Quake 4[E3 2005] Quake IV, il ritorno 

Raven e Id presentano: Quake IV.
In esclusiva per voi i nostri primi commenti a caldo in diretta dalla fiera losangelina. E ne vedrete delle belle.

[E3 2005] Quake IV, il ritorno [E3 2005] Quake IV, il ritorno

Buon shader non mente

Il motore grafico inaugurato con Doom 3 mostra da subito i muscoli e si dimostra ancor oggi uno dei più spettacolari presenti oggi sul mercato, (molti) pregi e (pochi) difetti inclusi. Se questa volta infatti riusciremo a vedere la luce del sole è altrettanto vero che i più pignoli noteranno ancora una certa "plasticosità" di fondo che affligge in maniera piuttosto fastidiosa l'aspetto di tutti i modelli poligonali dei personaggi di gioco: "buon shader non mente" insomma, e per molti alcune ambientazioni potrebbero addirittura essere tratte direttamente da un'ipotetica nuova espansione di Doom 3.
L'uscita di Quake IV è prevista sia per PC che per Xbox 360 garantendo, a detta dei programmatori, due esperienze di gioco praticamente identiche. Grazie all'estrema flessibilità del framework XNA, il titolo è infatti stato sviluppato in contemporanea per le due piattaforme ec ogni implementazione al gioco viene immediatamente testata su entrambe le versioni in modo da poter rilevare ed eventualmente correggere ogni anomalia o debolezza.

I livelli a cui abbiamo avuto modo di assistere, abbandonano i claustrofobici corridoi che da sempre caratterizzano l'intera serie, per offrire al giocatore ambienti a più largo respiro

Buon shader non mente

A questo proposito, Raven ha affermato di non essersi limitata al solo sfruttamento del già superlativo motore sviluppato sotto la supervisione di John Carmack. Oltre a diverse ottimizzazioni che consentono di gestire al meglio tutta la varietà degli ambienti offerti dal gioco, sono anche state sviluppate parecchie migliorie nell'ambito della simulazione delle interazioni fisiche necessarie, tra le varie cose, per implementare le varie sezioni di guida previste dal gioco. Sì, perché all'insegna degli ultimi dettami del genere, per diversificare l'esperienza di gioco i designer della Raven hanno pensato bene di intervallare le sequenze più tipicamente FPS con altre invece decisamente più atipiche. Un poco come già visto in Shogo - dei Monolith - diversi anni fa, durante l'evolversi del gioco potremo, ad esempio, prendere il comando di imponenti esoscheletri da combattimento che ricordano in maniera neppure troppo vaga dei veri e propri Mech.

Il marine spaziale vede la luce

I livelli a cui abbiamo avuto modo di assistere, abbandonano (in parte) i claustrofobici corridoi che da sempre hanno caratterizzato l'intera serie, per offrire al giocatore ambienti a più largo respiro. Certo, almeno per quel poco visto finora, la grande maggioranza delle sezioni di mappa all'aperto denotano una certa struttura ad imbuto, con numerosi passaggi obbligati e - soprattutto - libertà di movimento limitata seriamente da muri, rocce ed elementi dello scenario vari che vincolano, più o meno vistosamente, sia l'orizzonte visivo che le possibilità di deambulazione del nostro personaggio. Di certo, l'altissimo numero di poligoni utilizzato, assieme alla qualità delle texture ed all'implementazione di effetti visivi al top (dal normal al bump mapping), promettono un impatto scenografico di prim'ordine.
Ma le novità non si fermano qui. In seguito ad avvenimenti di gioco che non vogliamo raccontarvi per non rovinarvi troppo il gusto della sorpresa, il nostro protagonista si ritroverà una serie d'impianti cibernetici innestati nel proprio corpo. Grazie a questa particolare caratteristica, da quel momento in poi si potranno eseguire azioni altrimenti impossibili (come i salti di grande altezza) o utilizzare armi di particolare potenza.
Sempre in tema d'innovazioni e rinnovamenti del brand, a differenza di quanto avveniva in Quake II (ed in Doom 3) molte sequenze di gioco ci vedranno impegnati in azioni di guerra corali assieme alla nostra squadra, con l'intento di fermare i gruppi di nemici alieni. Proprio in questi frangenti, abbiamo potuto notare la buona qualità delle routine di gestione del comportamento tanto dei nostri alleati quanto degli Strogg.

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Quake returns

Seppure Quake IV sia un gioco progettato e realizzato con la chiara intenzione di offrire un'esperienza di gioco in single player allo stato dell'arte, l'aspetto multigiocatore del titolo non è stato di certo lasciato in secondo piano. Tutt'altro.

l'incarnazione di un mito del passato aggiornato secondo gli altissimi standard del presente

Quake returns

Consci del fatto che i deathmatch di "Quake III Arena" sono ancor oggi tra i più apprezzati dai giocatori on-line di tutto il mondo, i designer ci hanno confidato di essersi pesantemente ispirati alle meccaniche ed al feeling di gioco introdotti a suo tempo dal capolavoro dal terzo capitolo della serie.
Concettualmente quindi, ci dovremmo aspettare una versione di Q3 Arena spinta ai massimi livelli dal punto di vista audiovisivo. Purtroppo, altri dettagli concreti a questo proposito non sono stati annunciati, in quanto la componente multigiocatore del titolo sarà mostrata in esclusiva in occasione della prossima edizione del QuakeCon di quest'anno. Di sicuro, pare che non sia prevista un modalità multiplayer in cooperative: a detta degli stessi programmatori l'anima del gioco si sarebbe snaturata oltremodo.
In definitiva, sembra che i Raven non si siano risparmiati e non si siano limitati a sviluppare un semplice FPS "alla Quake" con un aspetto grafico da Next Generation. Il quarto capitolo della serie Quake potrebbe invece rappresentare tutto quello che molti si aspettavano da Doom 3: ovvero l'incarnazione di un mito del passato aggiornato secondo gli altissimi standard del presente. E' un'impresa difficile ma non certo impossibile, soprattutto per questi decani dei First Person Shooter. Quanto visto finora, non può far altro che farci ben sperare.

Finalmente è arrivato.... o quasi.
Raven, in occasione dell'E3 2005 ha infatti deciso di presentare al pubblico uno dei titoli più attesi della prossima stagione videoludica: Quake IV.
A dispetto della numerazione e come del resto facilmente prevedibile, Quake IV sarà il seguito di Quake II.
Come da tradizione Raven, la trama rivestirà un ruolo importantissimo nelle economie di gioco e risulterà estremamente amalgamata al gameplay. Le nostra gesta questa volta avranno inizio dalla fine della trama raccontata dal secondo titolo della serie e le prime sequenze di gioco ci vedranno coinvolti nei preparativi di un assalto planetario di dimensioni epiche.
La trama del gioco quindi prenderà fortemente spunto da quanto fatto dal protagonista di Quake II (in questi episodio "interpreteremo" infatti un nuovo personaggio) e l'ambientazione in cui ci troveremo proiettati sarà il pianeta Stroggos con le principali difese rese innocue ed inermi e l'esercito umano pronto per sbarcare sulla superficie del mondo alieno. Come da "tradizione" però non tutto andrà per il verso giusto... e proprio dopo un atterraggio di fortuna prenderemo così il controllo del gioco.

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