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Holly Reddaway, la direttrice degli attori su Alan Wake 2 e Baldur’s Gate 3

Abbiamo incontrato Holly Reddaway, la direttrice degli attori di due fra i giochi più importanti del 2023 e abbiamo parlato in abbondanza del suo lavoro.

Holly Reddaway, la direttrice degli attori su Alan Wake 2 e Baldur’s Gate 3
INTERVISTA di Andrea Maderna   —   28/11/2023

Se andate a curiosare fra i riconoscimenti di due fra i giochi più importanti del 2023, Baldur's Gate 3 e Alan Wake 2, alla voce "voice and performance director" ci trovate Holly Reddaway. E chi è? Beh, qualche tempo fa abbiamo incontrato Holly e ci siamo fatti una bella chiacchierata per capire in cosa consiste il suo lavoro, quale percorso si possa seguire per arrivare a farlo e un po' di curiosità assortite. Partiamo quindi dalle basi: cosa fa una voice director che lavora con i videogiochi? "Mi occupo di dirigere gli attori e le loro performance. A volte sono coinvolta anche nel processo di casting, ma principalmente al lavoro con gli attori nella sala di registrazione o nel Volume e dirigo la loro performance per fare in modo di raccontare la storia nella maniera più interessante possibile e ad esprimere la versione più stratificata e fantasiosa del personaggio."

Abbiamo incontrato Holly alla fiera Reboot Develop Blue di Dubrovnik, dove è salita sul palco per parlare del suo lavoro, facendoci un effetto molto interessante. Sembra quasi essere una persona che accudisce gli attori, una figura materna di cui hanno bisogno... e infatti una parte importante del lavoro di chi dirige gli attori sta proprio nelle relazioni umane. "Devi fare in modo che si sentano a loro agio, che abbiano tutto quello di cui hanno bisogno per fare il miglior lavoro possibile. E in questo senso, una parte enorme del mio lavoro è appunto il saper gestire le personalità. Attori diversi lavorano in modi diversi e devi capire il più in fretta possibile come aiutarli a tirare fuori la miglior performance possibile. Del resto ci sono tanti approcci alla recitazione, modi e tecniche differenti, Stanislavski, Chekov, approcci più fisici o più intellettuali..."

Il Volume è il set virtuale reso famoso da The Mandalorian, composto da una parete di schermi LCD su cui, volendo spiegarlo in maniera sommaria, vengono mostrati i fondali per la scena da girare
Il Volume è il set virtuale reso famoso da The Mandalorian, composto da una parete di schermi LCD su cui, volendo spiegarlo in maniera sommaria, vengono mostrati i fondali per la scena da girare

Holly Reddaway ha iniziato a occuparsi di videogiochi cinque anni fa, arrivando da una formazione molto tradizionale. Ha infatti frequentato i master della Drama School di Londra, dove non c'era alcun tipo di corso specializzato nei videogiochi. Holly, ci racconta, ha sempre amato i videogiochi e ha grandi ricordi nostalgici delle lunghe sessioni su Lego Star Wars II assieme a suo fratello. "Quando frequentava l'università, andavo a trovarlo, mi portavo la PS2 e ci giocavamo assieme. Era il mio videogioco preferito e ho veramente bellissimi ricordi dei vari giochi Lego e di come erano efficaci nel raccontare storie, anche nel periodo iniziale in cui non avevano un doppiaggio."

Holly, però, come detto, non immaginava di poter lavorare nel settore. "A rendermeli interessanti dal punto di vista lavorativo sono stati i miei amici che lavorano nell'industria come attori. Continuavano a parlarmi di questo o quel progetto a cui stavano lavorando, senza potermi dare dettagli perché erano sotto NDA ma dicendomi che era divertentissimo." E poi, l'avvenimento casuale: "Uno studio che stava lavorando su un progetto ha contattato la mia scuola per chiedere se c'era qualche neo-diplomato a cui poteva interessare lavorare su un videogioco e mi ci sono lanciata subito."

Vista la sua esperienza fra teatro e videogiochi, le chiediamo se ci siano similitudini fra i due mondi: "Senza dubbio ci sono dei punti di contatto nel modo in cui lavori con gli attori per cercare di dare forma e sostanza ai personaggi e al loro viaggio personale. Di contro, nei videogiochi, come al cinema o in TV, il tempo è denaro. Nel teatro, passi settimane lavorando con gli attori per trovare le interpretazioni giuste e affinare le performance che andranno poi in scena per settimane o mesi. E anche lì: la performance continua a vivere, ad ogni singolo spettacolo, mutando nel tempo, trovando nuove realtà. Nei videogiochi non può funzionare così, devi dare la miglior interpretazione possibile sul momento. Direi che questa è una grossa differenza. E chiaramente va ad influenzare il mio lavoro, perché diventa importantissimo aiutare gli attori a trovare velocemente le soluzioni migliori, quindi farli sentire a loro agio e spingerli a dare il meglio."

