Guadagnarsi un altro turno  11

Un'intervista ci aiuta a scoprire meglio una delle più interessanti esclusive PC del 2012

Distintosi durante la GamesCom dell'agosto scorso come una delle migliori esclusive PC, Masters of the Broken World è uno strategico a turni con elementi ruolistici e tattici che promette una profondità veramente notevole. Riuscendo al contempo ad unire anche uno stile grafico piacevole e, speriamo, una discreta ricchezza in termini contenutistici.

Tutte le informazioni reperite durante quel primo incontro, l'unica volta che abbiamo potuto vederlo dal vivo, sono state raccolte in questo articolo mentre nei giorni scorsi abbiamo potuto raggiungere per un'intervista Vladimir Tortsov e Sergei Klimov, rispettivamente Studio Ambassador e Director of Business Development & Publishing di Snowbird Game Studios, la società che segue lo sviluppatore Unicorn Games nella produzione di questo ambizioso remake. Le risposte spaziano dalla genesi del titolo fino alle sue meccaniche, spiegandone alcune delle caratteristiche salienti in attesa di poterci mettere le mani sopra. Magari durante la prossima GDC 2012 di San Francisco.

Rimettendo assieme i pezzi

Innanzitutto, introduceteci alla genesi di questo remake.
Sergei: L'originale, noto con il nome di Eador, fu un progetto indipendente sviluppato da una sola persona nel 2009. Quel prototipo era piuttosto hardcore, in 2D e senza animazioni, eppure ricevette una media dell'80% sulle riviste di settore russe e oltre 150'000 visite sul forum ufficiale. Questa è la classica storia moderna di tanti altri indie, con l'interesse degli utenti capace di valorizzare il progetto al di là delle sue lacune tecniche. A quel tempo aiutammo con la nostra etichetta di publishing l'uscita nei negozi di Eador, prendendoci diverse soddisfazioni in termini di feedback. Qualche tempo dopo ci trovammo a lavorare con Unicorn Games, sviluppatore specializzato in simulazioni medioevale, e ci venne l'idea di unire assieme le due esperienze. Unicorn Games ha un ottimo motore, Alexey Bokulez [ideatore dell'originale, ex dipendente di GSC Games World] un game design di provata qualità e noi i fondi e l'esperienza per traghettare il progetto fino a un'uscita di livello internazionale. Abbiamo così iniziato a investire in quello che decidemmo di chiamare Masters of the Broken World nel 2010, con lo scopo di preservare le meccaniche ma migliorare sensibilmente l'accessibilità e la grafica. Molti spesso ci avvicinano in Russia chiedendoci perché siamo passati dalla grafica 2D a quella 3D, dato che la prima è più stilosa. Io personalmente sono d'accordo - gioco ancora il primo King's Bounty sul mio PC con piacere - ma devo anche ammettere che io sono molto hardcore rispetto alla media. E per aver successo MotBW necessiterà di essere appetibile non solo dai giocatori di strategici a turni più estremi, ma a tutti quelli che apprezzano il genere.

In termini di meccaniche, quindi, è identico all'originale?
Sergei: è lo stesso sotto il profilo delle meccaniche. Abbiamo scelto innanzitutto di restare fedeli a Eador, che è stato rifinito molto a lungo e ha ricevuto ottimi riscontri dai giocatori. Il passaggio al 3D è di per sé una grossa sfida a causa dell'interfaccia e dello stile visivo, e non vogliamo aggiungere troppe incognite per non rischiare di spezzare la magia della formula. Ovviamente, però, parecchio è stato comunque aggiunto: nuovi terreni e unità modificate, soprattutto, perché il designer, Alexey, ci stava riflettendo sopra al momento del primo rilascio, e ora ha la possibilità di farlo in sede di (ri)produzione.

Come sta procedendo lo sviluppo? Quali sono le maggiori difficoltà incontrate in sede di conversione?
Sergei: Si sta dimostrando più difficile di quanto pensassimo, ma questo è normale per qualsiasi sviluppatore, credo: ciascuno di noi ha qualche storia spaventosa frutto delle nostre esperienze che ci è rimasta da raccontare. Ci stiamo principalmente concentrando sulle problematiche legate all'interfaccia, dato che uno dei grossi bonus del 2D, che rende tutto semplice, è l'impossibilità di ruotare la telecamera. Qui, invece, si può farlo eccome. Pensavo di riuscire a rilasciarlo entro il 2011, adesso sappiamo che saremo fortunati a farlo entro il 2012, perché più giochi e aggiungi, e più vedi altre modifiche da apportare. Siamo a circa un mese dalla beta (che poi è la stessa cosa che molti sviluppatori continuano a dire per anni) e questo potrà dirci se riusciremo a mettere assieme una versione rifinita per metà gennaio. Se ci riusciremo, saremo pronti a farlo provare alla stampa alla GDC. Altrimenti dovremo attendere il PAX East.

