La soluzione completa di E Non Ne Rimase Nessuno  0

Multiplayer.it vi racconta questo giallo...

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.

CAPITOLO 1

Leggete il diario cliccando sull'icona in alto a destra. Dopo che Rogers avrà ringraziato Narracott per l'aiuto, cercate di andare a sinistra, poi, siccome rimarrete bloccati, tornate giù al molo e cliccate sulla barca per vedere che sta per affondare. Tornate quindi dove eravate prima, ma girate a sinistra sul sentiero dopo gli scalini per vedere Marston. Parlate con lui, facendo caso a quello che sta tenendo in mano, poi giratevi indietro per tornare verso la casa e parlare con Rogers. Entrate nell'edificio e seguite l'uomo fino in cucina, poi entrate in sala da pranzo e nella porta successiva per udire una discussione tra Rogers ed Ethel Rogers. Parlate quindi con l'uomo, poi guardate da vicino la pressa alla sua destra, quindi uscite dalla porta a destra del frigorifero. Entrate quindi nella porta nel corridoio, prendete la lettera per Rogers, gli aghi per cucire e la lettera d'invito dell'uomo. Dopodichè, entrate nell'inventario, selezionate l'invito e cliccate sulla lente di ingrandimento per inserirlo sul diario, poi fate lo stesso anche con l'altra lettera. A questo punto, entrate nel diario, e leggete le lettere che hanno come mittente U. N. Owen, poi date un'occhiata al bagno, quindi uscite dalla porta di prima e prendete la scala di servizio. Parlate quindi con la signora Rogers, ed aiutatela con le lenzuola. Uscite dal ripostiglio e date un'occhiata alle varie stanze al secondo piano. Noterete che nessuno degli orologi presenti nelle camere funziona. Andate quindi a sinistra ed entrate nella stanza a sinistra del bagno. Prendete la lettera di invito del dottor Armstrong, poi entrate nell'inventario e cliccateci sopra con la lente di ingrandimento in modo da inserirla nel diarlo. Leggetela, poi date un'occhiata all'interno della borsa del dottore, quella sul guardaroba. Andate quindi nella stanza di Blore, prendete anche la sua lettera e ripetete lo stesso procedimento di prima per inserirla nel diario. Leggetela, poi cercate di prendere il diario dal comodino. Non ci riuscirete, siccome sarete fermati da Blore. Parlate con l'uomo, dicendogli di essere Patrick Faine e non Fred, che avete preso tangenti da Purcell per anni. e che dopo il caso Landor la gente aveva cominciato a fare troppe domande, motivo per cui i Purcell necessitavano un capro espiatorio.
Dopo la conversazione, dirigetevi verso la stanza di Lombard, poi guardate nel buco della serratura per vedere l'uomo, che ha in mano una pistola. Bussate alla porta e parlategli, poi procedete verso la stanza di Vera Claythorne e parlate alla donna, quindi dirigetevi verso quella di Emily Brent per fare due chiacchiere con lei. A questo punto, vi rimane solo quella del generale Mackenzie. Andate lì, parlate con l'uomo, poi scendete di sotto nella stanza dei giochi. Arrivati giù, ascoltate la conversazione tra il giudice Wargrave ed il dottore, al termine della quale suonerà la campana che indica che la cena sta per essere servita. Andate quindi in cucina, origliate dalla porta della sala da pranzo, poi prendete il cestino di frutta in rame dal tavolo. Entrate quindi nella dispensa, che si trova a destra della porta che dà all'esterno, prendete la peretta ed il formaggio e cominciate