Fattoria di Bannister
Al vostro risveglio, guardatevi un po’ intorno e raccogliete la corda e il cinturone appesi alla destra di Fenimore. Aprite il cassetto del tavolino e recuperate le pistole giocattolo. Uscite dalla camera da letto e raggiungete Stella in cucina: parlate di tutto con lei e quindi prendete una mela dalla credenza. Accanto al camino, troverete un mantice. Recuperate il cappello e uscite. Avvicinatevi al bagno e raccogliete il secchio e il tronco. Dirigetevi poi verso sinistra e, al lavatoio, prendete il calzino. Nella stalla, troverete un’altra corda, la sella del vostro cavallo e una sega. Prima di andarvene, dovrete occuparvi del vostro fidato ronzino, che va sellato e nutrito per bene: usate il secchio con la pompa dell’acqua e riempitelo, agendo su quest’ultima. Recuperate il secchio e versatene il contenuto sull’orticello. Ripetete l’operazione finché non avrete almeno due o tre carote. Raggiungete il cavallo nella recinzione all’estrema destra, aprite lo steccato, dategli le carote e mettetegli la sella. Ora siete pronti per esplorare il resto di Starek City!
Carote a volontà
Il vostro cavallo non farà un passo senza aver mangiato a dovere: per un “pieno”, servono cinque carote e ogni destinazione sulla mappa tridimensionale ne richiede una; quindi, vi conviene economizzare sugli spostamenti inutili e assicurarvi sempre una scorta di carote d’emergenza. Non rimarrete mai senza, perché potrete sempre acquistarne in città o trovarne in giro, ma è meglio passare un po’ di tempo a coltivarle alle fattorie di Bannister o Jones, visto che lì sono gratis – una volta che avrete due secchi, farete in fretta ad annaffiare gli orti e potrete assicurarvi una buona scorta.
Fattoria di Alvin Jones
Esaurite ogni argomento di conversazione coi vostri nuovi amici e non dimenticate di frugare tutti gli armadi e i cassetti di casa, alla ricerca di qualche dollaro. Impossessatevi del piede di porco accanto al caminetto. Salite al piano di sopra, raccogliete il cesto e spostate la scala (per il momento è inutile andare sul tetto). Uscite e dirigetevi a destra per parlare con Alma, seduta sotto il portico della fattoria. Prima di allontanarvi, raccogliete il secchio. Sul retro troverete un aggeggio per tagliare i tronchi: basterà fissarli e tagliarli con la sega, per ottenere dei pezzi di legno. Avvicinatevi al pozzo e usate su quest’ultimo prima la corda e poi il secchio: attingendo al pozzo, potrete innaffiare l’orticello accanto e rimediare tutte le carote che vi servono. Prima di lasciare la fattoria, esaminate la ruota all’interno del porcile e parlatene con Alma: per ora, non c’è verso di averla ma tenete bene a mente questa conversazione.
La scuola
Dietro l’edificio, c’è un altro piede di porco. Entrate in classe e gustatevi il filmato. Recuperate cappello e pistole. Frugate tutti i banchi, finché non troverete un righello pieghevole, e i cassetti della cattedra, dove rimedierete una penna e qualche dollaro. Andate in cortile e scambiate quattro chiacchiere con la bambina sull’altalena: s’impegnerà a prestarvi il suo cane, se le procurerete un ritratto di Jessie James. Recatevi in città.
In città
SALOON
Parlate con tutti i presenti. Cercate di salire le scale e verrete subito fermati dal barista: potrete salire solo per farvi un bagno e vi costerà 3 dollari. Pagate e pagate anche per sapere chi è il cliente silenzioso seduto in fondo: una volta presentati a quest’ultimo, potrete acquistare documenti falsi e altre merci di contrabbando. Salite al piano di sopra ed esplorate tutte le camere: nel bagno (che ovviamente aprirete con la relativa chiave), recuperate il sapone sulla vasca e i fiammiferi sulla sedia; nello studio, parlate col dottore per accordarvi sull’estrazione del dente e su come avere in cambio il ritratto; nella stanza del dottore, prendete la borsa sul letto, la chiave sul tavolino e tutti i soldi che trovate; nell’ultima camera, arraffate altri dollari e il cuscino sulla sedia.
BANCA
Parlate all’impiegato allo sportello e aprite un conto: come prova della vostra residenza in città, consegnategli la chiave d’albergo. Una volta ottenuto il libretto, potrete chiedere dei prestiti – approfittatene!
STAZIONE
Avvicinatevi allo sportello davanti ai binari e parlate col telegrafista: potete inviare dei telegrammi per estorcere un bel po’ di soldi (cominciando con vostra zia e il presidente). Entrate nella stazione dalla porta sulla destra e raccogliete gli occhiali appoggiati sul giornale. Poi aprite la porta che da sul cortile nel retro e recuperate il tronco e la carriola pieghevole. Uscendo, potrete già chiedere al telegrafista se è arrivata qualche risposta per voi.
