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Demonschool, la recensione di un RPG apocalittico tra Shin Megami Tensei e Buffy

Demonschool è un RPG che si ispira ai classici giapponesi e al cinema italiano degli anni '70 con un intrigante sistema di combattimento.

RECENSIONE di Fabio Di Felice   —   18/11/2025
Faye è l'ultima cacciatrice di demoni in Demonschool
Demonschool
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Ci sono due profezie alla base di Demonschool, una mancata e l'altra riuscita. Quella mancata ci dice che il videogioco sarebbe dovuto uscire a settembre, ma si è trovato davanti un ostacolo non previsto: un insettino piccolo, piccolo, con una lancia appuntita, che risponde al nome di Hornet, la protagonista di Hollow Knight: Silksong. Così, dopo l'annuncio improvviso di Team Cherry, Necrosoft Games - capitanata da Brandon Sheffield, ex redattore di Game Developer Magazine e Gamasutra - ha fatto un passo indietro. Si è presa del tempo per tirare al lucido il suo videogioco. Qui inizia la seconda profezia: siamo nel 1999 e i demoni stanno per tentare il colpaccio e conquistare la Terra in questo RPG tattico che si ispira, secondo le dichiarazioni degli sviluppatori, a Shin Megami Tensei e al Giallo italiano di Mario Bava, Lucio Fulci e Dario Argento.

Tutte parole chiave che fanno scattare in chi è appassionato del genere (alzo la mano!) un allegro scampanellio di gioia. Se si dà un'occhiata al trailer di Demonschool, ci si trovano dentro in effetti diversi riferimenti che non si fa fatica a collocare in quelle coordinate: un gruppo di studenti che hanno a che fare con i demoni, l'apocalisse imminente, un certo utilizzo dei colori molto preciso e anche un sottofondo musicale in linea con quello prog e psichedelico delle vecchie produzioni italiane.

Faye e Namako fanno amicizia già prima di entrare nel college
Faye e Namako fanno amicizia già prima di entrare nel college

Dopo aver mancato la profezia di settembre, Demonschool fa un salto mortale per atterrare su tutte le piattaforme il 19 novembre, con un lavoro di rifinitura per rendere più pulito il risultato, un maggior numero di finali possibili e di missioni secondarie da intraprendere con i tanti personaggi a disposizione. Il conto alla rovescia verso l'apocalisse riprende...

La fine del mondo, ma per scherzo

Faye è l'ultima in linea di successione di un'antica famiglia di cacciatori di demoni. I suoi l'hanno cresciuta insegnandole che, nel 1999, sarebbe arrivato il momento in cui le creature infernali avrebbero cercato di conquistare la Terra, dando inizio all'apocalisse. D'altronde, il limite estremo del vecchio millennio è quello che Nostradamus ha individuato come il momento della fine del mondo, secoli e secoli fa. Faye è però anche una studentessa universitaria e si trova sul battello che la porterà a Hemsk Island, dove sorge il college che frequenterà. Sul battello conosce Namako, anche lei matricola, giovane e insicura, in viaggio verso una scuola che forse non si aspetta. Perché, oltre alla filosofia e alla matematica, in quel college si studia l'occultismo e la magia nera. O, per meglio dire, se ne entra a far parte a tutti gli effetti.

Da questo momento in poi infatti parte un conto alla rovescia che indica le settimane mancanti al compiersi dell'apocalittica profezia. Faye e i suoi amici cercheranno di scoprire il mistero della scuola portando a termine i compiti che il professore assegna loro e che hanno a che fare con misteri dell'occulto da risolvere. I primi sono citazioni a pellicole horror (una videocassetta che ti uccide), a classici romanzi neo gotici (un ritratto maledetto), o a leggende metropolitane orientali (la donna senza volto). Andando avanti, il gruppo si arricchisce di personaggi, alcuni molto sopra le righe, e spesso la vena umoristica prende il sopravvento, spegnendo le tensioni horror del racconto. Diciamo che, più che Mario Bava, la narrazione diventa simile a quella di telefilm americani come Buffy l'ammazzavampiri. A un certo punto, anche la struttura episodica basata sul "monster of the week" li ricorda.

Nonostante siano presenti momenti molto grandguignoleschi, al limite del gore, la tendenza a smorzare tutto con la commedia appiattisce un po' la narrazione. Faye e gli altri ragazzi non sembrano troppo preoccupati dai demoni che devono combattere. Anzi, alcuni dei mostri assumono - specialmente verso il finale - sembianze che li collocano più dalle parti di manga iperbolici come Le bizzarre avventure di Jojo, piuttosto che vicini alle ispirazioni dichiarate da Sheffield, come Junji Ito o la cinematografia italiana degli anni '60 e '70.

