La soluzione completa di Lost In Time  0

Parte 1

NEL GALEONE (1840)
Inizierete la prima parte di Lost in Time nella stiva di un Galeone francese del XIX secolo.

LA STIVA
Esaminate lo sgabello, prendete il chiodo piantato sul fondo con la tenaglia, quindi ruotate verso sinistra. Prendete la lampada nascosta dietro i barili, girate ancora verso sinistra e illuminate le altre botti: prendete la spugna, gettatela nel secchio per inzupparla d'acqua e riprendetela subito. Avvicinatevi ora alla botola con la lampada, in modo da poter scendere nella stiva inferiore. Esaminate la botte e, oliando la pompa di sentina con l'olio di palma, potrete eliminare l'acqua. Giratevi verso destra, esaminate da vicino la catena e raccogliete il cavatappi. Risalite nella parte superiore della stiva, staccate il manifesto con la spugna bagnata e togliete il tappo con il cavatappi: incontrerete un altro prigioniero, Yoruba, che vi porgerà un coltello, con il quale potrete intaccare il palo e salire verso il pontile.

IL PONTILE
Prendete lo strofinaccio dalla vasca per conservare lo zucchero di canna e utilizzatelo per tirare l'anello che pende dal soffitto nella schermata successiva; esaminate la nicchia e prendete il sapone, che potrete ridurre in scaglie strofinandolo sul cannone arrugginito. Utilizzate le scaglie di sapone sulla guida della porta e incontrerete Melkior, l'agente temporale più fesso di tutti i tempi, al quale inizierete a raccontare le vostre passate peripezie...

ESPLORANDO IL MANIERO (1992)
Il vostro racconto inizia dal cancello della Villa appena ereditata.

IL CANCELLO
Prendete una mela dal cestino che si trova sopra il trattore e offritela al cavallo, in modo da liberarvi la strada. Esaminate il trattore e prendete la batteria, il pacchetto di sigarette e la pipetta. Date un'occhiata al cancello e leggete il messaggio, quindi prendete la freccetta, aspirate un po' di acido dalla batteria con la pipetta e utilizzatelo per corrodere il lucchetto.

Parte 2

I GIARDINI
Una volta all'interno della proprietà, dirigetevi verso l'entrata del Maniero: strappate via la maniglia, prendete il ceppo vicino alla porta e il ritratto appeso sopra di essa.
Fate un salto al faro, e prendete la bottiglia di aceto e il barile, togliendo il tappo con la freccetta; tornate davanti alla porta, fate cadere chiave inserendo la freccetta nella toppa e fabbricatevi un elettromagr_ te casalingo arrotolando il filo di ferro attorno alla maniglia e inserenc la bobina appena costruita nella batteria riempita di aceto. Utilizza-; questo elettromagnete per attirare e raccogliere la chiave, quindi. finse-. ta di nuovo la maniglia nella porta, potrete entrare.

L'INTERNO DELLA CASA
Prima di tutto, prendete l'estintore da sopra la cassa, il remo dalla nicchia e il girarrosto dal caminetto. Aprite poi il cofanetto, prendete il filo di cuoio, la resina, e riparate il fusibile bruciato con la carta stagnola che si trova dentro il pacchetto di sigarette. Infine posizionate la sbarra appoggiata sulla parete sul focolare nel caminetto.

LA CRIPTA SEGRETA
Inserite il ritratto nella cavità sullo scalino, quindi premetelo: apparirà un lapide dove dovrete inserire l'età del Capitano Philibert e premere il pulsante a forma di croce per aprire il montacarichi. Entrate, premete il pulsante e arriverete alla classica cripta segreta. Appoggiate per terra la botte, prendete la bottiglia e sparate il tappo verso il flacone appoggiato sulla trave, in modo da poterlo prendere.

L'INTERNO DEL FARO
Prendete lo zoccolo (è ben mimetizzato tra gli scalini), dentro cui è nascosta la chiave arrugginita necessaria per aprire la porta per la cantina: senza scendere, prendete il frammento di vetro dalla finestrella.
Salite nella Camera di Riposo, forzate l'armadio con il remo e prendete il rasoio; aprendo il cassetto, troverete l'acido e un diario, che fornisce ulteriori indizi sulla storia del Maniero. Utilizzate il canocchiale per dare un'occhiata ai resti del galeone incagliato tra gli scogli (dovrete cercarlo spostando il mouse) e segnatevi il colore e i simboli dei tre stemmi sulla prua della nave.
Salite in cima al faro, tagliate un pezzo di tenda con il rasoio, quindi, spostandola, troverete un flacone di petrolio. Scendete fino in cantina, dove si trova la Griglia, e ruotate il volante della canalizzazione.