a mescolare. Poi usate il cucchiaio per due volte sul sacco di farina, per prendere una batteria e la stessa farina. Uscite dalla cucina tramite la porta a destra del frigorifero, salite in cima alla scala di servizio, prendete le lenzuola di seta dall'armadio della biancheria, poi dirigetevi nella stanza di Marston. Qui prendete il messaggio in codice dal guardaroba, che dovrete guardare da vicino con la lente d'ingrandimento. Prendete il decifratore dal cassetto a destra del letto con la statua del leone, poi raccogliete anche la lettera di invito di Marston, entrate nell'inventario e cliccateci sopra con la lente, inserendola così nel diario per leggerla. Andate quindi nella stanza del generale Mackenzie, prendete la sua lettera di invito e ripetete lo stesso procedimento di prima per inserirla nel diario, poi date un'occhiata da vicino alla fotografia davanti al letto. Dirigetevi così nella stanza di Emily Brent, prendete la lettera di invito delal donna ed inseritela nel solito modo nel diario, poi prendete la bibbia e date un'occhiata all'interno del beauty case per verificarne il contenuto. Uscite dalla porta del bagno, date un'occhiata al tavolo e prendete il biglietto che trovate lì vicino.
Accedete all'inventario per leggerla, poi prendete la cannuccia e portatela sulla vecchia pipa che si trova tra il muro ed il tavolo, quindi entrate nella porta a fianco. Una volta nella stanza di vera, date un'occhiata all'orologio sul tavolino davanti al letto, che ovviamente non funziona come tutti gli altri. Aprite il beauty case sul comodino, poi prendete il pezzo di giornale ed inseritelo nel diario usando il procedimento di prima. Date un'occhiata alle foto sul guardaroba e sul muro, poi prendete la lettera di invito della donna ed inseritela nel diario al solito modo. Uscite dalla porta della veranda, prendete il telescopio ed il treppiede di metallo all'angolo davanti all'aquila, poi entrate nella stanza successiva, quella di Lombard. Qui recuperate la sua lettera di invito, poi inseritela nel diario, quindi andate nella stanza di Blore, prendete la sua agenda e mettete anche questa nel diario per poterla poi leggere. A questo punto, andate nella stanza del giudice Wargrave, prendete la sua borsa da tabacco e la pipa dal guardaroba, senza dimenticarvi della sua lettera di invito, da inserire nel diario al solito modo. Leggete quindi tutto quello che avete recuperato, poi scendete di sotto e prendete il bastone da passeggio a sinistra della porta principale. Origilate poi ancora dalla porta della sala da pranzo per sentire che tutti sono accusati tranne Narracott. Quando la signora Rogers sverrà, correte al piano di sopra, prendete la borsa con gli strumenti dalla stanza del dottor Armstrong, poi dirigetevi nella stanza dei Rogers, passando per la porta dietro alla scalinata principale, e date la borsa al suo proprietario. Scendete quindi di sotto per ascoltare la discussione poi, quando il dottore comunicherà che la signora Rogers è stata sedata, parlate con i nove personaggi presenti nel luogo, quindi tornate nella stanza dei Rogers e date un'occhiata alla signora, quindi procedete verso il grammofono nell'atrio e prendete il disco. A questo punto, Marston morirà per soffocamento. Qualcuno dirà che è stato avvelenato, altri no. Parlate nuovamente con tutti i personaggi per passare al capitolo successivo.

