Chiunque abbia impugnato un pad del Super Nintendo nei primi anni '90 senza dubbio ricorderà quella come un'epoca di importanti balzi tecnologici e grafici rispetto a ciò che c'era prima, con certi prodotti che hanno saputo sfoderare meraviglie capaci di lasciare a bocca aperta il pubblico.
Tra questi, c'è un titolo che con l'avvento dei 16 bit ha fatto compiere alla saga di appartenenza un vero salto mortale e che per questo merita di essere celebrato con deferenza: il 4 ottobre 2026 ricorrono infatti 35 anni dal giorno in cui gli scaffali dei negozi giapponesi hanno accolto con venerazione e un pizzico di terrore Chō Makaimura, arrivato da noi in Occidente con il titolo Super Ghouls 'n Ghosts.
E allora indossate un paio di boxer a cuoricini puliti e ripercorrete insieme a noi la strada di Sir Arthur verso il castello di Sardius, per riscoprire l'impatto che ha avuto questa fantastica avventura nell'era dei sedici bit e per gli standard dell'action platform in generale.
Nel segno della difficoltà
Chiudete gli occhi e immaginate per un attimo di essere nel 1990. Capcom è la regina indiscussa delle sale giochi grazie alla sua straordinaria scheda arcade CPS-1; una fucina inesauribile di successi che ha già dato i natali a titoli leggendari come Final Fight e, naturalmente, Daimakaimura, conosciuto da noi come Ghouls 'n Ghosts nel 1988.
In questo periodo storico, Nintendo sta preparando la sua contromossa nel mercato casalingo per arginare lo strapotere del SEGA Mega Drive, lanciando sul mercato il Super Famicom, console a 16 bit che avrebbe segnato un'epoca; un hardware che Capcom considera l'opportunità perfetta per spingere oltre i limiti la sua celebre serie fantasy-horror incentrata sulle peripezie di Sir Arthur.
Il producer del progetto è Tokuro Fujiwara, un autore che propugna una filosofia di game design tanto spietata quanto affascinante: il videogioco non deve infatti essere un semplice intrattenimento passivo, quanto piuttosto una prova di abilità, memoria e riflessi in grado di stimolare nell'utente un feroce desiderio di rivalsa.
È con queste premesse che prende il via lo sviluppo di un titolo che innanzitutto salta all'occhio per la sua tavolozza cromatica immensamente più ricca rispetto ai precedenti Ghosts 'n Goblins e Ghouls 'n Ghosts, e per via di un comparto audio che sfrutta tutto il talento di Mari Yamaguchi per offrire al pubblico una colonna sonora da brividi, che restituisce un'atmosfera al tempo stesso oscura, epica e fiabesca.
Quando l'opera debutta nei negozi giapponesi il 4 ottobre 1991, l'impatto sul mercato è pazzesco, e nei mesi successivi, tra il novembre del 1991 in Nord America e il dicembre del 1992 in Europa, il titolo arriva anche nel resto del mondo scatenando un entusiasmo travolgente.
La critica specializzata lo osanna con recensioni entusiastiche, e anche il pubblico risponde presente in massa, trasformandolo in un autentico successo commerciale da oltre un milione di copie vendute fino ad oggi, e questo anche a dispetto di uno degli elementi storici, che da sempre ha contraddistinto la saga: l'incredibile, quasi sadica, difficoltà dell'esperienza.
La maledizione del secondo giro
La premessa narrativa di Super Ghouls 'n Ghosts ricalca quella dei suoi predecessori e si rifà alla più classica tradizione delle fiabe cavalleresche rivista in chiave dark fantasy: in un regno pacifico la quiete viene improvvisamente squarciata da una minaccia oscura che si abbatte sul castello, con il terribile demone Sardius che strappa dalle braccia di Sir Arthur la sua amata principessa Prin-Prin.
