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Due passi (di nuovo) nel reame di Amalur

Nuova prova su strada del prossimo RPG ideato dal creatore della serie The Elder Scrolls

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   19/01/2012

Versione testata: PlayStation 3

Di 38 Studios è stato praticamente detto di tutto e non è un caso che di Kingdoms of Amalur: Reckoning si sia parlato a lungo nei mesi scorsi fin dal giorno del suo annuncio. Tutto questo grazie all'incredibile curriculum delle tre principali teste pensanti alle spalle dello sviluppo del gioco: Todd McFarlane, il creatore di Spawn ora impegnato sul character design del gioco, R.A. Salvatore, famosa firma legata ai romanzi fantasy inserita nel progetto per curare la storia e il lore che fa da sfondo all'universo di Amalur. Ma soprattutto Ken Rolston, carismatica figura umana che tanto ha saputo dare al mondo dei videogiochi, in particolare per il suo enorme lavoro su Morrowind e Oblivion, probabilmente i due più famosi capitoli di The Elder Scrolls.

Due passi (di nuovo) nel reame di Amalur

Con un curriculum del genere sono facilmente intuibili le motivazioni che hanno portato numerosi videogiocatori a guardare verso Reckoning, un gioco di ruolo fortemente action e dall'ambientazione fantasy che immancabilmente subirà il confronto con la pietra miliare che risponde al nome di Skyrim. Ma che allo stesso tempo potrebbe avere qualche interessante spunto per cercare di perseguire, se non altro, la via della differenziazione all'interno di un genere piuttosto fossilizzato che ha visto spunti di innovazione solo con titoli molto recenti. Appena tre mesi fa il nostro Umberto Moioli ha potuto giocare le ore iniziali del titolo in occasione di un evento organizzato da Electronic Arts. Il suo resoconto è piuttosto approfondito e racconta nel dettaglio le fasi iniziali di gioco. Per questo motivo abbiamo preferito focalizzarci in questo articolo su alcuni aspetti trascurati in quell'occasione come la creazione e l'evoluzione del personaggio, l'uso dell'archetipo guerriero, il crafting e la gestione delle quest secondarie. Il nostro consiglio è quindi di leggere l'hands on di Umberto prima di procedere con questo nuovo articolo.

Tutto ha inizio con la creazione

Amalur si apre con una piccola sequenza di introduzione che poco dopo averci fatto entrare nel mood della produzione canadese, ci invita a creare il nostro alter ego. Ci viene offerta la possibilità di scegliere tra quattro razze, due classicamente umane e due che rispecchiano invece lo stereotipo elfico. Ognuna è in grado di offrire dei piccoli bonus permanenti alle abilità che nel gioco sono suddivise tra quelle di crafting, l'immancabile persuasione e altre più universali come lo scasso, la furtività o la possibilità di scoprire più facilmente tesori nascosti e il grado di difficoltà di un nemico. Ci viene poi offerta l'opzione di scegliere un dio protettore con immediate ricadute sui bonus di combattimento: dall'aumento di salute alle maggiori possibilità di effettuare colpi critici. Infine si passa alla customizzazione fisica del personaggio: piuttosto approfondita è in parte basata su skin pre-impostate e allo stesso tempo offre numerosi aspetti liberamente personalizzabili tramite slide. Immediatamente dopo il gioco ci lancia nel bel mezzo della battaglia per farci prendere dimestichezza con il peculiare sistema di combattimento action che ci ha immediatamente coinvolto e appare in grado di offrire un'ottima soddisfazione al giocatore.