EMPORIO
Attenzione a quel che comprate: prima di spendere, è meglio accertarsi che non si possano trovare gli stessi oggetti da qualche altra parte, magari gratis. Innanzitutto, acquistate le pinze e il Whisky per il dottore. Se e quando avrete abbastanza soldi, sarà il caso d’investire anche nei seguenti articoli: telegrafo cellulare, cric idraulico, cintura lanciatrice, carrucola tirolina. Parlate al negoziante del vostro bisogno di armi e dinamite, per sapere cosa vi occorre al fine di procurarvene. Potete già anche pagare i 5 dollari per l’accesso al “reparto abbigliamento” e recuperare il cappello. Se volete più di un’imbeccata su come portare a termine i vostri due compiti prioritari e vi servono altri soldi, comprate e leggete (almeno 3 volte) i giornali “Sole del mattino” e “Stella della sera” (se invece temete di perdervi il divertimento di arrivare da soli alla soluzione, statene alla larga). Volendo, a questo punto potete tornare dal telegrafista per ritirare un’altra risposta e il relativo incasso (se avete acquistato i giornali, sarà disponibile anche un’altra persona da circuire via telegramma).
UFFICIO DELLO SCERIFFO
Girate dietro l’edificio, prima di entrare, e interrogate il prigioniero attraverso la finestra di destra. Una volta fatta la conoscenza di Tom, andate a parlare con lo sceriffo, presentatevi come il suo avvocato ed esaurite tutti gli argomenti di conversazione. Ancora una volta, prima di proseguire per altre destinazioni, sarebbe meglio fare un salto alla stazione per l’eventuale invio o ricezione di telegrammi. Oltre la stazione, seguendo i binari, v’imbatterete in un carrello ferroviario per la manutenzione. Prima di salirci, andate a esaminare la porta del magazzino in alto a destra: per aprirla, usate la corda con la trave che la blocca (alcuni oggetti sono cumulabili e reperibili in diverse ambientazioni: se non avete una corda in inventario, ne troverete una anche al ponte e potrete tornare dopo). All’interno, raccogliete la cintura da scalata e l’altra corda. Salite quindi a bordo del carrello ferroviario e selezionate la deviazione di destra...
PONTE
Scendete per il sentiero a sinistra del ponte, fino a raggiungere la sponda dell’acqua: osservandola bene, noterete un pesce che sguazza. Posate il cesto sulla spiaggia ed entrate in acqua per cercare di afferrare la trota al volo (ci vorrà un po’ ma non scoraggiatevi: il trucco sta nel posizionare Fenimore in modo tale che dia le manate verso la spiaggia, a destra, e non nell’altra direzione; inoltre, per fregarlo, dovete colpire il pesce col cursore con precisione e tempismo)! Ora tornate al carrello e dirigetevi verso il ponte. Qui, raccogliete la corda e l’ascia vicino al palo. Usate la cintura da scalata col palo per arrampicarvici e, una volta in cima, collegate il vostro telegrafo senza fili alla linea: spacciandovi per lo sceriffo, mandate un telegramma al vostro “collega”. Riprendete il carrello ferroviario e tornate in città, per ritirare la risposta.
UFFICIO DELLO SCERIFFO
Consegnate il falso telegramma allo sceriffo, per sbarazzarvene. Parlate con Tom e passategli il righello pieghevole. Una volta ottenuta la chiave, entrate nell’ufficio dello sceriffo e accaparrate tutti i soldi che trovate, l’attestato appeso al muro e la mantella rossa. Per liberare Tom, basterà sventolare la mantellina davanti al toro.
SALOON
Ora che avete tutto il necessario per improvvisarvi dentisti, salite nella camera del dottore ed estraete il dente. Potrete così prendere il ritratto di Jessie James dalla scrivania. Al piano di sotto, cercate di ottenere il miglior prezzo sul permesso per l’acquisto di dinamite (per ora, vi conviene aspettate a comprare l’olio per robot).
Di nuovo la scuola
Date il ritratto alla bimba sull’altalena e potrete usufruire del fiuto infallibile del suo cane: fategli annusare il calzino di Billy e seguitelo fino all’albero. Utilizzate la corda per salire. Esaurite ogni argomento di conversazione con entrambi i bambini e poi andate a recuperare le vostre pistole nel WC (dovrete entrare per trovarle). Tornate verso il vostro cavallo. Dopo il filmato, chiacchierate un po’ con Livy per scoprire qualcosa su Rhiannon e su come accedere al ranch di Starek. Usate il cric sul calesse e poi andate a sfilare al dottore la giacca insudiciata.