IL FORZIERE NELLA CRIPTA
Ritornate nella Cripta, esaminate il forziere e selezionate i colori e i simboli (attenzione, perché sono simili ma non uguali!) visti sulla prua del Galeone. Una volta aperto, troverete una frammento di fibra di vetro e un altro diario. Andate davanti al Pozzo, collegate il tubo al rubinetto e riparate la falla con la fibra di vetro e la resina. Aprite il rubinetto, e prendete il tappo quando il pozzo è pieno.

IL VIAGGIO IN BARCA
Cornate alla Griglia, sciogliete le alghe con l'acido, quindi raschiatele :on il frammento di vetro. Inserite il girarrosto nel meccanismo appeia trovato e liberatelo dalla incrostazioni con l'antiossidante. Azionando il meccanismo, potrete arrivare alla barca 'acqua con lo zoccolo, tappate il Buco prima con la pezza, poi con tappo. Utilizzate il remo sulla arca per prendere il largo.

LA CAPANNA DEL PESCATORE
Fntrate nella capanna, e prendete la bottiglia con la nave di fiammiferi e la bottiglia di nuoc-nam dal cassone, il pane, il chiodo e il fazzoletto dalla giubba e il diario da sotto la sedia. Già che ci siete, spostate la sedia sotto il lampadario e prendetelo utilizzando il chiodo sulla maniglia sul soffitto. Scoprirete che il lampadario è costruito con dei galleggianti, un'ancora e una candela. Tornate sulla spiaggia, versate il nouc-nam sul pane e gettatelo sul tetto: un gabbiano farà cadere il salvagente, da cui dovrete prendere la corda tagliandola con il rasoio.
Unite la corda con l'ancora e lanciate l'uncino appena ottenuto sulla scogliera per poter tornare al Maniero.

Parte 3

DI NUOVO AL MANIERO
Tagliate con il rasoio la parte rigida del tubo, ottenendo un perfetto manganello, che dovrete utilizzare per togliere il coperchio del barile che avete lasciato alla Griglia. Entrate in casa, mettete il ceppo, il fazzoletto e il petrolio nel focolare, quindi rompete la bottiglia con la nave e accendete il fiammifero con il raschietto contenuto nel pacchetto di sigarette.
Buttate quindi il fiammifero acceso nel fuoco per accendere un bel fuocherello, e appoggiate poi il barile sulla pedana che si illumina. Mettete la candela nell'orifizio del barile, quindi riempitelo di sabbia utilizzando lo zoccolo.un po' d'acqua dalla pozzanghera con la pipetta e versatela nel lucchetto; congelatela con l'estintore e poi aprite la cassa rompendo definitivamente il lucchetto con il manganello.

LA FACCIATA NORD DEL FARO
Rompete la finestrella con il girarrosto, e prendete il tubo di irrigazione; collegatene un'estremità alla maniglia della porta del faro, e l'altra alla presa della cabina del montacarichi. Azionando dall'esterno il montacarichi, il tubo tirerà la porta, scardinandola.

IL RELITTO MISTERIOSO
Prendete la tenaglia appoggiata vicino al palo, mettete sul pavimento vicino alla cassa i galleggianti, e utilizzate il filo di cuoio sul cavo elettrico per creare un ponte. Tagliate ora il cavo di ferro, prendete un po' acqua dalla pozanghera con la pipetta e varsatela nel lucchetto; congelatela con l'estintore e poi aprite la cassa rompendo definitivamente il lucchetto con il manganello.

GALEONE (1840)
Vi avevamo lasciati alle prese con Melkior, l'agente temporale legato nella stiva del Galeone nel 1840.

