualsiasi genere di colpo per rispondere con una combo di tre pugni che infliggono pesanti danni. Si tratta di un'abilità a dir poco imprescindibile per chiunque volesse creare una build basata sui contrattacchi.
  • Pugno Possente: L'abilità a bersaglio singolo - che non sia una mossa finale dal lungo tempo di cooldown - più potente di tutto il gioco. Se caricata e rilasciata quando si raggiunge la zona rossa dell'anello che compare nell'interfaccia, non esiste altra tecnica capace di danneggiare in modo tanto pesante un singolo bersaglio.
  • Pugni Furiosi: Abilità di counter che funge da perfetto contraltare ad Arrocco della Torre di Garuda. Anziché concentrarsi sul danno alla volontà, questa ne infligge la maggior parte alla salute, fermando il tempo e consentendo a Clive di rispondere con prontezza ai successivi fendenti delle combo nemiche. Si tratta senza dubbio di una fra le mosse più versatili dell'opera.

Altre abilità

  1. Stravolgimento - Tier A: Questa particolare abilità ad area è migliore di tutte le controparti per un paio di semplicissimi motivi. Innanzitutto è quella più potente in termini di danno puro, ma soprattutto consiste anche in un potentissimo launcher aereo che da il meglio di sé in modalità Arcade e nei gradi di difficoltà più elevati, aprendo a varianti delle combo in aria che altrimenti sarebbero impossibili.
  2. Furia Terrena - Tier A: Il devastante attacco finale di Titano è l'abilità ad area che può contare sui maggiori danni dell'intero gioco, ma è molto meno efficace contro i boss singoli e ha un tempo di recupero molto elevato in rapporto all'effettiva versatilità. Si tratta in ogni caso di una tecnica terrificante, e l'animazione non è da meno.

Bahamut

Fusioni a go go
Fusioni a go go

Giunti al punto dell'avventura in cui si ottiene Bahamut, provando le sue abilità ancora non potenziate, è molto facile correre il rischio di passare oltre e lasciarlo da parte. Si tratta di una scelta sbagliata: Bahamut è uno fra gli Eikon più potenti di tutto il gioco, capace di aprire un ulteriore livello del sistema di combattimento dedicato prevalentemente a chi - anziché affidarsi solo alle abilità - è in cerca di varianti diverse, capaci di premiare le battaglie con la spada. Per gli appassionati delle combo normali, si tratta senza dubbio della scelta migliore.

Tier S

  • Abilità Nativa - Ali di Luce - S+: La seconda abilità nativa più forte del gioco, Ali di Luce consente di caricare Bahamut fino al livello 4 per poi scatenare sui nemici una pioggia di morte. L'elemento fondamentale da capire è che, mentre le ali si caricano, ogni schivata perfetta aumenta la suddetta carica di un livello, consentendo di raggiungere il massimo grado di carica in pochissimo tempo, specialmente se utilizzate la provocazione (R2 + Touchpad) al fine di "baitare" i nemici ed effettuare la schivata. Una volta scagliato l'attacco è possibile combattere normalmente, premiando ancora una volta le combo basilari, elemento caratterizzante dell'intero stile di Bahamut.
  • Gigafusione: Storica abilità finale di Bahamut, è la mossa che in termini di puro danno ne infligge di più in assoluto, senza contare che può essere direzionata in modo da gestire mostri unici oppure intere orde. Se quello che vi interessa è spazzare via gli avversari con un'immensa onda energetica, non esiste scelta migliore.
  • Satellite: Questa è la classica abilità che è molto facile liquidare senza offrirle una chance. Praticamente, evoca una coppia di sfere fluttuanti che, ogni volta che lanciate una magia, scagliano venti ulteriori attacchi magici contro il nemico che state puntando, danneggiandone soprattutto la volontà. Il vero punto di forza nascosto risiede nel fatto che l'attivazione di Satellite include anche ogni singolo sfruttamento dell'Esplosione Elementale, praticamente triplicando il danno che potete infliggere nel semplice combattimento armati di spada e magia.

Altre abilità:

  1. Impulso - Tier A: L'attacco perfetto per chiunque sia in cerca di un'abilità in grado di danneggiare passivamente i nemici nel tempo mentre si esegue il resto della rotazione; costringendo fino a quattro nemici in un loop di danno, permette di dedicarsi al combattimento corpo a corpo mentre le sfere magiche di Bahamut svolgono il resto del lavoro. Un'ottima tecnica, niente di più e niente di meno.
  2. Soffio Sfolgorante: Tier C: L'abilità peggiore di Bahamut, risulta inutilizzabile contro i nemici più coriacei, il danno inflitto a quelli atterrati è pressoché inutile, mentre risulta molto efficace per ripulire orde di avversari leggeri; questi, tuttavia, non hanno assolutamente bisogno di una tecnica dedicata.

Shiva

Tutti fermi
Tutti fermi

Esattamente come capitato nel caso di Bahamut, anche Shiva si ottiene in un momento del gioco nel quale è molto facile "addormentarsi" sulle sue capacità perché ci si è abituati al proprio set preferito, e non si vuole investire punti al fine di stravolgere il proprio stile di gioco. Tuttavia, la regina dei ghiacci offre un maggior controllo delle arene rispetto a qualsiasi altro Eikon, nonché la capacità di immobilizzare persino i boss più grossi, trasformandosi nella più letale quando si tratta di affrontare intere battaglie senza mai farsi colpire.