Seguendo regolarmente la vostra Screenshot Story su Facebook, si nota che il gioco ha una storia piuttosto complessa: potete darci un breve compendio? Vi avete lavorato da zero oppure era già presente nella versione del 2009?

Vladimir: Sì, è vero, l'universo di Masters of the Broken World è piuttosto dettagliato. La ragione è che Alexey Bokulev ha lavorato sulla sua idea per uno strategico a turni sin da un primissimo prototipo ultra-hardcore del 1995, quindi il dettagli è frutto diretto del tempo speso dal designer. In soldoni, potremmo riassumere la trama così: c'era una volta un mondo di nome Eador. Umani, elfi, nani e orchi hanno popolato questo mondo finché un misterioso cataclisma non ne ha sconvolto l'esistenza - qualcosa di simile al meteorite di Tunguska, solo che questo ha distrutto il mondo in tanti pezzi più piccoli. In milioni sono morti istantaneamente, ma molti sopravvissero. Tra questi, alcuni esseri soprannaturali, i Master, si sono distinti dagli altri, iniziando a unire le popolazioni sotto la loro legge. Diciassette Master appartenenti a differenti razze si combatteranno per il dominio globale. Il gioco inizia impersonando uno di questi diciassette, in una situazione da scontro finale che si concluderà con tutti i frammenti che formavano Eader riuniti sotto un unico vessillo. Non è necessario uccidere tutti i nemici, possono essere anche vinti altrimenti, ma la cosa importante è riunire quante più terre e quante più forze possibili, per poter combattere il Chaos che si sta diffondendo. Non c'è un piano già tracciato da seguire, ci si può muovere liberamente. E' un po' come il malcontento politico in Russia: non importa in questo momento se sei comunista o liberale, tutte le parti si muovono assieme contro il dominio di un gruppo che non ha agenda politica, solo corruzione e potere.

Quali sono, a vostro modo di vedere, le caratteristiche più innovative di Masters of the Broken World?
Vladimir: ci sono parecchi elementi in Masters of the Broken World che dovrebbero eccitare ogni fan degli strategici a turni, ma secondo me la punta di diamante è certamente il sistema di eventi dinamici. Se avete mai giocato uno strategico di Paradox, come Europa Universalis o Hearts of Iron, allora potete immaginarvi come sono. Durante tutte le partite, vari eventi accadano imponendo una qualche reazione: delle ribellioni si stanno scatenando sul tuo territorio e la gente si sta armando, come reagisci? Il vecchio mago è morto in una delle province, cosa vuoi fare della sua torre? Abbiamo trovato una strega, dovremmo bruciarla? E così via. Il gioco offre sempre nuove situazioni come questa, e sempre sono allo stesso tempo date diverse soluzioni, ciascuna con delle conseguenze. Questo è il cuore di un'esperienza non lineare. Sergei: Se vuoi sapere qual'è la feature migliore, io dico la tattica. Sono un grande fan di Battle Isle, Incubation, HoMM3, Spellcross e Advance Wars e, come tale, voglio che il gioco mi indichi come il terreno influenzi l'unità, come la sua posizione lo faccia e così via. Questo è quello che Masters of the Broken World fa meglio, e questo è il motivo per cui credo in molti vorranno giocarlo. Parlando invece di innovazione, credo sia un concetto molto ben compreso da Alexey, il designer. Il setting è fantasy, ma il linguaggio e le storie raccontate sono piene di umorismo e giochi di parole. Il mondo di Eador ha un suo stile definito che mi fa sorridere ogni volta che gioco, e non si tratta di comicità ma di ironia.

Che modalità possiamo aspettarci di giocare: una campagna con una storia vera e propria e alcuni scenari? Oppure solo scenari e sfide singole?
Vladimir: entrambi. Nella Grande Campagna il giocatore potrà sperimentare Masters of the Broken World in tutti i suoi livelli di complessità. Livello globale: espansione dell'impero attraverso l'invasione di altri regni, negoziati con i Master e quest globali per rivelare i segreti dell'universo. Livello strategico: conquistare le province, gestire eroi ed armate, esplorare le terre (trovando caverne, templi e così via) ed espandere la Cittadella. Livello tattico: comandare le truppe in battaglia e usare le magie. La Grande Campagna è creata da zero ogni qual volta si inizia una nuova partita, si può decidere tra sette livelli di difficoltà (un po' come in Civilization) e così via. Però al contempo durante lo svolgersi della campagna si dipanerà la trama, anche se solo i più bravi riusciranno a svelare ogni segreto, dato che non è semplice svolgere le quest e al contempo sopravvivere agli altri Master. Ci saranno le Schermaglie incentrate sui livelli strategici e tattici. E vivamente non mancheranno tutte le opzioni per la personalizzazione possibili (dimensioni del livello, numero di avversari, quantità iniziale delle risorse, tipo di terreno e così via).