CAPITOLO 2

Date un'occhiata da vicino alla poesia sui dieci piccoli marinai che si trova sopra al caminetto, poi cliccateci sopra. Prendete i cerini nel mantello, poi date un'occhiata da vicino alla radio nei pressi della finestra ed al tavolino dietro al divano. Prendete tre bicchieri oltre a quello di Marston e lo shaker. Dopodichè, andate nello studio e date un'occhiata da vicino alla cartina sul muro. Dopo aver cliccato su Shipwreck Island, guardate la libreria a sinistra della porta per vedere il giudice Wargrave sul libro dedicato alla giustizia. A questo punto, prendete il libro intitolato "Birding on Devon Shores", che si trova sulla libreria a sinistra, quella a fianco. Inserite i tre libri nel diario usando il solito procedimento, poi leggeteli. Guardate da vicino la fotografia a destra della cartina, su cui sono ritratti i precedenti proprietari della casa. Procedete quindi verso la scrivania e prendete la lampada da lì sopra, poi recuperate anche il nastro dal cassetto in mezzo e la boccetta di inchiostro con calamaio dal cassetto in alto. Prendete quindi la mappa dell'isola, che si trova nel cassetto più in basso. Provate anche ad aprire quello in alto a sinistra, ma non ci riuscirete, siccome è bloccato. Date quindi una lettura al biglietto degli amici potenti, poi entrate nell'inventario e studiate la mappa, cosa che vi permetterà di scoprire svariate cose. Mettete quindi il cursore sopra la scrivania per tornare a controllare il vostro alter-ego. A questo punto, tornate nell'atrio, prendete il disco che si trova sul grammofono, entrate nell'inventario e guardatelo da vicino, per notare un'etichetta che recita 'arrivederci'.
Mettete quindi il disco sul grammofono e cliccate sull'interruttore per riprodurre la parte che vi interessa. Dopo aver ascoltato la spiegazione del gioco, cliccate sul pannello laterale e prendete i due tubi dell'aspirapolvere, quello grosso (UX-201A) e quello piccolo (807-H). Entrate quindi in sala da pranzo, prendete la torcia nel cassetto più in alto del tavolo sotto il quadro, poi salite al piano di sopra, entrate nell'inventario e combinate la torcia con la batteria che avevate preso in cucina posizionando gli oggetti sulla relativa icona. Una volta saliti dalle scale, date un'occhiata in ogni stanza, cliccando sui vari occupanti (il generale, il dottore, Lombard ed Emily) che si trovano a letto. A questo punto, siccome si starà facendo mattina, è meglio tornare a letto. Dopo esservi svegliati, andate in sala da pranzo ed ascoltate la discussione, che verterà anche sulla signora Rogers. Parlate quindi con tutti, poi date il bastone da passeggio al generale e parlategli ancora di Lombard. Dovrete trovare un modo per andarvene dall'isola oppure accendere un fuoco da campo per segnalare la vostra presenza.

CAPITOLO 3

Date un'occhiata da vicino ai marinai sul tavolo della sala da pranzo, poi dirigetevi nella stanza dei giochi, in cui potrete ascoltare la discussione che sta avvenendo tra il dottore ed il giudice. Parlate con entrambi, poi provate ad entrare nella sala proiezioni, senza riuscirci. Uscite dalla casa tramite la porta principale, parlate con Emily Brent, poi scendete le scale ed andate a sinistra. Avanzate per due volte, entrate nel capanno e prendete l'ascia, il badile, la lampada ed il biglietto, che dovrete leggere. Dopo aver fatto tutto ciò, andate nella parte inferiore dello schermo e prendete il secchio e la scaletta, poi date un'occhiata da vicino al generatore. Uscite e andate a destra, girando attorno al giardino, prendete il tubo di gomma vicino alla pompa, poi cliccate col secchio sulla pompa per riempirlo d'acqua. Dopodichè, andate a sinistra, avanti ed ancora a sinistra per ritrovarvi nella parte frontale della casa. Date quindi un'occhiata alla mappa dell'isola nell'inventario, poi andate nella parte inferiore dello schermo e prendete il sentiero che gira attorno all'isola. Dopo un po' incontrerete Blore e Lombard, con cui dovrete parlare. Il secondo vi darà anche un documento, che dovrete inserire nel diario al solito modo e poi, ovviamente, leggere. Dopodichè, andate avanti e cliccate su Shiprock Point, per scoprire che si tratta del punto più alto dell'isola. Andate quindi avanti e poi a sinistra, per giungere in spiaggia, dopodichè andate ancora a sinistra e parlate con il generale. Cliccate sulla parte inferiore dello schermo per due volte per raggiungere la zona della spiaggia in cui le onde sbattono con inaudita violenza. Salite quindi in cima al sentiero, poi andate a destra per due volte per giungere a Shiprock Point. Una volta qui, parlate con Vera, poi uscite dall'area e prendete il sentiero che porta all'incrocio. Se andrete a sinistra, dopo un po' vi troverete davanti ad una delle porte della casa, quella dello studio. Fate cinque passi in avanti per raggiungere l'arnia, prendete le mele fermentate, poi guardate l'alveare, dopodichè andate avanti e prendete il sentiero a sinistra, perchè quello a destra vi riporterebbe nella casa.
Date poi un'occhiata alle mele ai due lati del sentiero, posizionate la scaletta sotto quelle dalla parte destra, poi cliccate sui frutti per recuperarne di freschi, quindi andate a sinistra e, una volta in cima, al bivio, andate a destra. Guardate quindi i girasoli, poi andate avanti per incontrare Billy Goat, e cliccate su di lui. Purtroppo, non vi farà passare, per cui cliccate sul secchio d'acqua nelle vicinanze, in modo da dargli da bere. A questo punto, vi farà passare e voi potrete andare a sinistra verso il villaggio semi-distrutto.