Tier S

  • Abilità Nativa - Ondata di Gelo - S+: Senza mezze misure una fra le abilità più potenti del gioco. Questa schivata multi-direzionale, oltre a consentire di evitare gli attacchi, permette con la seconda pressione di rilasciare un fiocco di ghiaccio che congela sul posto qualunque nemico, senza risparmiare nemmeno i boss e gli elite. Inoltre può essere spammata, permettendo al giocatore di rendere completamente inerti anche gli avversari più pericolosi per svariati secondi.
  • Polvere di Diamante: Sempreverde attacco della cara vecchia Shiva, in Final Fantasy 16 Polvere di Diamante è un devastante colpo su vasta scala che infligge notevoli danni, distrugge le difese dei nemici e li scaglia all'indietro, facendo sostanzialmente quello che fanno altre abilità finali ma con un'efficacia nettamente superiore. Pur essendo a colpo singolo, i danni inflitti alla volontà possono competere direttamente con Raffica Aerea di Garuda.

Altre abilità

  1. Brina - Tier A: Se non mettiamo questo attacco in Tier S è perché - come tutte le abilità di Shiva - è molto più difficile da utilizzare rispetto a quelli degli altri Eikon. Brina piazza una scaglia di ghiaccio capace di intrappolare i nemici al suo interno a tre metri di distanza da Clive, e questa caratteristica può essere sfruttata per infliggere pesantissimi danni nel tempo ai boss; d'altra parte, è difficilissimo riuscire a utilizzarla dalla distanza ideale, quindi è pensata per i giocatori più esperti.
  2. Era Glaciale - Tier A: Per Era Glaciale vale lo stesso identico discorso di Brina. Quest'abilità infligge infatti pesantissimi danni, ma solamente se tutti i tick del suddetto danno colpiscono i nemici; per fare ciò è richiesto posizionarsi alla distanza ideale, in modo che entrambe le ondate di ghiaccio riescano a colpire il nemico e magari anche a proiettarlo in aria per aumentare ulteriormente la potenza del fendente finale. Contro i nemici più grossi, non c'è bisogno di preoccuparsi più di tanto.
  3. Malia - Tier B: Un'ottima mossa che danneggia tutti i nemici nell'area e li attira accanto a Clive, consentendogli di seguire subito dopo con abilità come Schianto di Ramuh oppure altre mosse con un'ampia zona d'effetto. Si tratta, comunque, della capacità più situazionale nel kit di Shiva.

Odino

Eccoci giunti all'Eikon che cambia il gioco
Eccoci giunti all'Eikon che cambia il gioco

Oltre ad essere l'Eikon più forte del gioco in termini di danno e di versatilità, Odino è anche l'unico che riesce a stravolgere completamente le meccaniche di gameplay, dotando Clive di un'altra arma - ovvero la Zantetsuken - e modificando profondamente il suo set di mosse base. La meccanica di Odino è molto semplice: utilizzando combo e abilità si carica la barra Zantetsuken fino al livello 5, e a quel punto è sufficiente rilasciare l'attacco per sterminare tutti i nemici con un solo colpo.

Tier S

  • Abilità Nativa - Braccio dell'Oscurità - S+: L'abilità base di Odino cambia la spada di Clive con la Zantetsuken, modificando l'intero set di mosse e facendo sì che ogni attacco carichi la barra del colpo finale. L'affondo, il contrattacco in schivata e soprattutto il parry cambiano completamente le mosse, portando ad accumulare ulteriori cariche. Una volta caricata, la lama può essere rilasciata a qualsiasi livello: se il grado 4 infligge pesantissimi danni a un singolo nemico, il livello 5 consente di spazzare via con un colpo l'intera schermata.
  • Nube dei Cieli - S+: Questo attacco in successione riprende il classico Incrocio Sonico di Kingdom Hearts. Una volta messo a segno il primo colpo, si può premere l'attacco col giusto tempismo per concatenare fino a cinque fendenti che caricano enormemente la barra Zantetsuken. Praticamente basta equipaggiare anche solo questo attacco e dopo due soli utilizzi si potrà scagliare un Zantetsuken di livello 5.
  • Frattura Traslante - S+; Questa mossa è il sogno di qualsiasi giocatore di action-stylish. Utilizzandolo nel mezzo di una combo - prima del colpo finale - funziona come un "cancel" capace di fermare il tempo e consentirvi di fare tutto ciò che volete mentre il nemico è inerte, permettendo di moltiplicare la durata delle combo e di crearne di totalmente inedite. Il tempo di recupero è inoltre bassissimo, pertanto si può utilizzare con grande frequenza, diventando una fra le opzioni più potenti del gioco: immaginate il Witch Time di Cereza, ma anziché schivare perfettamente potrete utilizzarlo quando volete.

Altre abilità

  1. Acciaio Danzante - Tier A: L'attacco finale di Odino scaglia una lunghissima autocombo contro il nemico che procede autonomamente dopo aver mandato a segno il primo fendente. Non infligge molti danni, ma carica parecchio la barra Zantetsuken; se la mettiamo in Tier A, è perché esiste un accessorio che aumenta del 20% i danni alla postura inflitti da questo attacco, trasformandolo oltre che in uno strumento di carica in un ottima opzione per stordire i nemici.
  2. Gungnir - Tier B: Questa mossa ha grandi capacità di controllo dell'arena, riuscendo a rendere inerti per lungo tempo parecchi nemici base. Di contro, non fa granché oltre a caricare la barra Zantetsuken, quindi si tratta di una tecnica complementare che non riesce, di per sé, a mettere granché sul piatto.