Dishonored 2Nella testa di Harvey Smith 

Una chiacchiera lunga e intensa con il papà di Dishonored 2, Harvey Smith, per approfondire le aspettative e le potenzialità dell'atteso sequel

Mentre l'uscita del gioco si avvicina inesorabilmente, abbiamo sfruttato nel migliore dei modi una proposta che Bethesda ci ha gentilmente concesso in queste settimane: la possibilità di intervistare Harvey Smith. Un personaggio di spessore, che affonda le radici della sua carriera nello sviluppo di System Shock e dei primi due capitoli di Deus Ex e che ha avuto la fortuna di lavorare al fianco di designer del calibro di Richard Garriott e Warren Spector. Nella testa di Harvey Smith Harvey Smith, game designer Dishonored 2 Smith è stata la mente creativa alle spalle di Dishonored, eccellente stealth in prima persona il cui sequel, oggetto di questa approfondita intervista, arriverà sul mercato l'11 novembre su PC, PlayStation 4 e Xbox One dopo quasi quattro anni di sviluppo. Un sequel dalle ambizioni altissime che dovrà capitalizzare il successo del predecessore e migliorarlo in ogni singolo aspetto e che sembra aver raccolto intorno al suo nome uno strato veramente molto denso di hype. Nella nostra intervista che trovate poco più in basso, abbiamo chiacchierato con Smith delle difficoltà incontrate con il titolo, delle sfide insite nel disegnare un gameplay così focalizzato sulla libertà di scelta e sulle conseguenze dell'operato del giocatore e sul dualismo dei protagonisti. Ma c'è molto altro ancora e per questo vi invitiamo a proseguire nella lettura e a farci sapere nei commenti cosa vi aspettate da Dishonored 2 e dal suo peculiare approccio allo stealth.

Harvey Smith ci parla senza peli sulla lingua della sua prossima creatura: Dishonored 2

L'intervista

Qual è stato l'elemento più difficile da sviluppare in questo sequel? Il gameplay, la storia o magari i protagonisti?
Le ambizioni di Dishonored 2 erano altissime. Due protagonisti, ognuno con il suo personale set di poteri sovrannaturali; missioni ambientate in due differenti città; le tematiche meccaniche e fittizie che abbiamo aggiunto alla storia; e come se non bastasse un nuovo motore di rendering che abbiamo chiamato Void Engine. Nella testa di Harvey Smith Nella testa di Harvey Smith Amiamo davvero il gameplay, l'ambientazione e i personaggi di Dishonored e ci sentiamo davvero riconoscenti nei confronti dei giocatori. È per questo che avevamo bene in testa di dover rendere questo sequel davvero bello. È più grande del precedessore e dettagliato almeno quanto quello.

C'è moltissimo hype per Dishonored 2; qual è la cosa che più ti preoccupa i giocatori possano non comprendere o accettare?
Quando abbiamo lanciato il primo Dishonored eravamo molto preoccupati che le persone potessero non comprendere che era possibile approcciare le situazioni in molti modi differenti. Ma i giocatori ci hanno sorpreso. Alcuni usavano lo stealth, altri si lanciavano nella mischia, alcuni giocavano più riflessivi o più aggressivi, in base ai loro gusti. Si sono appassionati all'universo di gioco, hanno trovato tutti i segreti e i percorsi e hanno combinato le mosse e i poteri in modi che non avevamo neanche previsto. È stato bello da vedere. Questa volta molte persone sono già familiari con Dishonored quindi siamo speranzosi di poter rendere i giocatori davvero molto felici.