NEL PONTILE
Scambiate ancora quattro parole con Melkior, quindi tornate in fondo al pontile (dove si trova il pannello segreto) e prendete il remo nascosto vicino alle palle di cannone. Quindi scendete nella stiva e forzate il baule con il gancio: troverete un vestito e una corda. Risalite fino al pontile, prendete con le tenaglie l'unica galloccia estraibile (dalla rastrelliera di destra) legatela con la corda e unite il tutto al remo, Stortate il chiodo (se non l'avete già preso, lo troverete in fondo alla stiva, piantato sotto uno sgabello) con le tenaglie, quindi completate il vostro uncino fai-date attaccando il chiodo storto al remo. Avvicinatevi al cannone di destra, tirate l'occhiello con l'uncino, esaminate l'estremità, inserite il cavatappi nella fessura nel muro e fissate l'estremità della drizza (il cavo pendente) al cavatappi. Raggiungete poi le casse di contrabbando, esaminate la grata e recuperate il secchio, dove troverete un rostro, capace di tagliare le corde che imprigionano Melkior.

LA CABINA DEL CAPITANO
Melkior, dopo essere stato liberato, studierà un piano in combutta con Secondo Ufficiale, e sarete rinchiusi nella cabina del Capitano. Andate sul balcone e prendete la bandiera dei pirati. Tornate dentro; esaminando la poltrona troverete una chiave d'argento. Andate in camera da letto, prendete gli avanzi dal piatto, i sali e la scodella dal comò. Ritornate nella sala centrale, appoggiate la scodella sotto il pappagallo (non si vede, ma la posizione è indicata proprio come "sotto il pappagallo") e versateci dentro i sali e l'acido. Andate in bagno, prendete la chiave da sotto il tappeto e utilizzatela per aprire il cassetto della scrivania, troverete un kriss e della carta assorbente. Quindi tornate nella stanza da letto, tagliate il tappeto con il kriss, aprite la botola e scendete.

Parte 4

L'UFFICIO
Tornate di nuovo nel corridoio, aprite con il passepartout la Porta Estetica e vi ritroverete nell'ufficio del Capitano; aprite il cassetto del mobile e prendete l'anello con punzone, quindi spostate le tende in fondo alla stanza, prendete la gabbia dorata e metteteci dentro i resti di banana.

IL PONTE
Salite di nuovo, e tornate nella cantina. Cospargete il palo con la farina, quindi esaminatelo e inserite il cavatappi nell'orifizio, e potrete prende- re la chiave passe-partout.
Uscite, andate verso destra e entrate nella Riserva, dove, su uno scaffale, troverete un misterioso flacone.

NELLA STIVA
Arriverete sottocoperta: lasciate perdere le stanze laterali e dirigetevi verso la stiva: ritornate al baule (quello aperto con il gancio): utilizzando il kriss con la molla sul fondo, potrete trovare un sacco di farina e un fazzoletto Salite fino al pontile e riprendetevi il cavatappi.

DI NUOVO NELLA CABINA DEL CAPITANO
Tornate nella Cabina del Capitano, passando per la Cantina: andate nel bagno e utilizzate l'anello con il punzone con l'impronta sul cassone e scoprirete un passaggio segreto verso il salotto. Esaminate il tavolino, prendete il disco da 78 giri e il fonografo nascosto dietro al mobile-bar.
Tornate nella cabina, appoggiate la gabbia dorata sul tavolino sotto il quadro, e copritela con la bandiera non appena vi entra il pappagallo. Mettete poi il fonografo sul tavolo vicino al mobile, posizionate il 78 giri sul piatto e accendetelo con l'interruttore. Aprite l'armadio con la chiave d'argento, prendete la chiave di ferro custodita nello scrigno e andate in bagno. Imbevete il fazzoletto con il flacone, quindi utilizzatelo per pulire il lavabo: utilizzate la carta assorbente sul lavabo lucidato e scoprirete la combinazione della cassaforte. Tornate nella sala, spostate il quadro vicino alla gabb a e inserite la combinazione. Troverete una strana scatola, che può essere girata ed esaminata da diversi punti di vista. Ruotatela verso destra, quindi esaminate in alto e prendete la chiavetta. Ritornate alla posizione originale, esaminate prima in alto e poi al centro, e troverete un lucchetto, che dovrete aprire con la chiavetta. Dentro alla scatola troverete il revolver del Capitano. Prendete la gabbia e tornate al Pontile.