Una volta arrivati, entrate nella prima casa e prendete la bombola di gas, poi procedete verso la seconda e recuperate la divisa in pelle di capra. Uscite quindi dal villaggio e dirigetevi nuovamente al bivio, ma questa volta scegliete il sentiero in basso a destra. Avanzate per scoprire che è bloccato da un gruppo di rovi olte a due capre affamate. Tornate quindi nella zona della casa procedendo verso il bivio di fronte all'alveare. Andate a destra, poi cliccate sul mulino a vento e, una volta passato il muro di pietra, andate a sinistra. Girate poi ancora a sinistra per raggiungere la porta dello studio (andando a destra sareste tornati a Shiprock Point) ed entrate. Raggiungete la libreria a sinistra della scrivania, prendete i tre libri che non sono al loro posto dai ripiani di quella in mezzo, ossia il volume di color rosso scuro in alto, quello chiaro in mezzo e quello rosso chiaro sul terzo ripiano. Leggeteli, anche se non è necessario, se vi va, poi rimetteteli al loro posto. Quello chiaro (Florida Keys) va sul terzo ripiano, quello rosso scuro (South Sea Island) sul secondo, e quello rosso chiaro (Panama Locks) sul ripiano più in alto. Sentirete un clic quando metterete un libro al posto giusto. Entrate quindi nella stanza segreta, prendendo e poi leggendo il biglietto che si trova sulla sedia. Date poi un'occhiata da vicino alla radio, facendo particolare attenzione agli slot per le lampadine ed il cavo di corrente.
Prendete poi il tubo da aspirapolvere 305GT dal pannello e guardate da vicino la cassaforte. Cercate di ricordare l'affermazione del giudice su Marston, i comportamenti sospetti di quest'ultimo e recuperate nell'inventario le due lettere trovate nella stanza dell'uomo. Combinate il messaggio in codice, il decifratore e la bibbia presa nella stanza di Emily Brent per decodificare il messaggio, che dovrete inserire nel diario con il solito procedimento, cliccandoci sopra nell'inventario con la lente d'ingrandimento. Dopodichè leggetelo, facendo molta attenzione al contenuto, che comprende la combinazione della cassaforte. Dopo aver salvato, cliccate sulla freccia a sinistra per mettere un 28 sotto l'indicatore, poi su quella a destra per un 11, quindi ancora su quella a sinistra per un 49. Dopo aver sentito un clic, apritela con la maniglia, facendo attenzione a non commettere errori (se doveste commetterne, caricate il salvataggio per riprovarci). Prendete quindi il gommone, poi cliccate sul muro a destra della cassettiera per trovare un pannello a scorrimento. Guardate da vicino ai cassetti ed aprite, cliccandoci sopra per due volte, quello indicato dalla lettera 'E', così da recuperare un orecchino. Poi aprite l''H', per un pezzo di documento, l''S', per un microfono ed il 'V', per un biglietto, che dovrete ovviamente leggere. Dopodichè, posizionatevi davanti al pannello a scorrimento e formate, per aprirlo, la frase 'Rule the waves' spostando i vari cassetti. Entrate nella porta segreta e premete l'interruttore per accendere la luce. Procedete verso la grotta, poi andate a destra ed osservate il mini-sommergibile, di cui dovrete prendere il motore. Tornate poi indietro e prendete il ponte di metallo che vi porta dall'altra parte della grotta. Osservate attentamente i barili a destra della porta, poi prendete i remi, quindi entrate nella porta, prendete le pinze a terra di fronte al pannello sul muro opposto.
