Torment: Tides of NumeneraTormentando le console 

Durante la GamesCom di Colonia, i ragazzi di InXile ci hanno mostrato la versione console di Torment: Tides of Numenera fresca di annuncio

Gamescom 2016

Pochissimi giorni prima che questa edizione della GamesCom di Colonia si aprisse, i ragazzi di InXile Entertainment avevano annunciato che il loro atteso Torment: Tides of Numenera sarebbe arrivato anche su console. In realtà mai ci saremmo aspettati che un titolo così hardcore, così minuziosamente dedicato a una specifica fetta di utenza, sarebbe potuto approdare su macchine da gioco differenti dal PC. E invece ci sbagliavamo: complice probabilmente il buon successo raccolto con la conversione di Wasteland 2, la software house ha pensato bene di ripetersi portando il suo gioco di ruolo classico anche in casa Microsoft e Sony, tra l'altro in contemporanea con l'uscita della versione per computer. Tormentando le console Tormentando le console Di Torment abbiamo già parlato in abbondanza in passato, con un hands-on dedicato alla versione alpha distribuita a inizio anno a tutti coloro che si erano impegnati con il crowdfunding del gioco. Nella fiera di Colonia invece abbiamo potuto assistere a una lunga presentazione che, da un lato introduceva il gioco ai neofiti del franchise, e dall'altro ci ha permesso di vederlo per la prima volta in azione su Xbox One. Colin McComb, il creative lead di questo sequel spirituale ci ha mostrato nel dettaglio le novità relative a questa conversione prima di lasciarci sognare con una manciata di nuovi ambienti. Partiamo dall'interfaccia di gioco che per l'occasione è stata decisamente ripensata. Di default il titolo cerca di offrire la visione dell'ambiente a schermo pieno senza elementi di gioco che la "sporchino". Nell'istante preciso in cui parte un dialogo o si decide di interagire in qualche modo con l'ambiente, dalla parte inferiore dello schermo entra e si allarga il nuovo HUD che arriva ad occupare più del 50% dello schermo. Al di fuori dell'animazione nuova di zecca e della disposizione leggermente più ragionata di alcuni elementi, ci troviamo comunque di fronte a un ripensamento leggero di quanto è possibile vedere su PC. L'uso delle abilità e degli oggetti rapidi è devoluto ai due grilletti mentre tramite la croce digitale potremo avere accesso alle schermate dettagliate di inventario, personaggi, quest e abilità. Nel basso troviamo sempre in evidenza i ritratti dei membri del nostro party completi di energia e delle tre statistiche mentre i dialoghi sono rimasti praticamente inalterati con ancora i numeri per la selezione rapida delle risposte. Pur non avendo potuto provare in prima persona la nuova interfaccia, il risultato ci è apparso comodo e ben implementato anche se rimaniamo molto poco convinti dell'animazione che accompagna l'apparizione e la scomparsa dell'HUD, decisamente troppo lunga e distraente: a nostro parere alla lunga potrebbe annoiare. A quanto pare alcuni ritocchi grafici implementati con la nuova interfaccia arriveranno anche su PC, ma purtroppo non ci è stato possibile avere dettagli più specifici in merito mentre ci è stato confermato che anche su computer sarà possibile usare il pad Xbox One per giocare e l'HUD cambierà in automatico in base al sistema di input adottato.

La versione console di Torment: Tides of Numenera è rifinita e ben ragionata nella sua interfaccia

Nessun compromesso

McComb ha però voluto sottolineare con forza che da un punto di vista contenutistico, i giocatori console non dovranno subire alcun taglio rispetto alla controparte PC. Tutto quello che c'è su computer ci sarà anche su Xbox One e PlayStation 4. E proprio in merito ai contenuti, tre sono stati gli scenari inediti che il team ci ha mostrato. Un esterno appena intravisto di una sorta di fonderia composto da una piazza circondata da un muro completo di piccole fontane di lava. Quindi si è passati a una piccola cittadina costruita all'interno di un gigantesco essere vivente. Strade di carne, pareti vascolarizzate e continui rumori caratterizzavano l'area davvero ben riuscita da un punto di vista artistico. Tormentando le console Tormentando le console Il contrasto tra gli edifici in pietra e la parte "vivente" della struttura creava un affascinante mix e come è facile immaginarsi da un gioco come Torment, ogni elemento sembra avere una sua storia come ad esempio i resti di un treno penetrato letteralmente nel gigantesco mostro a causa di un incidente causato dall'intelligenza artificiale che lo guidava e che aveva portato alla morte di tutti i passeggeri. È stato interessante notare un rapido dialogo con il computer superstite completamente annullato dai sensi di colpa. E, a proposito di dialoghi, è stato illuminante anche osservare lo scambio di battute con una parte senziente dell'enorme creatura vivente che abbiamo scoperto essere in grado di creare portale dimensionali in grado di attraversare lo spazio e il tempo. Come da tradizione di Torment (qui si vede con forza l'eredità spirituale dell'universo di Planescape) veniva lasciata al giocatore la possibilità di scoprire come convincere l'entità a creare un accesso per noi: con il dialogo, portandogli il suo cibo preferito, la colpevolezza, o agendo con la forza utilizzando alcuni strumenti di tortura. Il risultato era un viaggio immediato verso una stazione spaziale che sottolinea per l'ennesima forza la grande capacità artistica del team di sviluppo di immaginare ambienti estremamente vari e tutti rigorosamente affascinanti e stranianti. Si trattava di una base persa nei meandri più oscuri dell'universo, decadente monito di una civiltà ricca e opulenta ormai scomparsa. I consueti innesti cibernetici e rifiniti si affiancavano a elementi rovinati e corrotti dal tempo oltre che costantemente utilizzati in malo modo dai vari personaggi non giocanti che abitavano questo scenario e che McComb non ha perso occasione di far arrabbiare per chiudere la demo con un lungo combattimento. A quanto pare i nuovi contenuti che abbiamo visto non saranno distribuiti ai backer per non rovinare la sorpresa e soprattutto perché il team è tutto al lavoro sulla versione finale che dovrebbe arrivare entro marzo del prossimo anno, in contemporanea su tutte le piattaforme. Al massimo potremo aspettarci una versione aggiornata in termini di correzioni di bug e ritocchi dell'interfaccia dell'alpha attualmente disponibile su Steam.

Certezze

  • Artisticamente visionario da risultare a tratti assolutamente fuori di testa
  • Tantissimi dialoghi per rispettare l'eredità di Planescape: Torment
  • L'interfaccia console sembra realizzata con intelligenza...

Dubbi

  • ...ma non ci convince nelle sue animazioni e nello spazio occupato su schermo
  • Graficamente alcuni scenari sono davvero troppo scarni

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