Due passi (di nuovo) nel reame di Amalur

Menare fendenti o lanciare magie in Reckoning è visivamente gustoso e la sensazione di colpire gli avversari è forte con in più quel senso di progressione nella disponibilità di attacchi e abilità speciali in grado di offrire piccoli elementi di novità in un sistema che rischia altrimenti di trasformarsi troppo presto nella fiera del button mashing. Sfruttando il codice preview siamo andati avanti per poco più di 7 ore di gameplay intenso potenziando prima un personaggio interamente basato sulla forza, successivamente poi a un respec delle capacità abbiamo fatto qualche tentativo con un ibrido forza/destrezza. Ma facciamo un piccolo passo indietro per spiegare più nel dettaglio come funziona il progresso dell'avatar in Kingdoms of Amalur: Reckoning. Uccidendo nemici e completando quest, come nel più classico dei giochi di ruolo, si ottiene esperienza che porta al guadagno di livelli. Questo ci permette di investire un punto nelle abilità di cui abbiamo parlato a inizio gioco e che riguardano non solo il crafting, ma tutta una serie di attività solitamente legate alla professione di ladro. Ognuna può essere potenziata per dodici volte e dà accesso ad una sorta di bonus passivo che si incrementa progressivamente (ad esempio la possibilità di lootare più soldi man mano che si sale nell'abilità "scoperta") e a intervalli regolari sblocca una feature o un potenziamento più tangibili nell'economia di gioco. Rimanendo ancorati a "scoperta", potremo vedere gli avversari sulla minimappa al primo livello e poi, raggiunto il terzo, anche i tesori nascosti.

Ma il vero focus della progressione dell'esperienza è legata all'acquisizione di tre punti spendibili nelle capacità del protagonista. Queste sono divise nei tre alberi Forza, Destrezza e Magia secondo un sistema di abilità e talenti attivi e passivi che possono essere sbloccati in base all'investimento di questi punti in una modalità similare a quanto visto in World of Warcraft. Nel caso della Forza sarà ad esempio possibile potenziare l'impatto dei colpi con armi pesanti, piuttosto che guadagnare nuove abilità offensive e combo. Potremo imparare ad usare lo scudo per colpire oppure guadagnare la frenesia in battaglia, una sorta di rage che aumenta temporaneamente il danno a discapito della resistenza. Nulla di trascendentale o innovativo sia chiaro ma con immediate conseguenze sul gameplay.

Due passi (di nuovo) nel reame di Amalur

Stesso discorso per quanto riguarda la Destrezza con abilità che permettono di avere una faretra più capiente o di muoversi più rapidamente quando in modalità furtiva. Le conseguenze di un sistema così libero completamente ripulito dalle classiche statistiche o dalle competenze nelle armi e nelle armature, offre di fatto una grande libertà al giocatoree gli consente di perseguire lo stile di gioco e combattimento preferito, spingendo sul lato dell'ibridizzazione dell'avatar. Amalur infatti non obbliga neanche a scegliere una classe nel senso classico del termine ma si appoggia al concetto dei destini. Spendendo punti nelle capacità si guadagnano livelli nei tre valori di Forza, Destrezza e Magia e questo consente in determinati momenti di gioco di selezionare una singola carta destino tra tutte quelle a disposizione per avere in dote una serie di bonus passivi molto corposi. La peculiarità del sistema è legata al numero di destini a disposizione che non si legano soltanto alle build pure (tutti i punti investiti su un singolo albero per intenderci) ma offrono grandissima varietà anche per chi decide di investire punti in capacità appartenenti ad alberi diversi. Ecco quindi che sarà possibile scegliere il guardiano o il mago da battaglia se si investono punti in egual misura tra Forza e Magia oppure selezionare il destino del duellante o del maestro d'armi se si prediligono capacità della Forza e della Destrezza. Fino ad arrivare a destini completamente ibridi come l'avventuriero o l'universalista nel caso in cui si investano punti in capacità che appartengono a tutti e tre gli alberi.

Chi ben comincia è a metà dell’opera

C'è un elemento che ben evidenzia l'obiettivo contenutistico di Kingdoms of Amalur: Reckoning ed è senza ombra di dubbio la mappa di gioco. L'area è infatti suddivisa in cinque diverse zone tematiche ognuna composta da un vasto numero di territori che il giocatore può attraversare senza soluzione di continuità a patto di sopportare i caricamenti in fase di transizione. In realtà non ci troviamo di fronte a un vero e proprio free roaming alla Skyrim, tanto per intenderci, visto che la navigazione è piuttosto guidata e lineare e la sensazione di totale libertà nell'esplorazione è solo apparente visto che per passare da un territorio all'altro c'è solitamente una singola strada da percorrere. Ciononostante c'è sempre molto da vedere e il gioco riesce ad offrire anche un buon numero di collezionabili tra statue e monumenti da osservare in grado di stimolare la libera navigazione solo per vedere ciò che ci circonda. La cosa diventa poi fondamentale nel caso ci si voglia dedicare mente e corpo al crafting.