Cliccateci sopra per entrare nella porta, poi tirate fuori il badile ed usatelo sulla zona di terra "attiva". Prendete la pompa dell'aria, poi procedete in fondo al passaggio sotterraneo per vedere che la porta è chiusa. Tornate quindi nella grotta e, una volta arrivati, aprite l'inventario, selezionate il gommone, la pompa ed i remi, poi combinateli per ottenere un'imbarcazione pronta per essere messa in acqua, di fronte alla piattaforma di metallo vicina all'apertura della grotta verso il mare. Procedete verso il secondo villaggio e, una volta arrivati, cliccate sulle case più lontane, quelle dall'altra parte, oltre la zona dove avevate incontrato Billy Goat. Entrate nella casa più vicina ed aprite la scatola di legno, prendete la rete da pesca all'interno, poi uscite ed andate a sinistra. Vicino alla croce celtica troverete un biglietto, che dovrete ovviamente leggere. Tornate nel passaggio sotterraneo entrando dalla porta che si trova sulla scogliera e, da qui ritornate alla casa. Raggiungete la stanza dei giochi, prendete la scatoletta con i dadi, poi entrate nell'inventario e portatela sull'icona dell'ingranaggio, quella per combinare gli oggetti, in modo da recuperare la chiave della scrivania. Dirigetevi nello studio, raggiungete la scrivania ed usate la chiave che avete appena trovato sul cassetto a sinistra, prendete il libro con le api ed inseritelo nel diario, poi leggetelo per imparare come si costruisce un certo oggetto. Tornate nell'arnia, aprite l'inventario, selezionate la borsa col tabacco e portatela sull'icona con l'ingranaggio, in modo da dividerla in due. Combinate quindi la lampada ed il tabacco per ottenere un nuovo oggetto, che dovrete quindi combinare con il tubo di gomma trovato in giardino. Il risultato sarà da combinare poi ai cerini, che dovreste avere nell'inventario. Usate quello che avete ottenuto su un alveare, che dovrete aprire quando gli insetti sono tutti addormentati. Prendete una delle celle e combinatela con lo shaker per ottenere uno shaker pieno di miele, che dovrete a sua volta combinare con il bicchiere per riempirlo della dolce sostanza. Tornate quindi in casa e salite al piano di sopra, poi aprite l'inventario e combinate la peretta con la farina per costruire uno strumento che vi permetta di testare le impronte digitali.
Quando l'avrete ottenuto, usatelo sugli oggetti su cui ci potrebbero essere delle impronte, dopodichè tirate fuori il nastro dall'inventario e passatelo dove avete sparso la farina per recuperare l'impronta. Usate quindi lo strumento sul bicchiere di Marston che avete nell'inventario, facendolo poi seguire dal nastro per vedere bene l'impronta. Salite quindi al piano di sopra e ripetete la procedura sulla borsa del dottor Armstrong per venire in possesso anche della sua impronta. Dopodichè, entrate nelle camere di Vera Claythorne ed Emily Brent ed applicate la procedura sui loro beauty case, poi andate nella stanza di Marston e spargete farina sulla maniglia della sua valigia, quindi usate il nastro per catturare l'impronta. Entrate quindi nell'inventario e combinate le varie impronte che avete trovato con quella situata sul bicchiere di Marston, vedendo che solo la sua, però, combacia esattamente con quella sull'oggetto. A questo punto, andate in cucina, parlate con Rogers, poi uscite dalla porta della stanza per accedere al giardino. Tornate quindi dentro, aprite l'inventario e separate il formaggio dalla busta passandolo sopra l'icona con l'ingranaggio, poi combinate la busta con il secchio, mettete la mela sopra l'oggetto ottenuto, poi mettete il bicchiere di fronte, il motore sulla pressa, e poi cliccate per far scendere un bel po' di succo di mela. Fate lo stesso con le mele fermentate per bervi un bel bicchiere di sidro. Procedete verso il capanno all'esterno e parlate con Blore e Lombard, poi dirigetevi verso la veranda e parlate con Emily Brent di come cucire il paracadute. Datele le lenzuola e gli aghi che avevate trovato nella stanza di Rogers, poi parlate nuovamente, per la terza volta, con Blore e Lombard, in modo da terminare la sequenza e passare all'ora di cena, scoprendo che il generale Mackenzie, che aveva soggiornato a Devon, è morto.