Senza un attimo di esitazione, il valoroso cavaliere indossa la sua lucente armatura e parte verso il Regno dei Demoni per affrontare un viaggio irto di insidie, mostri spaventosi e trappole mortali, al fine di salvare la sua bella e rimettere le cose a posto.
Ma se è vero che l'incipit narrativo riprende l'arcinota struttura del salvataggio della fanciulla in pericolo, è nel gameplay che il titolo esprime tutta la sua dirompente personalità. Rispetto ai capitoli che lo avevano preceduto, Super Ghouls 'n Ghosts introduce infatti innovazioni non da poco, tra le quali spicca senza dubbio la possibilità di effettuare il doppio salto.
Nei primi capitoli della saga, infatti, una volta che Arthur staccava i piedi da terra, la sua traiettoria aerea era bloccata, rendendo ogni balzo una scommessa al buio; con il doppio salto, invece, eseguibile premendo nuovamente il tasto deputato al salto mentre ci si trova in aria, il giocatore ottiene la possibilità di cambiare direzione a metà volo, aggiustando così il tiro, schivando proiettili improvvisi o raggiungendo piattaforme apparentemente inaccessibili.
Un'aggiunta che finisce per rivoluzionare completamente il level design, e che spinge gli sviluppatori a ideare sezioni platform decisamente più complesse, articolate e verticali, ma con una controindicazione. Per bilanciare il ventaglio di opportunità che questa novità porta con sé, Capcom decide infatti di rimuovere la facoltà di sparare verso l'alto e verso il basso, in modo da mantenere intatto lo spirito punitivo dell'esperienza e non concedere troppi vantaggi all'utente.
Il restyling generale che gli sviluppatori operano sulla serie coinvolge però anche il sistema delle armature e delle armi; già, perché Arthur inizia il suo cammino con la sua fidata armatura d'acciaio, ma durante l'esplorazione può rinvenire forzieri nascosti ricchi di potenziamenti. Il primo stadio è l'armatura di bronzo, che aumenta la potenza d'attacco e migliora la resa visiva delle armi; il secondo è invece rappresentato dalla luccicante armatura d'oro, che non solo sblocca la possibilità di scatenare micidiali incantesimi, ma permette anche di equipaggiare uno scudo capace di proteggere Arthur dai proiettili nemici.
Un pacchetto di possibilità profondamente rinnovato, insomma, che consente al giocatore di far fronte a un level design che è un vero e proprio saggio di maestria scenografica, nel quale abbondano trabocchetti e creature abominevoli intenzionate a fargli la pelle. Come se non bastasse, in perfetta continuità con la tradizione della saga, una volta arrivati in fondo, è necessario ricominciare daccapo l'avventura e avere la meglio sul demone stavolta scovando e poi equipaggiando l'oggetto noto come Bracciale della Dea, così da ottenere il vero lieto fine.
Un'odissea, questa, che a distanza di poco più di dieci anni dal suo debutto originale Capcom decide di rispolverare con un remake per Game Boy Advance, che mette sul piatto due opzioni di gioco principali: la modalità Classica, che riproduce fedelmente l'esperienza originale per Super Nintendo, e l'inedita modalità Arrange, che introduce una struttura ramificata dei livelli del tutto nuova, che permette al giocatore di scegliere quale percorso intraprendere a seconda delle sue prestazioni e delle condizioni dell'armatura.
In aggiunta, questa riedizione mette a disposizione anche un comodo sistema di salvataggio tramite memoria interna (che va a sostituire la totale assenza di salvataggi del titolo originale), un'interfaccia riadattata per lo schermo portatile e la possibilità di affrontare boss alternativi provenienti dal ricco passato del franchise.
Il regno delle tenebre fino ai giorni nostri
L'enorme successo di Super Ghouls 'n Ghosts si è trasformato nel catalizzatore di un universo narrativo e concettuale che Capcom ha saputo coltivare, reinventare (sebbene non sempre con successo) e tramandare nel corso del tempo, dimostrando come la ricetta a base di toni gotici e sfida estrema possieda un fascino senza tempo.