Il club diventerà il posto in cui si organizzano Faye e i suoi amici
Il club diventerà il posto in cui si organizzano Faye e i suoi amici

La storia si muove, anzi, passando attraverso parentesi volutamente kitsch, con momenti in cui si affrontano ondate di gangster con nomi vagamente italiani e la camicia aperta sul petto, ad altre che pescano vagamente da classici dell'horror come Suspiria. A rendere più interessante la narrazione sono, invece, i rapporti tra i personaggi, sempre teneri e ricchi di sfumature. Non era scontato, perché l'enorme numero di studenti reclutabili (ben 15, compresa Faye) rischiava di mettere in ombra alcuni di loro, ma ognuno trova sempre il suo spazio, e alla fine ci si affeziona facilmente.

Zero Dungeon, tanti combattimenti

Impossibile, però, non segnalare che il continuo saliscendi tra umorismo, horror e teen drama minacci un pochino l'equilibrio della narrazione, che risulta spesso anche troppo schematica. La scansione degli eventi è, infatti, molto stretta: le settimane sono divise in giornate e le giornate in fasi (mattino, pomeriggio e sera), come avviene nella serie Persona. La progressione della storia, però, non prevede grandi deviazioni: ci si sposta di area in area selezionando la mappa da un menù che ci indica dove dobbiamo andare per proseguire e con chi dobbiamo parlare. L'incedere diventa così quasi più simile a quello di una visual novel, dal momento che non ci sono dungeon e l'esplorazione è quasi del tutto superflua. Si può scegliere di spostarsi in schermate non legate alla storia principale per piccole attività secondarie (come i minigiochi, o la possibilità di arredare la sala del club), oppure per sbirciare tra le novità del negozio che vende oggetti e abilità da imparare, ma finisce lì. Demonschool è molto conciso nel suo svolgimento e si passa la maggior parte del tempo a leggere dialoghi e, soprattutto, a combattere.

I combattimenti avvengono su una scacchiera con i personaggi e i demoni che si muovono a turni
I combattimenti avvengono su una scacchiera con i personaggi e i demoni che si muovono a turni

Insindacabilmente, l'anima del titolo di Necrosoft è legata agli scontri. Questi si dividono in due fasi: pianificazione e azione. Scegliamo anzitutto quattro dei nostri che scenderanno in campo sulla scacchiera. Ogni personaggio ha delle caratteristiche precise che non riguardano solo il suo ruolo e le sue attitudini, ma soprattutto il modo in cui manipolano il posizionamento degli avversari. Alcuni eroi si limitano a calciarli e a spostarli di una casella in avanti, altri invece li trascinano verso di sé, oppure si scambiano di posto. Altri ancora attraversano le linee nemiche "mangiandole", come succede nel gioco della dama. Trovare sinergie tra i personaggi, studiando il modo in cui possono predisporre il tutto per supportare gli alleati, è fondamentale.

Nella fase di pianificazione, si prepara l'attacco: abbiamo a disposizione dei punti azione che vanno utilizzati per impartire ordini agli eroi. Questi possono spostarsi o attaccare - in orizzontale e in diagonale - e condividono tutti la stessa riserva di punti azione. Il primo movimento di un personaggio ne utilizza solo uno, il secondo due, il terzo tre, e così via. In questo modo possiamo quindi affidare l'intero turno nelle mani di un eroe, ma ciò ci consentirà di fare meno azioni piuttosto che distribuire i punti tra tutti i combattenti. La fase di pianificazione somiglia a un turno di Into the Breach, con la differenza che finché non diamo l'ordine di mettere in pratica le cose, possiamo fare e disfare quante volte vogliamo lo schema per cercare di risolvere il tutto in maniera soddisfacente.

È fondamentale capire come colpisce ogni personaggio, per predisporre l'attacco successivo
È fondamentale capire come colpisce ogni personaggio, per predisporre l'attacco successivo

Quando si è pronti e si dà il via alla battaglia, assistiamo ai nostri che - animati in maniera molto gradevole - prendono a pugni i demoni, palleggiandoli come previsto. Il sistema di combattimento è molto complesso e prevede che i nemici vengano spinti gli uni contro gli altri, sbattuti contro il muro, lanciati di sotto dalla scacchiera o fatti interagire con gli oggetti dello scenario. C'è un numero ideale di turni da rispettare e, quando si eliminano abbastanza demoni, bisogna correre in fondo alla griglia avversaria e chiudere il portale da cui provengono i mostri, mettendo fine alla lotta. Attenzione, però: anche i demoni possono fare lo stesso, aprirsi un varco fino all'estremo della nostra griglia e costringerci a ripetere la battaglia.