CAPITOLO 4

A cena, ascoltate la conversazione, poi parlate con tutti, anche con Rogers, che si trova in cucina, dopodichè ascoltate il riassunto fatto dal giudice Wargrave. Andate quindi da Emily Brent e provate a parlarle. La donna inizialmente si rifiuterà, per cui offritele del succo di mela per addolcirla, poi parlatele nuovamente di Vera. Dirigetevi poi nella camera da letto del dottor Armstrong e parlategli. Anche lui si opporrà subito, ma vi basterà dargli il miele che avete nel bicchiere per farlo stare meglio e per farvi dare diverse informazioni sul giudice. A questo punto, andate nella stanza del generale Mackenzie e parlate con il giudice Wargrave. Entrate poi nell'inventario e combinate le due parti della pipa per costruirne una, da dare ovviamente al giudice. Parlategli per saperne di più su Marston, poi dirigetevi nel bagno di Rogers e parlate con Blore, quindi andate da Rogers nella sala da pranzo e fate due chiacchiere con lui. Procedete quindi in sala proiezioni per conversare con Vera e Lombard, terminando così la sequenza. Dopo che la notte sarà passata, parlate con Vera nella sua camera da letto e poi fate arrivare due cavalieri per proteggerla. Dopo la conversazione, andate fuori con Blore, poi scendete gli scalini per incontrare Emily Brent, di ritorno dalla sua passeggiata. Dirigetevi quindi verso il capanno per trovare Rogers.