Due passi (di nuovo) nel reame di Amalur

I territori di Amalur sono infatti disseminati di reagenti sottoforma di vegetazione e minerali che possono essere raccolti a patto di avere il necessario livello di abilità per l'operazione. Questi possono poi essere combinati nelle varie città di fronte al banco di lavoro apposito per creare pozioni e gemme da incastonare. Il sistema consente un minimo di sperimentazione libera ma da questa prima prova ci è sembrato necessario possedere fisicamente le ricette giuste per poter realizzare i composti di livello più alto. Similare il discorso per quello che riguarda armi e armature che possono sia essere scomposti per recuperare gli elementi fondanti sia riassemblati attraverso un sistema a slot sbloccabili in base alle proprie competenze nelle abilità dedicate. In questo modo è possibile anche con il minimo livello creare la propria spada o l'elmo preferiti ma per costruire gli elementi più potenti diventa fondamentale investire punti nelle abilità così da sbloccare gli slot dove "montare" le componenti bonus. Spendiamo le ultime parole su una manciata di quest secondarie che nella nostra rapida ma approfondita prova abbiamo potuto affrontare, giusto per darvi un'idea dello stile.

Queste possono essere ovviamente accettate negli immancabili hub cittadini e nelle varie location di compravendita degli oggetti attraverso i classici dialoghi a scelta multipla a cui siamo ben abituati. Abbiamo quindi provato una quest di scorta di alcuni mercenari guerrieri incontrati nella Fortezza Scudo, in un'altra ci siamo avventurati all'interno di un piccolo dungeon in compagnia di un abitante di un villaggio per recuperare un elmo incantato voluto da due Fae, abitanti e piuttosto riservati di Amalur. In realtà scopriremo ben presto che si tratta di due impostori con cui dovremo combattere o tentare di raggirare grazie alle nostre doti persuasive. E ancora abbiamo aiutato una dolce avventuriera a combattere un troll dopo averlo adescato attraverso alcuni trofei realizzati con le teste di cervi cacciati nelle vicinanze. Anche in questo caso è interessante vedere la libertà lasciata al giocatore nel consegnare o meno il premio raccolto dal boss al legittimo proprietario, valutando eventualmente se combattere o sfruttare le risposte persuasive nei dialoghi.

Due passi (di nuovo) nel reame di Amalur

La nostra speranza è quindi quella di vedere ripercussioni nel mondo di gioco sul lungo periodo in base alle nostre scelte soprattutto considerato il fatto che di quest secondarie ce ne sono veramente tante, appartenenti anche alle fazioni sparse sulla mappa ed essenziali per ricevere i favori dei migliori addestratori che possono in qualche modo compensare la nostra decisione di non investire in determinate abilità. Insomma, se ancora non si fosse capito, Kingdoms of Amalur: Reckoning sembra non lesinare affatto sui contenuti offrendo un mondo di gioco colmo di attività, quest e aree da esplorare e al momento siamo convinti di aver soltanto scalfito la superficie. Se poi tutto questo sarà ben amalgamato nell'offerta di gioco è un altro discorso che potremo affrontare soltanto in fase di recensione nelle prossime settimane.

CERTEZZE

  • Il mondo di gioco sembra vasto e dettagliato
  • Il sistema di combattimento è frenetico al punto giusto e odora di fresco
  • Piacevoli le scelte artistiche che caratterizzano lo stile del gioco

DUBBI

  • Tecnicamente appare scarno nei dettagli grafici
  • Nutriamo dubbi sull'intensità della main quest