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Approfondendo Dark Souls III con Miyazaki

Una nuova prova del titolo From Software, e l'intervista a Hidetaka Miyazaki!

PROVATO di Antonio Fucito   —   11/08/2015

Dark Souls III è stato indubbiamente uno dei titoli più importanti presenti a questa GamesCom di Colonia. La serie creata da Hiketaka Miyazaki e From Software può essere annoverata tra i cosiddetti titoli tripla A e ha avuto un impatto così importante nel genere degli action-RPG da creare un sotto insieme denominato "soulslike". In calce alla conferenza di Microsoft per Xbox One abbiamo provato la prima versione giocabile del titolo, condividendo le nostre impressioni iniziali. In questi giorni invece abbiamo assistito a una presentazione dedicata, che ci ha illustrato caratteristiche aggiuntive, e intervistato Mr. Miyazaki, sempre molto interessante e mai banale nelle sue risposte.

Approfondendo Dark Souls III con Miyazaki

(Ri)cominciamo dal gioco vero e proprio: nella demo presente in fiera, oltre ai due boss dei quali abbiamo già parlato, ne era presente un terzo all'interno di alcune celle, raggiungibile solamente attivando un ingranaggio segreto che purtroppo non siamo riusciti a scoprire per conto nostro, ma ci è stato indicato dagli sviluppatori lì presenti. Laddove la "Dancer of the Frigid Valley" era un osso durissimo a maggior ragione nel tempo limitato a disposizione, il Dark Knight dell'ambientazione segreta era ancora più ostico, in grado di concatenare una serie impressionante di combo, peraltro molto tecniche ed interessanti. Abbiamo approfondito anche le novità in termini di combattimento, che possono essere racchiuse nella frase "Ready Stance": prendendo ad esempio la spada lunga, è possibile premere il tasto L2 per mettere il proprio personaggio in posizione di attacco con la possibilità di movimento, e quindi affondare il colpo con R1 e R2 rispettivamente per disarmare lo scudo avversario o scaraventare quest'ultimo verso l'alto. Nel caso del barbaro con l'ascia, invece, abbiamo utilizzato il cerchio per calciare letteralmente il nemico e abbassarne la difesa, poi con L2 è stato possibile emettere una sorta di urlo di guerra per disorientarlo, e a questo punto colpirlo ripetutamente con l'arma. Nuove variabili quindi nell'economia del combattimento complessivo, che come oramai di dominio pubblico propone un ritmo e una velocità superiori rispetto ai precedenti capitoli, influenzate dal lavoro svolto da From Software in Bloodborne nel tentativo di rendere gli scontri più dinamici e appaganti.

Abbiamo provato nuovamente Dark Souls III, e intervistato il mitico Hidetaka Miyazaki

A tu per tu con Miyazaki

Nei tuoi giochi spesso c'è melanconia nei personaggi, innestati in un'ambientazione decadente e triste. Quanto hanno inciso le tue esperienze personali e il tuo carattere nella creazione del mondo di gioco?
Non sono una persona espansiva, è vero, ma sono molto felice della mia vita privata [ride]. Parlando di Dark Souls volevo creare un mondo davvero severo e punitivo nei confronti del giocatore, ma allo stesso tempo far capire che c'è un barlume di speranza in questa ambientazione così selvaggia. È molto difficile comunicare a parole la filosofia dietro il mondo di Dark Souls, ma spero di esserci riuscito.

Approfondendo Dark Souls III con Miyazaki

Durante la demo abbiamo scorto numerosi elementi, nemici e meccaniche familiari, cosa troveremo di inedito e sorprendente in questo terzo capitolo? È assolutamente vero che in questa prima presentazione di Dark Souls III abbiamo mostrato un approccio al titolo molto tradizionale e familiare per i giocatori della serie, ma questo non significa che non ci saranno sezioni con nemici inediti e approcci differenti rispetto al passato. È ancora presto per parlarne, ma posso assicurarvi che ci saranno diverse sorprese anche per i giocatori di lunga data.

In che misura lo sviluppo di Bloodborne ha influenzato quello di Dark Souls III?
Ci sono diverse caratteristiche mutuate dallo sviluppo di Bloodborne, allo stesso tempo tante altre uniche e peculiari in Dark Souls III. Nel primo caso sicuramente la velocità e il ritmo aumentati durante i combattimenti, che ritengo li rendano più piacevoli da affrontare, poi altre cose minori come un numero limitato di oggetti che possono influire anche sul comportamento dei personaggi. Ci sono allo stesso tempo diverse differenze: in Bloodborne mi sono concentrato sul design del combattimento basandomi su un singolo personaggio e le armi in suo possesso, in Dark Souls III ci sono una serie di configurazioni di magie ed equipaggiamento differenti che possono essere sviluppate e adottate dai giocatori all'interno del titolo, e che vanno quindi ad influenzare lore e gameplay. Per questo motivo la difficoltà è stata bilanciata verso l'alto perché gli elementi dello scenario, le build differenti e le caratteristiche specifiche di ciascun arma [le abbiamo spiegate nel primo paragrafo] daranno o meno un vantaggio tattico a seconda delle situazioni che si presenteranno.

Nei tuoi giochi hai una maniera particolare di raccontare la storia, che si sviluppa attraverso il design del mondo di gioco, le sue meccaniche, i personaggi che lo popolano; come mai hai deciso di adottare questo tipo di approccio?
La prima cosa da dire è che non mi reputo molto bravo nel raccontare una storia in maniera diretta ai giocatori. Detto questo, credo fortemente che lasciare loro la libera interpretazione rappresenti un valore aggiunto che può portare a grande soddisfazione quando riescono ad osservare quello che gli accade attorno all'interno del gioco. Lo stesso vale per la struttura dell'ambientazione: l'assenza di qualsivoglia indicatore o mini mappa permette di memorizzarla e dare egualmente soddisfazione nel scovare nuovi passaggi e sezioni da esplorare, senza conoscere cosa accadrà dopo.

Approfondendo Dark Souls III con Miyazaki

Tra le armi inedite più interessanti che hai mostrato c'è l'arco corto, sarà possibile completare tutto il gioco con questa unica arma?
Non è mia intenzione forzare i giocatori ad affrontare tutta l'avventura alla stessa maniera, anzi abbiamo creato una struttura che favorisce l'utilizzo di più oggetti e armi. Nulla vieta però di provare soluzioni differenti. Se riuscirai a completare Dark Souls III unicamente con l'arco corto, per favore carica il video su Youtube. [ride]

Il ruolo degli accampamenti sarà identico a quello di Dark Souls II? Sicuramente Dark Souls II [sul quale Miyazaki non ha lavorato direttamente] ha visto un miglioramento di questa funzionalità rispetto al primo capitolo, e anche nel prossimo sarà possibile teletrasportarsi da un accampamento all'altro. Questo però non significa che non ci saranno altre tipologie di accampamento, ma per adesso non posso scendere nei dettagli.

Cos'è che ti spaventa di più nella vita reale?
Il comportamento delle persone e le loro intenzioni. Ho paura anche di Bandai Namco. [ride]

CERTEZZE

  • Le Ready Stance aggiungono varietà al sistema di combattimento
  • Il ritmo maggiore sembra essere una modifica positiva e "moderna"
  • Miyazaki ha come sempre le idee chiare sul progetto e la struttura di gioco

DUBBI

  • I dubbi sono tutti legati alla prova ancora limitata del gioco e alla volontà di saperne di più per confermarne la qualità