Una progressione un po' limitata

Il sistema funziona perfettamente sulla carta, perché unisce un certo gusto strategico, animazioni piacevolissime da vedere e un'idea di complicità tra i personaggi molto interessante. Il problema, semmai, è che il combattimento è utilizzato in maniera insistita per spezzare i momenti di dialogo tra i personaggi e scandire le giornate dei ragazzi. Capita, all'interno delle stesse ventiquattro ore, di imbroccare sequenze che alternano dialoghi e combattimenti anche per quattro, cinque volte consecutive. È vero che le tipologie di nemici sono parecchie, così come i personaggi a disposizione, ma Demonschool finisce inevitabilmente per ripetere schemi e battaglie in maniera soffocante, riproponendoli decine e decine di volte.

Ci si sposta di zona in zona attraverso dei semplici menù
Ci si sposta di zona in zona attraverso dei semplici menù

Demonschool è talmente attaccato a questa struttura che raramente dimostra di avere altre buone idee per scandire il tempo del racconto. Per esempio, c'è una sezione in cui i nostri protagonisti vengono tenuti prigionieri in una cella e, per mantenere la struttura dialogo-battaglia che caratterizza ogni fase della giornata, occasionalmente nella cella vengono evocati dei demoni da affrontare in combattimento prima di riprendere a organizzare l'evasione.

La sensazione di frustrante ripetitività nella formula nasce anche da un limitato sistema di progressione dei personaggi. Anzi, potremmo quasi dire che è del tutto assente: non si avanza di livello, non ci sono equipaggiamenti da cambiare, non c'è un sistema di classi. Quest'ultima caratteristica è affidata ai tanti personaggi, ognuno con le sue meccaniche, che in qualche modo incarnano l'idea dei diversi job di solito presenti negli RPG tattici. Come in ogni gioco di ruolo, però, si finisce per affezionarsi a un certo gruppo e alla lunga si utilizzano quasi sempre gli stessi eroi. Specialmente una volta che si è collaudato il rapporto tra loro. Esiste un sistema molto blando di abilità da imparare che possono essere assegnate ai personaggi e che devono essere imparate "studiando" certe materie, ma ogni eroe può impararne giusto un paio. Anche in questo caso, una volta trovate le due skill giuste per la propria idea di combattimento, difficilmente ci si rimette mano.

Un plauso va ai boss del gioco: tutti unici e con meccaniche originali
Un plauso va ai boss del gioco: tutti unici e con meccaniche originali

Il discorso cambia completamente per i boss che si affrontano alla fine di ogni settimana, sui quali è stata riposta un'attenzione speciale. Non si tratta, infatti, di battaglie contro nemici più potenti, ma ognuno è caratterizzato da una debolezza che va esposta e sfruttata, da una soluzione che lo rende quasi più simile a un puzzle che a una battaglia. Li abbiamo trovati tutti azzeccati e stimolanti, con alcune idee sorprendentemente riuscite. Molto più della tonnellata di scontri che vanno affrontati prima. Ecco, si sarebbe dovuto andare in questa direzione: meno battaglie, ma più significative.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Microsoft Store, Nintendo eShop
Multiplayer.it
7.0
Lettori (16)
8.5
Il tuo voto

Demonschool è un RPG tattico peculiare, che si rifà a molte ispirazioni diverse: i giochi di ruolo giapponesi, gli strategici e, infine, al cinema italiano di Dario Argento e Lucio Fulci. Anche se tutto sembra più una stagione di Buffy l'ammazzavampiri. Infatti, il suo non volersi prendere troppo sul serio, l'ambientazione studentesca e i personaggi pieni di umorismo finiscono per creare una narrazione che, più che inquietante, risulta divertente e ironica. Il fiore all'occhiello è senz'altro il sistema di combattimento, a volte così stimolante da sembrare quasi un puzzle, purtroppo spremuto fino al midollo come intermezzo tra un dialogo e l'altro. Pur con tutti i suoi limiti, Demonschool resta comunque un'opera divertente, con un cast ricco e un'identità artistica molto piacevole.

PRO

  • Lo stile artistico fonde in modo riuscito influenze orientali e occidentali
  • Il sistema di combattimento tattico è ben riuscito
  • Un plauso per i boss: tutti originali e unici

CONTRO

  • Molto più lineare del previsto
  • Manca un vero sistema di progressione dei personaggi
  • La frequenza dei combattimenti li rende rapidamente ripetitivi