Fattoria di Bannister
Per lavare la giacca, mettetela nel cesto della biancheria e sistemate il sapone sul lavatoio, nel cortiletto a sinistra della fattoria. Quindi, chiedete a Stella di occuparsene. Parlatele ancora e recuperate la giacca bagnata. Per accendere il camino, appoggiate sul ceppo di fronte alla pompa dell’acqua la legna precedentemente ricavata dai tronchi d’albero e tagliatela con l’ascia: ripetendo l’operazione due volte, otterrete quattro pezzi di legna da ardere. Metteteli nel camino in cucina, accendete il fuoco coi fiammiferi e alimentatelo col mantice; ora potrete asciugare la giacca, appendendola al sostegno dell’attizzatoio lì affianco (se non volete aspettare che sia pronta, nel frattempo fate quanto segue e tornate a recuperarla più tardi). Entrate nella camera da letto di Stella usando la chiave principale e prendete l’atto di proprietà dal comodino a sinistra.
Fattoria di Alvin Jones
Per recuperare la ruota all’interno del porcile, posizionate la trota sulla ciotola del maiale e, appena questo inizia a mangiarla, bloccategli la testa calando la porticina da cui si affaccia. Salite quindi al piano superiore della fattoria e parlate con Tom, che è nascosto nell’armadio: consegnategli il permesso per l’acquisto di dinamite, l’attestato dello sceriffo e una penna, per ottenere un permesso firmato (dovrete riaprire le ante dell’armadio, quando Tom avrà finito). Uscite dalla camera da letto e andate sul cornicione esterno, tramite la scala che avrete posizionato davanti all’apertura. Usate la carrucola tirolina sulla corda che collega il tetto al porcile, poi usate la carrucola per calarvici dentro. All’interno del recinto, nell’angolo inferiore destro, troverete un altro piede di porco: usatelo per spostare la ruota. Dopo averla spinta vicino all’albero, potrete trasportarla al calesse con la carriola pieghevole.
Ancora la scuola
Montate la ruota sul carro e sarà riparato. Consegnate a Livy gli oggetti raccolti per travestirvi da dottore: gli occhiali, il cappello, la giacca, la valigetta e infine il cuscino.
Ranch di Starek
Dopo il filmato, dirigetevi verso il basso e recuperate la lampada a olio sulla panchina. Nel caso vi facciate scoprire, basterà imitare il verso di qualunque animale. Andate a destra ed entrate in cucina: qui, parlate con Livy e convincetela ad aprirvi la finestra e concedervi una carota, se vi serve. Barattate il libro sull’Antica Roma con il dente del dottore. Ora potrete scavalcare la finestra della camera di Rhiannon: frugate ovunque per recuperare un po’ di soldi e un libro sul Rinascimento. Uscite in corridoio e cercate il libro sul Medioevo. Aprite la porta accanto al ritratto di Pizarro, fate piazza pulita dei dollari nascosti in armadi e cassetti e raccogliete il libro sulla Preistoria. Scendete al piano di sotto, entrate nella biblioteca e passate nell’ufficio di Starek, dove scoprirete l’ultimo libro sulla Grecia e una macchina fotografica (sulla poltrona), oltre a un discreto ammontare di denaro.
Tornate nella biblioteca ed esaminate la libreria vicino alla porta: posizionatevi i volumi mancanti e poi premeteli in ordine cronologico (Preistoria, Egitto, Grecia, Roma, Medioevo, Rinascimento ed Età Moderna). Attraversate quindi il passaggio segreto con la lampada alla mano e sbucherete all’ingresso del ranch.
In città
BANCA
Consegnando l’atto di proprietà all’impiegato, potrete farvi compilare un assegno per acquistare la dinamite.
EMPORIO
Consegnate al negoziante l’autorizzazione TNT “firmata” dallo sceriffo e l’assegno appena ottenuto e finalmente entrerete in possesso dell’esplosivo! Ora non manca altro che un bel fucile di precisione. Dirigetevi al carrello ferroviario per la manutenzione e prendete la direzione del binario inesplorato.
FIERA
Il premio in palio per il gioco del tiro al bersaglio, guarda caso, è proprio un bel Winchester! Avete due possibilità per impossessarvene: provare a partecipare e vincere per abilità (non è certo impossibile) oppure ricorrere a un espediente un po’ meno sportivo, per ridurre le prestazioni del vostro avversario robotico nell’ultimo round - nel secondo caso, prima di giocare, basterà sabotate l’olio che si trova a terra, davanti al rimorchio, con quello acquistato presso il contrabbandiere del saloon.
PONTE
Scendete in spiaggia e usate la cintura lanciatrice per arrampicarvi sul ponte: una volta in posizione, piazzate la dinamite e scendete. Provate a usare il fucile per colpirla e sistematevi a una certa distanza, sulla sporgenza di destra, per prendere bene la mira (ci vuole precisione e la dinamite si vede da molto lontano, quindi abbiate pazienza).