Com'è noto, con l'avvento del 3D, al tramonto degli anni '90 molti franchise hanno faticato a trovare la propria formula vincente, ma in questo senso Capcom è riuscita nell'impresa di traslare lo spirito di Arthur nello spazio tridimensionale con la duologia di Maximo.
Uscito su PlayStation 2 nel 2001, Maximo: Ghosts to Glory, seguito nel 2003 da Maximo versus Army of Zin, era un progetto ideato da Capcom Digital Studios come un omaggio diretto all'universo di Ghouls 'n Ghosts, con entrambi i giochi che mantenevano intatti tutti i capisaldi concettuali della serie madre: un cavaliere con la spada, armature che si distruggevano pezzo dopo pezzo lasciando il protagonista nei classici boxer decorati, forzieri che spuntavano dal terreno e una difficoltà tarata verso l'alto.
Dopo questo apprezzato esperimento, la saga principale è tornata a ruggire in tutta la sua gloria di un tempo nel 2006 con l'uscita su PSP di Ultimate Ghosts 'n Goblins, sviluppato da TOSE e diretto ancora una volta dal padrone di casa, Tokuro Fujiwara.
Stiamo parlando di un capitolo che ha rappresentato una notevole evoluzione della formula classica, attraverso l'adozione di una veste grafica in 2.5D e di un gameplay e una struttura profondamente arricchiti. L'opera ha avuto infatti il merito di presentare una progressione più elastica, che permetteva persino di ripercorrere i livelli già completati così da scovare anelli d'oro nascosti e segreti indispensabili per sbloccare il vero scontro finale.
Dopo un paio di fuoripista per iOS datati 2009 e 2010 e intitolati Ghosts 'n Goblins: Gold Knights e Gold Knights II, in tempi recenti la saga ha vissuto una sorta di rinascita con l'uscita, nel 2021, di Ghosts 'n Goblins Resurrection, approdato inizialmente su Nintendo Switch e successivamente su PlayStation 4, Xbox One e PC nel giro di qualche mese.
Concepito ancora una volta sotto il comando di Fujiwara, Resurrection si è presentato come un atto d'amore totale verso la saga e in particolar modo verso Ghosts 'n Goblins e Super Ghouls 'n Ghosts, adottando un registro visivo unico, che richiama le illustrazioni dei libri di fiabe medievali e i teatrini di carta animati.
Tutto questo, accompagnato da un gameplay che attraverso una volontaria legnosità ha riproposto le stesse sensazioni evocate dall'esperienza in sala giochi, nel bene e nel male, e che ha saputo fare la gioia - ma anche la frustrazione - dei fan di vecchia data del brand.
Un'influenza storica
A conti fatti, Sir Arthur si è dunque imposto come una delle figure più riconoscibili e imitate dell'intero panorama videoludico, e per raggiungere questo obiettivo, Super Ghouls 'n Ghosts ha senza dubbio inciso in maniera decisiva.
Il nostro simpatico cavaliere in mutande è infatti divenuto nel tempo un'autentica icona della cultura pop, guadagnandosi anche un posto nei picchiaduro crossover di casa Capcom e mettendo a disposizione il suo costume persino in Super Smash Bros. Ultimate per Nintendo Switch.
È vero, Super Ghouls 'n Ghosts è solo il terzo capitolo di una serie che ha contribuito a definire l'action platform, ma con il suo salto tecnico è stato quello che forse ha espresso nella maniera migliore tutto il suo potenziale, tra l'altro insegnando una volta di più al pubblico il valore della perseveranza.
Ogni caduta in un burrone e ogni armatura andata in pezzi ci ha infatti indicato la via per riprovarci con ancora maggiore determinazione... finalmente però stavolta nel salotto di casa nostra, senza quindi perdere una fortuna in gettoni.