Ci sono altri giochi stealth sul mercato in questo periodo. Mi viene da pensare a Deus Ex o Hitman. Pensi che Dishonored 2 sia migliore?
Guarda hai citato due giochi che ho nel mio catalogo di titoli che voglio giocare non appena ho finito con Dishonored 2. Se il nostro progetto è migliore o meno è una questione di gusti personali. Posso dirti che amo Dishonored 2. C'è tantissimo nel gioco di cui potrei parlare: la scelta di giocare con Emily Kaldwin o Corvo Attano; combattere in modo fiero e aggressivo o sfruttare lo stealth più silenzioso; passare dalle missioni ambientate a Dunwall a quelle situate a Karnaca; le meccaniche basate sui poteri sovrannaturali; il mondo esotico dell'Impero delle Isole; il nuovo motore che si amalgama allo stile artistico; il crafting dei bonecharm; le varianti di alcune missioni come la Clockwork Mansion che si modifica geometricamente o i viaggi nel tempo di A Crack in the Slab e così via. Dishonored 2 ha il sapore di un gioco che solo Arkane poteva fare semplicemente perché si distingue dagli altri da un punto di vista creativo nei termini di un gameplay e un universo che amiamo e apprezziamo. Il primo Dishonored offriva moltissime opzioni per uccidere i nemici aumentando il chaos del mondo ma potevi fare molte meno cose se volevi tenere il chaos basso. È un aspetto che avete provato a modificare con il sequel?
Guarda, non sono molto d'accordo con la tua affermazione. Molte delle cose che i giocatori consideravano letali, come uccidere le persone con il tempo bloccato, potevano essere utilizzate anche per lo stealth non letale. Questa volta comunque abbiamo aggiunto numerose mosse di combattimento che non uccidono gli avversari. Strangolamenti in combattimento, la possibilità di stordire i nemici facendoli cadere dall'alto, attacchi laterali e così via. Nella testa di Harvey Smith Nella testa di Harvey Smith Abbiamo aggiunto anche nuove mosse di combattimento e assassinio e come nel primo titolo, molti dei poteri possono essere usati in modo letale o meno. In aggiunta allo spring razor abbiamo una mina elettrica per stordire e vari tipi di munizioni della balestra che non uccidono. Tutte le tipologie di giocatore si potranno divertire.

Quali saranno le conseguenze per il giocatore se raggiungerà livelli di chaos alti o bassi? Possiamo aspettarci "solo" dei differenti epiloghi o magari incontreremo diversi nemici o sezioni della città?
Con il chaos alto o molto alto sia Emily che Corvo avranno un diverso tono di voce; anche i dialoghi cambieranno visto che i personaggi saranno più ottimisti sugli obiettivi raggiungibili in Karnaca (con basso chaos) oppure si esprimeranno in modo più cinico (con chaos alto). Inoltre ci saranno più guardie a pattugliare alcune aree e le zone del mondo che solitamente sono dei semplici spazi esplorabili saranno infestati di zanzare e nidi. Infine ci sono gli epiloghi che hai menzionato ma stavolta ce ne saranno molti di più rispetto al primo Dishonored.

Considerato che Emily e Corvo hanno storie e stili di gameplay differenti quale pensi convenga utilizzare per la prima run?
Emily e Corvo seguono la stessa sequela di missioni nel gioco. Emily è doppiata da Erica Lutrell mentre Corvo da Stephen Russell, lo stesso doppiatore di Garret nei primi Thief. I loro dialoghi sono talvolta molto simili, altre volte differenti soprattutto in funzione del fatto che Emily è l'Imperatrice di Dunwall mentre Corvo proviene da una famiglia di lavoratori di Karnaca quindi sono a conoscenza di fatti diversi e la loro prospettiva può cambiare. Inoltre hanno delle specifiche animazioni di combattimento e assassinio e quindi ci sono un po' di differenze nell'utilizzarli. Anche l'uso delle loro armi base, la pistola e la balestra, è un po' differente. Ma dove sono completamente diversi è nei poteri sovrannaturali. Ogni set richiede un approccio specifico per essere utilizzato al meglio e possono essere combinati in modi molto interessanti e sorprendenti. In funzione di tutte queste cose non credo ci sia un protagonista migliore con cui iniziare il gioco. Probabilmente però se fossi un giocatore che vede Dishonored 2 per la prima volta, probabilmente utilizzerei Emily cercando di usare un approccio stealth per avere chaos basso. Dopo un'intera run sperimenterei gli altri approcci usando i poteri di Corvo e poi farei magari un'ulteriore run con uno dei due per puntare al massimo caos possibile uccidendo chiunque.

Hai disegnato Emily e Corvo per andare incontro a specifiche tipologie di giocatori?
Abbiamo disegnato Emily e Corvo in modo che piacessero a noi. Volevamo fossero delle persone credibili o che ci sarebbe piaciuto impersonare nel gioco. Emily è un'Imperatrice detronizzata che per la prima volta vede un mondo più ampio e scopre le sue influenze su di esso. Corvo invece sta invecchiando e tornerà a casa per la prima volta dopo molto tempo. È un uomo consumato e stanco che ha visto troppo nella sua vita. Amiamo entrambi i protagonisti.