IL PONTILE
Aprite lo scomparto segreto utilizzando lo straccio sull'anello, quindi mettete la gabbia nello scomparto e poi toglietela subito. Esaminate la botola, e utilizzate la chiave di ferro per aprire il lucchetto.

LA PRIGIONE DI YORUBA
Recuperate con la tenaglia il ciondolo magico dalla fessura nel pavimento e utilizzatelo sul revolver per metterlo in funzione, Sparate sulle catene di Yoruba, prendete la balla di cotone e appoggiatela sotto il palo. Tenete aperto lo scomparto segreto del palo con le tenaglie, e utilizzate l'uncino per far cadere una bottiglia sulla balla di fieno. Scollate l'etichetta della bottiglia con la spugna umida e consegnatela a Melkior per effettuare il trasporto spaziale.

LA CASA DI DELIA
Prima di entrare, vi consiglio caldamente di salvare il gioco, perché basta agire con un po' di ritardo e l'avventura si concluderà prematuramente...
Bussate alla porta e, con un breve dialogo, convincerete Delia delle vostre buone intenzioni. Appena entrate, dovrete prendere il libro magico; quando Della alza i tacchi per cercarlo, prendete lo specchio appoggiato sul tavolo e utilizzatelo sulla migale per farla scappare. Prendete poi il vestito e, quando la vostra ospite torna, il filtro d'amore.

LA CASA DI MAKANDAL
Dopo aver parlato con Makandal, cliccate sulla finestra, quindi appoggiate sul tavolo I'HoloCom: grazie alla luce solare apparirà l'ologramma di Melkior, che spaventerà a sufficienza lo stregone indigeno. Versate il filtro nel bicchiere di Makandal, quindi aspettate che trangugi il vino. Scoprirete che lo stregone è alleato di Yarlath e che Melkior è stato nuovamente catturato. Dopo una serie di dialoghi, vi ritroverete all'entrata della proprietà. Andate da Delia, che vi regalerà un prezioso invertitore, quindi di nuovo da Makandal, che invece vi donerà un privarole. Utilizzando l'invertitore sul privarole, otterrete un filtro in grado di ridare la parola. Tornate da Serapion, all'entrata della proprietà, utilizzate il nuovo filtro su di lui e chiedetegli aiuto. Esaminate il cane, quindi, parlate una seconda volta con Serapion: riceverete un sacco di sale. Versando l'invertitore sul sale otterrete dello zucchero, che dovrete dare al cane per poter entrare nella proprietà.

LA CASA DI MAKANDAL
Bussate alla porta, quindi utilizzate la chiave con la gabbia per trovare il tesoro promesso a Makandal: inserite le monete d'oro nella fessura sulla porta, e finalmente potrete parlare con lo stregone, che vi affiderà una piccola missione.

L'ISOLA DI S. CRISTOBAR
Grazie al trasportatore spaziale di Melkior, arriverete sull'isola dove si nasconde il perfido Yarlath.

LA SPIAGGIA
Appena finite di parlare con Melkior, prendete l'HoloCom dell'agente temporale, Recatevi quindi nell'interno dell'isola, verso le Cascate. Dopo che Makandal scompare oltre il passaggio segreto, parlate con Amilacr, il ragazzino nascosto dietro alla pianta. Prima di tutto, utilizzate il pappagallo sull'apertura, in modo da aprire il passaggio; utilizzate poi il cavatappi con la noce di cocco, estraete un po' di liquido con la pipetta e datelo all'Opossum; quindi consegnate il pappagallo ad Amilcar, che, in cambio, vi darà la chiave trattenuta dal pennuto.

LA CUCINA
Esaminate la culla, quindi prendete il sacco appoggiato sulla tavola e togliete i fiori contenuti in esso. Mettete qualche brace nel sacco e posizionatelo sullo sgabello vicino alla culla: appena vi entra il serpente, prendete il sacco e bruciatelo sul fuoco. Apparirà, purtroppo, il perfido Yarlath, che inizierà a inseguirvi.

PRECIPIZIO
Utilizzate subito il fiore su Yarlath, che cadrà nel burrone. E finalmente potrete godervi la vostra proprietà nel 1993!

Sommario della Soluzione

Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4