19

Luto, la recensione del malinconico erede di P.T.

Questo horror spagnolo realizzato da una manciata di persone raccoglie un'eredità pesante e la reinterpreta a modo suo in una vicenda dolente sull'accettazione del lutto.

RECENSIONE di Fabio Di Felice   —   12/08/2025
Luto è una storia di fantasmi, un horror che parla di lutto
Luto
Luto
Articoli News Video Immagini

Si dice che ogni storia d'amore sia una storia di fantasmi. Di persistenze, di non detti. Vale anche il contrario: ogni storia di fantasmi è una - tragica - storia d'amore. D'altronde, quello che ci spaventa di queste creature è il concetto di non esistenza, di vuoto. Il fantasma racchiude in sé la presenza della vita e l'assenza della morte. Lo aveva capito bene David Lowery che, nel suo meraviglioso A Ghost Story, riusciva a trasmettere tutta la solitudine del rapporto che lega i vivi e i morti in una malinconica pellicola in cui lo spaziotempo si piegava a rappresentare l'eterna lontananza che ci separa. Seguendo questa strada maestra, Luto è proprio un racconto sull'assenza. Ce lo dice fin dall'inizio, nel menù di selezione della nuova partita, con uno sconfinato deserto che si estende oltre l'orizzonte: questo gioco parla di morte. Eppure, aggiunge, ricorda che anche nelle tenebre più oscure puoi trovare la luce.

Luto è un videogioco horror spagnolo, opera prima di Broken Bird Games, piccolissimo studio di Gran Canaria. È chiaro che l'ispirazione principale arriva da una decina di anni fa, e proviene da una demo - se così vogliamo definirla - breve ma a suo modo rivoluzionaria. Tutti la conosciamo come P.T., l'antipasto di Silent Hills di Hideo Kojima. Luto ne richiama esplicitamente le geometrie non euclidee, ne riprende anche l'asfissiante concetto di casa non come focolare domestico, ma come prigione dell'anima. Non ne ricalca però la volontà di prendere il giocatore allo stomaco con una sceneggiatura angosciante, rendendo opprimente l'incedere. No, Luto non vuole essere angosciante. Ironico, satirico, profondo e anche sicuramente spaventoso. Ma soprattutto malinconico, dolente.

Quella di Luto è una casa come tante. Almeno all'inizio
Quella di Luto è una casa come tante. Almeno all'inizio

L'altro videogioco a cui si ispira - e forse lo avrete letto tra le righe nella precedente lista di aggettivi - è insospettabilmente The Stanley Parable. C'è una voce narrante che segue le azioni del nostro protagonista e il tono e il suo ruolo cambiano continuamente durante le circa sei ore necessarie ad arrivare al termine. All'inizio è quasi amichevole, benché beffarda nell'inesorabilità di ciò a cui assistiamo. Poi si trasforma, scendendo sempre più nell'oscurità, e da squillante il suo timbro diventa cavernoso, sinistro.

Ancora una volta qui

È la stessa trasformazione che Luto imbocca sin dal primo, destabilizzante momento di gioco. Il nostro protagonista, Samuel, è un uomo che lavora come fattorino per una pizzeria. Le sue giornate iniziano davanti a uno specchio infranto. Migliaia di frammenti della sua immagine lo fissano, pur senza punti di riferimento. Al centro dello specchio c'è un post-it con uno smile che sorride. È l'unica faccia riconoscibile in quel disastro che ormai è la sua vita. Non ci vuole molto per capire che ha da poco perso qualcuno di caro, e che ora Sam vive la routine della sua esistenza priva di senso con il pilota automatico.

L'unica compagna che gli è rimasta è una voce dentro di sé, che commenta quasi tutto ciò che fa, come fosse una navigatrice che gli suggerisce quale azione compiere successivamente. Ecco la vita di Sam: la mattina allo specchio, pochi minuti per attraversare quella vecchia casa che vorrebbe abbandonare, e poi al lavoro. Gli scatoloni pronti, ma pieni di polvere ci suggeriscono che quel trasloco imminente non si è mai concretizzato. C'è solo quello strano sogno a interrompere la routine: un deserto sconfinato e quattro sagome nere che volano nel cielo.

Sebbene sia inevitabile il confronto iniziale con P.T., la casa di Luto non è affatto spaventosa e inquietante come quella congegnata da Hideo Kojima nel 2014. C'è un tocco di uncanny valley nell'utilizzo sorprendente di Unreal Engine 5, che regala a ogni ambiente della casa un aspetto reale, specialmente per quanto riguarda l'illuminazione e il modo in cui alcuni oggetti si muovono. Un senso di familiarità e, allo stesso tempo, di perturbante estraneità. Ma in concreto, l'unica cosa che fa paura all'inizio del gioco è il soffio del profumatore per ambienti che, ogni volta che ci passi davanti, ti sorprende e rompe il silenzio della casa con violenza. Di P.T. c'è invece lo sguardo indiscreto nella quotidianità.

Nella mente di Samuel saremo soli, fatta eccezione per la voce narrante e per i fantasmi
Nella mente di Samuel saremo soli, fatta eccezione per la voce narrante e per i fantasmi

Ma Luto è un horror dell'anima, ed è inevitabile che questa pace, anzi, questa tregua, si spezzi a un certo punto. La casa resta sempre una dei protagonisti della storia, a volte prendendo persino il sopravvento su Samuel. È tra le sue mura, nella sua fisicità, che leggiamo le deformazioni della mente, le sfide geometriche che ne mettono in dubbio la natura architettonica e che ci fanno sprofondare in un non luogo che ha a che fare più con lo spirito che con la carne. Ben presto, la casa diventa non più uno spazio che abitiamo, ma uno spazio che abita in noi. Un po' come succede in Silent Hill 2 - titolo che con Luto ha molto a che spartire - scendiamo in profondità nel subconscio di Samuel, delle sue idee, dei suoi ricordi. Delle altre case che ha abitato.