Il percorso che Reddaway ha seguito per entrare nel settore è abbastanza inusuale, "perché la maggior parte dei performance director che conosco ci sono arrivati iniziando come attori e attrici, cosa che comunque ti aiuta a sapere che genere di direzione dare agli attori e come dargliela. Arrivare con un background esclusivamente da director è meno semplice." Un altro problema per chi inizia, poi, è dato dal fatto che non è semplice attingere a una base condivisa di esperienze, dato che tipicamente chi fa questo lavoro è legato da accordi di non divulgazione che impediscono di parlare apertamente delle proprie esperienze. Si crea quindi quella classica situazione, tutt'altro che limitata al settore, per cui è difficile accumulare il bagaglio d'esperienza necessario a risultare credibili ed essere assunti in un contesto che richiede gente con esperienza pregressa. Ciononostante, Reddaway consiglia chiaramente "di fare esperienza sul campo, assistere a sessioni, imparare a conoscere la strumentazione, i processi, le tecnologie. È molto importante avere un bagaglio di conoscenze su questi aspetti. E consiglio anche di prepararsi una qualche forma di portfolio, dei lavori di registrazione audio da sottoporre ai producer perché si facciano un'idea della qualità del tuo lavoro. Aver già diretto in televisione, o sessioni di motion capture, può essere utile, sia come bagaglio tecnico, sia come curriculum, perché ci sono molte similitudini tecniche. E può aiutare anche mostrare di aver diretto materiale stilisticamente simile al gioco su cui si andrebbe a lavorare, o di avere capacità molto specifiche e particolari, magari familiarità con accenti particolari, esperienza di lavoro con attori bambini."

Lego Star Wars II è un gioco che Holly Reddaway ricorda con affetto per le lunghe sessioni assieme al fratello
Lego Star Wars II è un gioco che Holly Reddaway ricorda con affetto per le lunghe sessioni assieme al fratello

"E poi, banalmente, serve avere il coraggio di chiedere a qualcuno di farti da mentore e da supporter. Ho avuto delle mentori fantastiche, che ho potuto osservare al lavoro e che mi hanno aiutato molto a iniziare, a capire cosa voglio fare e come voglio farlo, e francamente mi ha anche dato una mano a orientarmi in un settore in cui non c'erano esattamente moltissime donne a fare questo lavoro." Qualche anno dopo, per fortuna, la situazione sta migliorando: "Quando ho iniziato, il numero di voice director donne si contava sulle dita di una mano, quantomeno a Londra. Ora direi che sono ben più del doppio."

Dirigere attori per un videogioco significa, ormai sempre più spesso, ritrovarsi a lavorare con persone che arrivano dal mondo del cinema o della TV. E si tratta spesso di un salto significativo, perché ci si ritrova a dover recitare in uno studio vuoto, senza elementi che diano un contatto con la realtà che si sta cercando di riprodurre. "In un certo senso è la forma più pura di recitazione, perché devi affidarti solo alla tua immaginazione e agli eventuali altri attori che recitano assieme a te. Poi, diversi attori di alto livello alla prima esperienza nei videogiochi mi hanno detto di essere rimasti spiazzati dal fatto che, non essendoci rumori ambientali o altro, si sente solo la loro voce, in maniera cristallina. E quindi non possono permettersi imperfezioni, trucchetti, scorciatoie, devono dare il massimo nella performance. Ma a conti fatti, sono quasi tutti entusiasti dell'esperienza, della sua purezza."

La serie TV di The Last of Us ha giocato un ruolo importante nel cambiare la percezione che il pubblico generalista ha delle storie raccontate dai videogiochi
La serie TV di The Last of Us ha giocato un ruolo importante nel cambiare la percezione che il pubblico generalista ha delle storie raccontate dai videogiochi

Rispetto dieci o venti anni fa, tra l'altro, è molto più probabile che un attore o un'attrice desiderino veramente lavorare nei videogiochi, o comunque in medium differenti, ma, ci ha detto Reddaway, "si ritrovino talvolta bloccati solo da una parte o dall'altra perché vengono considerati specializzati in quell'ambito. Il che, soprattutto per gli attori, è un po' assurdo, dato che alla fine le abilità che ti servono sono sostanzialmente le stesse, al di là del doverti adattare alle specificità del singolo medium." Di sicuro, comunque, Reddaway concorda che i videogiochi oggi vengano percepiti in maniera diversa, e in questo conta molto anche il successo degli amati/odiati adattamenti che li portano al cinema o in televisione: "Quando ho iniziato a lavorare nei videogiochi, per esempio, alla mia famiglia sembrava una cosa bizzarra, improbabile. Ma oggi la visione sta cambiando, e penso che aiuti anche il fatto che stiamo vedendo adattamenti di successo da videogiochi a TV e cinema, penso soprattutto a The Last of Us, che aiutano la gente a riconoscere la qualità delle storie che possono essere raccontate coi videogiochi."