CAPITOLO 5

Dopo la discussione a colazione, dovrete cercare nuovi indizi. Dirigetevi quindi nella stanza del dottor Armstrong per fare due chiacchiere con lui, poi andate nella stanza dei giochi per parlare con il giudice. Dopo la conversazione, procedete nella sala proiezioni, in cui dovrete guardare attentamente tutti i poster di Gabrielle Steele. Dopodichè, andate nella zona del proiettore ed aprite i cassetti. Prendete le due pizze etichettate con Empire Studios dal secondo cassetto, poi prendete anche la lampada e la bobina senza titolo dal terzo. Il primo cassetto, purtroppo, è chiuso. Mettete la lampada sul pannello davanti all'interruttore del proiettore, che dovrete premere per vedere un breve filmato, relativo ad un siluro sparato. Dopodichè, rimpiazzate la bobina sul proiettore con quella senza titolo per guardare un altro filmato. Entrate quindi nell'inventario e disassemblate, portando l'oggetto sull'icona con l'ingranaggio, una delle pizze trovate prima per ottenere un film, intitolato "L'Ultimo dei Borgia" ed un biglietto. Leggetelo, poi disassemblate anche l'altra pizza, per avere un biglietto scritto a mano ed un altro film, intitolato "La Damigella della Regina", interpretato da Gabrielle Steele. Leggete il suo biglietto, poi provate a guardare i film mettendoli sul proiettore: il rifiuto di Narracott li farà sparire misteriosamente dall'inventario. Uscite quindi dalla porta principale ed origliate la conversazione tra il dottor Armstrong ed Emily Brent, poi parlate con quest'ultima. Tornate quindi dentro la casa, poi guardate dal buco della serratura per vedere il dottore che si sta dando una rinfrescata. Uscite e poi scendete le scale, procedendo fin dove ci sono le luci, quindi andate a sinistra una volta arrivati in cima alla scogliera, proseguendo poi per Shiprock Point. Andate quindi a destra per due volte, per trovare Lombard e Vera, per poi parlare con quest'ultima.
Dopodichè, procedete sul sentiero che porta all'incrocio, passate l'alveare ed il frutteto, poi andate in basso a destra, nella zona dove ci sono le capre affamate ed i rovi. Svuotate il bicchiere di sidro sulle piante in modo che le bestie le possano mangiare, quindi avanzate verso la spiaggia e prendete la lenza che si trova a destra, sulle rocce. Guardate poi l'orizzonte, tramite il telescopio, per vedere una luce rossa lampeggiante, che non è altro che il faro sulla boa, come risultava dal messaggio in codice di Marston. Tornate quindi in casa e dirigetevi nel capanno passando per la cucina e per il giardino, poi una volta arrivati, parlate con Blore. Quando anche lui si sarà dimostrato d'accordo di volersene andare dall'isola, tornate alla casa e date la lenza e gli aghi ad Emily Brent, che si trova sulla veranda principale. Entrate poi nuovamente in casa, procedete verso lo studio, in cui potrete parlare con Vera, e poi entrate nella stanza segreta, dove si trova la radio. Inserite due dei tubi recuperati in precedenza, l'80-7H ed il 305GT, nel pannello sulla sinistra, che dovrete successivamente chiudere.
Cliccate quindi sul microfono della radio, poi entrate nell'inventario e disassemblate la lampada da scrivania per separare la lampadina dal corpo centrale dell'oggetto. Mettete la lampadina sulla radio e poi ascoltate la conversazione, quindi usate il microfono per chiedere aiuto. Dopodichè, riprendete tutti i tubi dalla radio, quindi andate nella sala degli ospiti, dove si trovano dottor Armstrong ed il giudice Wargrave, che stanno chiacchierando davanti al fuoco, ma anche una radio. Qui inserite i tre tubi nel pannello sulla sinistra, che dovrete chiudere. Combinate quindi il cestino da frutta in rame e le pinze per ottenere del filo di rame, che dovrete mettere nella parte posteriore della radio. Accendetela per far partire una dolce musica che vi aiuterà a calmare i nervi di Vera. A questo punto, tornate da Emily Brent e chiedetele se il paracadute è finalmente pronto (se le avete dato aghi e lenza dovrebbe, in caso contrario fatelo addesso), per riceverlo automaticamente. Entrate quindi nell'inventario e combinate le lenzuola cucine, la rete da pesca presa al villaggio, il treppiede di metallo e la divisa in pelle di capra per costruire un paracadute. Dirigetevi quindi a Shiprock Point, selezionate il paracadute e cliccate sull'orizzonte, per recuperare il faro e metterlo nell'inventario. A questo punto, sentirete Lombard dire che Emily Brent, che si trova nell'alveare, sta urlando come un'ossessa. Dirigetevi nell'alveare tramite la porta dello studio, procedendo poi verso il muro di pietra ed entrando nel buco sulla sinistra. Troverete, oltre alla donna, sia Lombard che il dottor Armstrong.

CAPITOLO 6

Ascoltate il giudice Wargrave, poi dopo che Lombard e Blore se ne saranno andati per recuperare la pistola del primo, parlate prima con Vera e poi con il giudice. Dopodichè, fate due chiacchiere anche con il dottore, che è seduto sul divano, poi salite al piano di sopra ed entrate nella stanza di Lombard per vedere che la pistola, che era in uno dei cassetti, non c'è più. Dovrete quindi perquisire tutti e tre i personaggi rimastri. Uscite poi dalla porta del balcone, andate a destra e parlate con Vera, che si trova nei pressi della statua dell'aquila all'angolo. Scendete quindi nella stanza dei giochi ed origliate parte della conversazione che sta avvenendo tra il giudice Wargrave ed il dottor Armstrong. Sul retro del vostro piatto di comparirà la scritta "Solidamide", cosa che vi farà capire di di essere stati avvelenati. L'antidoto è l'olio di trementina che avevate trovato nella Universal Embrocation di Bellman. Quando mancherà la corrente, Vera se ne andrà. Poco dopo, la donna si metterà ad urlare, per cui salite al piano di sopra nella sua stanza. Prima di arrivare in cima alle scale sarete colpiti e cadrete giù dalle scale. Non appena riprenderete conoscenza, andate in sala da pranzo per vedere che il giudice è stato colpito da un proiettile. Dirigetevi quindi al capanno, ed usate la bombola di gas sul generatore, cliccando poi sul pannello quadrato a destra per attivarlo. Procedete poi nell'alveare, prendete la bottiglia di embrocazione sull'erba a sinistra del sentiero prima dell'alveare ed usatela su di voi per terminare il capitolo.