Escape House

Ma che genere di videogioco è Luto? Ogni peregrinazione di Samuel all'interno di una casa che si allarga, si restringe, si espande (un po' come faceva l'immortale Casa di Foglie di Mark Z. Danielewski) rappresenta un ciclo. Solitamente, ogni capitolo è organizzato attorno a uno spazio impossibile che si sviluppa su più piani, mettendo in discussione le leggi della fisica e collegando in maniera escheriana spazi, corridoi e stanze. Una geometria che ha a che fare più con i contorti gangli della mente umana che con le regole architettoniche. Si entra e si esce da stanze che nascondono indizi, oppure oggetti utili a risolvere il grande puzzle che ci permetterà di accedere al capitolo successivo. Per risolvere questo enigma sospeso, avremo a disposizione uno sketchbook di disegni di Samuel, che funzionerà spesso come unica, criptica guida per la peregrinazione in queste case degli orrori.

Alcuni momenti viaggiano esplicitamente nel tempo, raccontandoci la vita di Samuel
Alcuni momenti viaggiano esplicitamente nel tempo, raccontandoci la vita di Samuel

Una struttura affascinante, che ci lascia senza punti di riferimento all'interno di questi labirinti, dove a spaventare non è tanto il movimento fuori fuoco che l'occhio registra solo per un attimo, quanto piuttosto le ombre che si nascondono dentro Samuel.

Vagare senza aiuti spesso costringe a girare intorno per decine di minuti, in cerca di qualche indizio. Con la soluzione in tasca viene anche facile rileggere il modo in cui il gioco ha comunicato con noi, ma spesso è complesso capire cos'è che Luto voglia dal giocatore. Fa parte del suo fascino, indubbiamente, e dopo qualche ora nella testa del protagonista viene naturale seguire ragionamenti anche tutt'altro che logici, legati piuttosto a sensazioni uditive o visive, e non esclusivamente razionali. Ma quando la voce narrante smette di dare suggerimenti e assume quasi un ruolo da avversaria, le cose si complicano.

Gli indizi per risolvere i puzzle possono nascondersi ovunque
Gli indizi per risolvere i puzzle possono nascondersi ovunque

Non intendiamo, a questo punto, svelare com'è che Luto continua a trasformarsi nel corso delle ore. Bisogna però dire che, passata la metà, quasi smette di giocare secondo le regole che lui stesso ha stabilito e, un po' come il dolore accecante del lutto, colpisce in maniera scorretta. Sappiate che continua a costruire bene la tensione, a volte usando i trucchi più antichi del mondo (ma concedendosi raramente la faciloneria dei jumpscare) e altre volte inventando un modo tutto suo di fare meta horror, fino a lambire i confini delle creepypasta e dei cursed game tipici della cultura e della sensibilità orrorifica della rete.

Decostruire il genere con maestria

Meglio non dire altro, e lasciare al giocatore la sorpresa di trovarsi davanti ai cortocircuiti mentali che Broken Bird Games ha inserito dentro Luto, ai suoi omaggi ai classici dell'orrore (questa bisogna dirla: in una delle stanze si può guardare La Notte dei Morti Viventi di George Romero) e anche alle sue intuizioni che non avrebbero potuto esistere se non all'interno di un videogioco. Non uno qualsiasi, perché serve intelligenza e autoironia per attuare una forma di decostruzione del genere e del medium, come fa Luto.

Luto adotta dei sistemi molto originali, specialmente nella seconda parte dell'avventura
Luto adotta dei sistemi molto originali, specialmente nella seconda parte dell'avventura

C'è qualche sbavatura, qualche bug legato alla lingua spagnola che - proprio come un fantasma - continua a infestare il gioco anche quando si cambia idioma, con problemi nei sottotitoli e nella traduzione. Ma è un dettaglio di poco conto, nel quadro di un titolo così intelligente. Una riflessione profonda sul rapporto che ci lega ai nostri fantasmi, e sullo strano dialogo che spesso instaurano la vita e la morte.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 5
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Xbox Store
Prezzo 19,99 €
Multiplayer.it
8.0
Lettori (10)
7.3
Il tuo voto

Luto è un horror dell'anima. Eredita da P.T. la forma, ma cambia la sostanza con intelligenza, imbastendo un ragionamento sul legame con i nostri fantasmi. Lo fa esplorando spazi non euclidei, e portando in seno tante opere che hanno decostruito la casa come luogo del ricordo, ripensandola come labirinto mentale. Intangibile e perturbante quando da focolare domestico diventa prigione interiore. Luto è questo: un loop che bisogna spezzare senza ricorrere obbligatoriamente alla logica. La decostruzione di un genere che è anche una sua interessante glorificazione. Sa essere spaventoso e, allo stesso tempo, dolente e malinconico. Pur con i suoi difetti da opera prima.

PRO

  • Un intelligente racconto sui fantasmi
  • Il modo in cui cambia genere in corsa è più che riuscito
  • Momenti di pensiero laterale davvero interessanti

CONTRO

  • La parte finale, quella più sperimentale, si dilunga un po' troppo
  • Qualche bug legato alla localizzazione in spagnolo
  • In alcuni frangenti è difficile capire come proseguire