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[E3 2005] Prova su strada di Shadow of The Colossus

ANTEPRIMA di Antonio Fucito   —   22/05/2005
[E3 2005] Prova su strada di Shadow of The Colossus
[E3 2005] Prova su strada di Shadow of The Colossus
[E3 2005] Prova su strada di Shadow of The Colossus

Il tasto R1 serve invece per aggrapparsi a sprogenze, sterpaglie od ovviamente alcune parti del colosso, va usato assieme al tasto triangolo per risalire muri o trovare parti deboli dove attaccare. Il giusto tempismo sarà quindi necessario per evitare di cadere e per raggiungere la parte superiore della schiena di queste immense creature, impressionanti per dimensioni e per realizzazione. Nella demo abbiamo trovato abbastanza intuitiva l'interazione con il cavallo e in generale i movimenti del protagonista principale, anche la parte relativa al superamento di ostacoli naturali quali sporgenze o salti da una piattaforma all'altra non danno particolari problemi e ricordano per certi versi le equivalenti sezioni del già citato Ico. La parte relativa invece allo scontro con il colosso necessita di pratica decisamente maggiore, in quanto saranno necessari tempismo e prontezza di riflessi, senza contare il fatto che adeso ci troveremo dinnanzi ad un ostacolo in movimento ed ostile. Nel primo scontro avremo ad esempio due soluzioni: nel primo caso potremo aggirare il colosso e cercare un punto sul retro della gamba dove saltare ed aggrapparci, a questo punto dovremo tenere premuto il tasto R1 per far rimanere salda la presa ed evitare che gli scossoni del colosso. Non appena il colosso si sarà "calmato", potremo provare a continuare la risalita, saltando magari da una gamba all'altra e cercando i punti migliori. Oppure ancora potremo farci attaccare dall'enorme clava del colosso, evitandola e, sfruttando il fatto che per qualche secondo la clava rimarrà ancorata a terra, potremo scalarla e trovarci così sul possente braccio del colosso, che dimenerà nel tentativo di farvi cadere.
Da come avete potuto capire quindi, alle classiche sezioni platform sullo stile di Ico o Prince of Persia, si affiancano parti puzzle dinamiche, nelle quali ci saranno elementi disturbanti che richiederanno più tempismo e maggiore attenzione: quando i colossi saranno relativamente calmi, potremo cercare di scovare il loro punto debole, se si dimeneranno, dovremo invece mantenere salda la presa, onde dover riscalare il colosso da capo. Ovviamente non basterà alternare questa pratica per essere sicuri di raggiungere lo scopo: oltre alla canonica barra di energia, sarà presente infatti un altro indicatore, relativo alla forza del protagonista; quando cambierà completamente di colore, non potremo più rimanere appesi e cadremo inevitabilmente. A questi elementi si aggiunge un nuovo sistema implementato dal team di Ueda e denominato “Organic Collision Deformation”: in pratica l’ambiente e soprattutto il terreno subiranno degli smottamenti in seguito ai movimenti dei colossi, rendendo i movimenti di Wanda e del cavallo più difficoltosi.
Dal punto di vista tecnico ci troviamo dinnanzi a molti alti, ma anche qualche basso. Partiamo dalle note positive, racchiudibili in un lavoro artistico e strutturale di alto profilo, con strutture di generose dimensioni e ben caratterizzate, profondità visiva eccellente e animazioni, sia per il protagonista che per il cavallo, molto credibili e raffinate. A farne le spese, a questo punto dello sviluppo, è il frame rate: la demo si aggira infatti attorno ai 20-25 frame al secondo, che si fanno notare pur non pregiudicando in maniera decisiva il gameplay. Non possiamo invece pronunciarci (almeno completamente) su alcuni aspetti come sonoro e atmosfera ma, alla luce di quanto abbiamo visto in passato e in sedi meno rumorose, saranno elementi portanti della produzione di Ueda e il suo staff ed ai vertici per le produzioni videoludiche.
Il gioco presentato in fiera era completo all'80%, mentre la data d'uscita indicativa è fissata per quest'autunno, ci sono quindi tutte le basi per limare le imperfezioni riscontrate di uno dei titoli più promettenti in uscita nei prossimi mesi.

[E3 2005] Prova su strada di Shadow of The Colossus
[E3 2005] Prova su strada di Shadow of The Colossus
[E3 2005] Prova su strada di Shadow of The Colossus

Durante una fiera caotica come E3 è sempre difficile testare particolari giochi. Il frastuono mal si sposa ad esempio con un titolo come Shadow of The Colossus, che punta tutto sull'atmosfera, l'immedesimazione del giocatore e tutto quello che lo circonda. Non potevamo però esimerci da una prova approfondita, visto che dopo la presentazione ufficiale avvenuta allo scorso Tokyo Game Show, il titolo era finalmente giocabile durante questo E3. Con Ico, Shadow of The Colossus condivide il team di sviluppo e la voglia di proporre un certo tipo di gioco dove è importante anche l'atmosfera, quest'ultimo però è un action con forti elementi puzzle, l'azione si svolge in spazi sconfinati, mentre lo scopo non è più fuggire, bensì combattere contro immensi colossi, proponendo una struttura più dinamica.
Uno degli aspetti più interessanti è la commistione di elementi action con quelli puzzle, buona parte dei quali risiedono proprio nel sistema con cui si affrontano gli enormi avversari. Prendiamo ad esempio un colosso: per ucciderlo, il protagonista dovrà salirgli addosso in qualche maniera, arrampicarsi sul suo corpo, scovarne i punti deboli e quindi eliminarlo. Ogni colosso o mostro alato presenta punti deboli differenti e va affrontato in modo diverso: con un uno ad esempio dovremo salire sulla sua enorme spada, saltare sull’altro braccio e quindi aggrapparci alla schiena, pugnalandolo con un coltello o con una freccia, mentre con un altro sarà necessario adottare una tecnica completamente diversa, saltandogli su una gamba (dal cavallo in corsa o a piedi), risalendo poi su per il fianco e colpendolo in un punto preciso per farlo stramazzare al suolo. E ancora, potremo sfruttare il nostro fido quadrupede per attaccare un mostro alato scoccando freccie mentre galoppiamo e, correndogli a fianco, aggrapparci sulla sua ala e salirgli sul dorso per accedere ai suoi punti vitali e colpirli con la spada.
La demo presente in fiera comincia con il protagonista principale all'interno di un tempio assieme al suo fido cavallo e finisce con lo scontro con il primo colosso. Con il tasto triangolo è possibile saltare, con il tasto quadrato usare una delle due armi disponibili, con il quadrato invece è possibile sfruttare la spada per far flettere la luce in direzione del colosso, e quindi avere un punto di riferimento per non smarrirsi nella vaste lande che caratterizzeranno il gioco. Il tasto X è invece demandato all'interazione con il cavallo, che sarà dotato di un'intelligenza propria: lo potremo richiamare, saltarci sopra e indirizzarlo verso una direzione anzichè un'altra, ma si rifiuterà ad esempio di correre in prossimità di un dirupo o dinnanzi ad ostacoli insormontabili, talvolta infine non sarà necessario richiamarlo per vederlo correre in nostro soccorso, agirà per conto proprio. Il suo uso sarà naturalmente vitale per affrontare alcuni avversari oppure per percorrere in modo rapido radure molto distese.