DUELLI AL SALOON
Per liberarvi di Shorty, che vi segue ovunque e sarebbe d’intralcio ai vostri piani criminali, dovrete batterlo in un duello all’ultimo sorso di salsa pariglia piccante. Il principio è semplice e chi ha sperimentato le sfide a insulti del mitico Monkey Island non avrà difficoltà a capirlo, ma acquisire esperienza all’inizio è un’operazione poco immediata: bisognerà infatti perdere per due o tre volte con l’avversario al bancone, prima di cominciare ad accumulare un po’ di materiale da usare nei duelli. Ogni volta che vincerete, uscite e rientrate nel saloon e in breve tempo avrete a disposizioni un repertorio di rime sufficiente per liquidare gli avversari al bancone e poter sfidare Sohrty in persona, seduto al tavolo in basso. Rivolgetevi a quest’ultimo anche prima del tempo, se gli altri avversari ripetono sempre le stesse frasi e voi vi ritrovate in un vicolo cieco: può darsi che lui conosca le risposte o abbia nuove provocazioni da insegnarvi.
BANCA
Ora siete liberi di agire in banca: scattate una foto all’impiegato allo sportello.
EMPORIO
Andate nel seminterrato del negozio, accessibile dal reparto abbigliamento, per sviluppare la foto: basterà usare la placca con l’apposita macchina.
BANCA
Domandate all’impiegato di spegnere (o accendere) il ventilatore, per rimanere soli un momento: approfittatene per posizionare la foto sulla telecamera di sorveglianza. Usate i revolver per rapinare la banca. Quando il cassiere si sarà nascosto, forzate la porta dello sportello col piede di porco. Nell’ufficio, prendete la carta SISA nel cassetto sinistro della scrivania in basso a destra.
EMPORIO
Se non lo avete ancora fatto, dite al negoziante che desiderate acquistare dell’equipaggiamento per la difesa delle fattorie e fornitegli la carta SISA.
L’imboscata
Bisogna eliminare i quattro scagnozzi di Starek entro un minuto di tempo: premete il tasto sinistro del mouse per avanzare e il destro per sparare (le inquadrature di questa sequenza vi daranno qualche problema: cercate di non scoprirvi troppo mentre mirate ai nemici e siate rapidi).
In città
STAZIONE
Se non l’avete ancora fatto, date la mela al vostro cavallo per fargliela mordicchiare.
PONTE
Raggiungete lo sceriffo sotto il ponte e, a conversione ultimata, piazzate la mela sulla spiaggia.
Fattoria di Alvin Jones
Attraversate il cortile della fattoria fortificata e recuperate il piede tolteco dalla trincea in basso.
In città
UFFICIO DELLO SCERIFFO
Girate dietro l’edificio e scambiate ancora quattro chiacchiere con l’investigatore più ottuso del West. Piazzate infine il piede tolteco nella zona fangosa in basso a sinistra.
Scontro finale
Entrate nella proprietà di Starek, attraverso il condotto del passaggio segreto. Salite nella stanza di Rhiannon e scavalcate la finestra per raggiungere il giardino di sotto. Dirigetevi verso la cucina. Dopo lo spassoso filmato, vi ritroverete ad affrontare Starek e i suoi uomini alla fattoria di Alvin Jones: nella parte inferiore dello schermo saranno visualizzati i personaggi a vostra disposizione (quelli attivi s’illumineranno) e in alto i nemici (quelli fuori combattimento saranno evidenziati in rosso). Comincerete con Fenimore: colpite Starek (quando si sporge dal suo riparo, mirando alla mano con la pistola) e Floyd (tirando al busto). Una volta assunto il controllo di Rhiannon, abbattete la torre davanti a voi e fate altrettanto con Alma, se necessario. Con Tom, sparate alle scatole per stanare l’uomo nascosto dietro di esse; con Alvin, mirate all’albero in fondo e Joe farà fuori l’ultimo cattivo! Se ci metterete troppo tempo, passando da un personaggio all’altro, i nemici si riprenderanno, quindi coraggio...
Per un pugno di dollari
Fenimore, come tutti noi, ha costantemente bisogno di soldi. Nelle avventure, di solito, non dobbiamo preoccuparcene più di tanto, ma questa è un’eccezione: i dollari saranno indispensabili per l’acquisto di certi oggetti. Ci sono diversi modi per procurarsi denaro nel corso dell’avventura: trovarlo frugando accuratamente ogni ambientazione (non risparmiate neanche un cassetto!), vincerlo al gioco (vedi il tiro a segno più avanti) o estorcerlo agli altri con un po’ d’astuzia (quando se ne presenterà l’occasione, non mancheremo di farlo presente nel seguito della soluzione).