Ci saranno modalità multiplayer?
Vladimir: l'originale fu pensato da Alexey con in testa il supporto al multiplayer, che fu poi scartato per ragioni tecniche non riuscendo a venir implementato nel prototipo finale. Adesso, lavorando sul remake, abbiamo la grande opportunità di colmare questa lacuna. Il problema di implementare questo tipo d'esperienza all'interno di uno strategico a turni (e Masters of the Broken World non fa eccezione) è la sincronizzazione dei turni stessi tra i giocatori. Quindi, se tre utenti stanno competendo tra loro e due iniziano una battaglia tattica alla fine del loro turno, cosa dovrebbe fare il terzo? Andare a prendersi qualcosa da bere? Abbiamo una serie di domande che ci frullano per la testa e a cui cerchiamo di dare risposta: dovremmo fare un multiplayer globale per tutte e tre le fasi del gioco con un sistema di auto-battle oppure limitarci a rendere le battaglie tattiche competitive protagoniste di una modalità Schermaglia a parte? Prima di capire come rispondere a queste e altre domande, dobbiamo concludere il single player, mettere in piedi la closed beta e rifinire il tutto basandoci sui feedback. Dopo questo, penseremo alle soluzioni per il multiplayer.
Per rispondere in breve alla tua domanda: non lo sappiamo ancora.

Masters of the Broken World è un gioco esclusivo per PC nell'era delle console e delle piattaforme mobile. Credete ci sia ancora spazio per produzioni di grande valore produttivo su PC? Lo immaginate, ad esempio, trasportato su iPad?
Sergei: Sono sicuro che ci sarà un grande futuro per il PC come piattaforma da gioco, anche grazie a esperimenti come OnLive che permettono di giocare attraverso una molteplicità di dispositivi. Il PC è la casa delle nuove idee. Ovviamente, io spendo moltissimo tempo anche sul mio Mac e mi piacerebbe avere un buon Turn-Based Strategy Game su iPad, ma abbiamo capito che per fare bene con il nostro gioco avremmo dovuto restare quanto più concentrati possibile. Un po' come Amanita Design ha fatto con Machinarium: Jakub e il suo team hanno prima completato la versione PC, poi quella PSN e infinite quella iPad. Non credo che lavorare su più piattaforme allo stesso tempo sarebbe possibile.

Un esempio simile lo potrei fare per Max Shaefer e il suo Torchlight. Ora ci stiamo focalizzando su PC, e poi vedremo cosa succederà in seguito. Di certo una conversione per Mac è nei nostri piani e lo stesso vale per iPad. Per quanto riguarda i valori produttivi, il team di sviluppo mantiene i costi bassi grazie al fatto che condividiamo con loro le royalties in modo tale da rendere conveniente per tutti il rilascio del miglior gioco possibile. E la qualità è una questione di tempo e sforzi, che costano denaro. Quindi se riusciamo a mantenere bassi i costi, possiamo spendere più tempo sul gioco e questo si rifletterà in una maggiore qualità finale. Anche sul fronte publishing, tutte le persone che ricoprono i ruoli più importanti impegnandosi sulle questioni legali e commerciali, hanno acconsentito a posticipare i loro salari fino al rilascio del titolo per la stessa ragione: siamo in una zona di rischio ora, con la liquidità che è un problema concreto per ogni studio di sviluppo al mondo (ok, forse a esclusione di Valve) e allo stesso tempo vogliamo andare avanti a sviluppare Masters of the Broken World finché non sarà perfetto - non finché non dovessimo avere più soldi, trovandoci costretti a rilasciarlo per ragioni finanziarie.

Già avete una data d'uscita da condividere con noi?
Sergei: Ci piacerebbe poter dire "quando sarà pronto" e basta, ma la verità è che la stima più vicina alla verità che possiamo fare è "prima del quarto quarto del 2012". Dobbiamo raggiungere la beta, effettuare dei test, rifinire l'interfaccia e quindi lanciare il gioco.

Quando avete intenzione di lanciare la beta pubblica?
Vladimir: In un momento tra ora e inizio 2012 dovremmo raggiungere la beta e poi decideremo come proseguire, ma non sapremo fino a gennaio esattamente come. Al momento tutti gli annunci e le novità le comunichiamo attraverso Facebook e Twitter, quindi quelli sono i luoghi da seguire qualora si fosse interessati al gioco!

Grazie mille per la disponibilità.
Grazie a voi.