CAPITOLO 7

Ascoltate la discussione, poi parlate con tutti, ma soprattutto con Blore, che vi dirà quello che sa sulla storia dell'isola, e con Lombard, che sa qualcosa in più sulla voce nella registrazione. Il giudice indossava una parrucca. Blore uscirà fuori, dopo aver visto una strana ombra all'esterno, per investigare. Voi andate invece al piano di sopra per dare un'occhiata agli altri, che dovrebbero trovarsi nelle loro stanze. Purtroppo, il corpo del giudice Wargrave risulta scomparso dalla sua camera, e solo Vera è dove dovrebbe essere. Uscite quindi dalla casa e cominciate a cercare, poi tornate indietro e date nuovamente un'occhiata nelle varie stanze, per scoprire che Lombard si trova nella sua camera da letto. Date ancora un'occhiata in giro, poi andate di nuovo da Vera, che vi dirà che Lombard è uscito per accendere un falò. Procedete quindi verso Shiprock Point per vedere il fuoco, poi date un'occhiata in giro e tornate alla casa. Parlate con Blore, Lombard e Vera vicino alla camera da letto della donna, per poi scoprire che il dottor Armstrong è scomparso.

CAPITOLO 8
I corpi del dottor Armstrong e del giudice Wargrave risultano ancora scomparsi. Lombard andrà a controllare il falò, Blore resterà nella sua stanza armato d'ascia ed anche Vera, armata però di pistola. Andate quind in sala proiezioni per trovare il corpo del giudice, ovviamente morto. Uscite quindi dalla porta dello studio per vedere che anche Blore non è più in vita, siccome è stato colpito da un marmo a forma d'orso. Parlate con Vera e prendete il marmo, poi uscite fuori ed andate a Shiprock Point per dare un'occhiata al falò. Tornate quindi nella spiaggia sotto Shiprock Point, e poi andate a destra per raggiungere la baia. Troverete il corpo del dottor Armstrong, e capirete che si trovava in acqua da diverso tempo.

CAPITOLO 9

Vera, che è chiusa nella sua stanza, sta ripetendo ossessivamente l'ultima rima, quella relativa alla vittima successiva. Dopo averla sentita, salvate, in modo da poter tornare indietro dopo aver effettuato una scelta (ne avrete due). La prima scelta consiste nel dare nuovamente un'occhiata alle camere e poi all'alveare e al frutteto. Dopodichè, dovrete dirigervi a Shiprock Point per scoprire che Lombard è morto a causa dell'esplosione del falò. Se effettuerete la seconda scelta, invece, dovrete andare immediatamente a Shiprock Point e parlare con Lombard, per salvarlo prima dell'esplosione e scoprire che lui, in realtà, è Charles Morley.

CAPITOLO 10
Ascoltate le voci provenienti dal piano di sopra, salvate, poi salite per trovare un cappio. Guardate ed ascoltate Vera e l'altro uomo, poi salvate di nuovo, perchè vi si presenteranno ancora due possibilità. Potete dirigervi nel bagno al termine della conversazione per vedere Vera morta, oppure potrete salvare la donna selezionando il marmo nell'inventario e cliccando, con l'oggetto selezionato, sulla mano del misterioso Owen. I finali possibili, quindi sono quattro:
- Vi salvate assieme a Lombard e Vera
- Vi salvate assieme a Lombard (Morley)
- Vi salvate assieme a Vera
- Vi salvate solo voi

A questo punto, andate nell'atrio per ascoltare il disco, poi in sala da pranzo per prendere l'ultimo marinaio. Dopodichè, dirigetevi in sala proiezioni e mettete la statuetta sulla piccola orma nella parte in basso a destra dell'armadietto che sostiene il proiettore. Aprite il cassetto che era chiuso, prendete la pizza del film intitolato 'Ancora ciao', mettetelo sul proiettore, poi premete l'interruttore e guardate il finale originale.

Video - Immagini del gioco