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Kingdoms of Amalur: ReckoningVisioni dal futuro 36

Un evento londinese ci ha permesso di mettere le mani su una sessione di gioco avanzata di Kingdoms of Amalur: Reckoning

Versione testata: PC

Di Kingdoms of Amalur: Reckoning abbiamo parlato oramai diverse volte e le ultime due, in particolare, ci hanno permesso di approfondire le ore iniziali giocando prima nelle vesti di un personaggio votato all'uso della magia, e poi di un guerriero. Visioni dal futuro Occasione quest'ultima utile anche a scoprire contenuti e meccaniche di contorno rispetto alla risoluzione della quest principale. Volati oggi fino a Londra per incontrare i titoli che Electornic Arts si appresta a lanciare in questi primissimi mesi del 2012, ci siamo potuti dilettare con un nuovo scorcio dell'RPG firmato da 38 Studios e Big Huge Games, questa volta però trasportati di peso a circa due terzi dell'avventura, così da poter vivere un momento di cruciale importanza ai fini dell'esperienza. L'uscita, prevista per l'imminente 10 di febbraio, e la vicinanza con il precedente hands on, ci avevano inizialmente scoraggiato dal ritrattare così presto il titolo, ma alcuni nuovi dettagli carpiti giocando e chiacchierando con il lead designer Ian Frazier, sono stati convincenti a sufficienza da farci tornare sulla nostra prima decisione.

Di là dal fiume

Scelto un personaggio tra quelli disponibili, un guerriero puro di livello venti, siamo stati trasportati all'interno del castello di Mel Senshir, luogo di straordinaria importanza per il mondo di Amalur perché appena oltre il fiume che separa la metà a ovest della mappa, quella visitata durante le ore iniziali, da quella a est, dove culminerà lo scontro tra le fazioni in guerra. La roccaforte, un tempo presidio degli elfi, si trovava sotto assedio delle forze Tuatha Deohn: qui abbiamo attraversato le stanze del palazzo ripulendole dai nemici per poi arrivare allo scontro finale con il gigantesco Lord Balur; sequenza che conclude anche lo scorcio di battaglia visibile nelle immagini allegate all'articolo. Diciamo che il dungeon di preparazione alla boss battle non era di per sé nulla di nuovo, ma lo scontro con l'enorme avversario, in puro stile action game con pattern di movimento da studiare per poter evitare i colpi e rispondere al momento giusto, è stato un buon diversivo. Anche in prospettiva, dato che Ian Frazier ci ha garantito che non sarà l'unico momento simile e, anzi, troveremo ad aspettarci più avanti lungo la strada verso i titoli di coda qualche nemico ancora più imponente. Visioni dal futuro Sconfitto Balur e cacciate le forze Tuatha che invadevano l'area, ci si è aperta la regione paludosa di Klurikon, dalle tinte ben più scure di quelle che caratterizzano le prime aree di gioco e popolata da un misto di creature già viste, ad esempio i Murghan qui in veste potenziata, e nuove, come arpie e giganti dotati di scudo e mazza. Data l'anima immediata del gioco, non abbiamo incontrato enormi novità in termini di meccaniche ma, un po' il fatto che gli avversari si presentavano in gruppetti più numerosi e un po' la necessità in alcuni casi di colpirli dopo averli storditi, il livello di sfida iniziava qui ad assumere una certa consistenza. Tra l'altro abbiamo chiesto conferma sul bilanciamento delle aree di gioco, che presentano un sistema simile a quello di Fallout 3 e Skyrim: all'interno di ogni territorio le creature bloccano il loro livello a seconda di quello del giocatore la prima volta che lo visita, ma sempre restando entro un certo intervallo. Così facendo non si mettono dei paletti all'esplorazione libera ma si regala al contempo la percezione costante di essere migliorati quando si torna in luoghi già attraversati o solo avvicinati senza successo. Tra gli specchi d'acqua stagnante di Klurikon si svolgono anche le missioni dell'ultima fazione rivelata, la House of Sorrows: si tratta di un antico ordine dedito a pratiche oscure legate alla cultura Unseelie. Visioni dal futuro Abbiamo potuto solo scalfire la superficie della loro quest line, ma è stata promessa come una delle più interessanti. E tra l'altro a questi filoni narrativi secondari sarà affidato il compito di dare maggior libertà decisionale all'utente, che potrà pure tornarvi sopra dopo il completamento dell'avventura principale, così da risolvere eventuali questioni in sospeso e godere di una serie di contenuti extra. Probabilmente nella forma, tra le altre cose, di dungeon prima non visitabili. Avendo potuto vedere un breve scorcio delle regioni avanzate, l'impressione è che la struttura della mappa semi-aperta, che in sostanza rappresenta un grosso labirinto, finisca per tarpare un po' le ali all'immersione a favore di una maggiore densità dei contenuti. Certamente Kingdoms of Amalur: Reckoning è un gioco più divertente che di atmosfera. E più stilisticamente piacevole che impeccabile sotto il profilo tecnico. Ma d'altra parte un assaggio di quanto in uscita a settimane su PC, PlayStation 3 e Xbox 360 è già da qualche giorno disponibile a tutti sotto forma di demo: non resta, a chi ancora non l'avesse fatto, di provarlo e attendere la nostra recensione di questo esteso, coraggioso e rischioso esperimento di inizio 2012. Kingdoms of Amalur: Reckoning - Un video dalla demo Kingdoms of Amalur: Reckoning - Un video dalla demo

Certezze

  • Ricchissimo di contenuti
  • Una deviazione dall'RPG classico

Dubbi

  • Meno immersivo di altri giochi di ruolo
  • Tecnicamente non perfetto, menu e interfaccia migliorabili