Ma quando lavori con star del cinema, hai modo di lasciarle magari improvvisare per ricreare la loro magia? "Dipende. Da regista, non mi permetterei mai di cambiare un testo senza avere chi l'ha scritto lì con me. Ma in certi casi capita di poter lavorare con lo scrittore ed è bellissimo, perché alla fine, la miglior versione possibile di quello che facciamo nasce quando c'è una gran collaborazione fra chi scrive, chi interpreta, chi dirige... ma in ogni caso generalmente si registra quello che c'è scritto sul copione. Però, certo, capitano sempre uno o due momenti in cui un attore ha l'istinto di voler provare qualcosa di lievemente diverso. A esperienza mia, gli scrittori sono sempre molto contenti di ricevere l'opinione degli attori, quando ce n'è la possibilità. E a volte accade che l'idea venga effettivamente messa in pratica... è sempre molto bello."

Come è facile intuire, il doppiaggio di Baldur's Gate 3 ha richiesto un impegno enorme, con una quantità di personale coinvolto superiore rispetto al videogioco medio
Come è facile intuire, il doppiaggio di Baldur's Gate 3 ha richiesto un impegno enorme, con una quantità di personale coinvolto superiore rispetto al videogioco medio

E a proposito di situazioni particolari, Holly Reddaway ha lavorato su un episodio della serie MotoGP assieme al commentatore sportivo Matthew Birt, e per lei è stata la prima occasione in carriera di dirigere qualcuno che non era un attore professionista: "È stata una collaborazione fantastica, anche perché lo sviluppatore del gioco era molto disponibile ad ascoltare la sua opinione. C'è stata una gran collaborazione nel capire di volta in volta come rendere al meglio la bellezza o la forza caratteristica di un circuito, come esprimersi in una maniera che risultasse efficace per gli appassionati di motociclismo. Aveva un genere di esperienza molto specifica che hanno apprezzato molto anche gli scrittori, in quanto appassionati di quello sport. Matt sa come si parla di quelle cose e questo ci ha permesso di trovare la versione più autentica possibile di quel copione e soprattutto un risultato finale che è in linea con quello che si aspetta chi ama il motociclismo."

Come detto, negli ultimi anni Holly Reddaway ha avuto occasione di lavorare su due fra le uscite più importanti del 2023, Baldur's Gate 3 e Alan Wake 2. Non abbiamo potuto parlarne in maniera approfondita perché il nostro incontro è avvenuto prima dell'uscita dei due giochi e, come detto, gli accordi di non divulgazione sono terrificanti, ma un paio di curiosità le abbiamo infilate. Per esempio, le abbiamo chiesto se sia stato problematico rapportarsi a un progetto enorme come quello di Baldur's Gate 3, che è il gioco dalle dimensioni più ambiziose della sua carriera: "Sicuramente, in puri termini di quantità di testo, è il progetto più grosso su cui ho lavorato, ma d'altro canto se n'è occupato un team enorme, con più voice director e performance director. È stato un grosso lavoro di squadra, due studi hanno passato oltre un anno a registrare tutti i contenuti già solo per la versione del gioco che è uscita in accesso anticipato. E com'è stato lavorare con Remedy, uno studio che ha una grossa esperienza su giochi dall'impostazione cinematografica e che è presumibilmente al top su quel fronte? "Da un certo punto di vista era tutto come al solito, perché le componenti fondamentali del mio lavoro rimangono sempre quelle. Di sicuro, Remedy ha dalla sua una qualità e una profondità delle storie, dei copioni, con pochi rivali. Hanno così tanti livelli di lettura e di interpretazione, sono stratificati, sofisticati. E chiaramente, dal mio punto di vista, i giochi in cui la narrazione viene posta al centro di tutto, in cui gli scrittori hanno modo di lavorare in maniera così approfondita, sono forse i più stimolanti."

Lavorare su giochi dalla forte impostazione narrativa è fonte di grandi soddisfazioni per chi occupa il ruolo di Holly Reddaway
Lavorare su giochi dalla forte impostazione narrativa è fonte di grandi soddisfazioni per chi occupa il ruolo di Holly Reddaway

E la localizzazione? Le sue tempistiche, spesso molto compresse, possono generare problematiche che vanno a toccare il lavoro di una direttrice degli attori? Reddaway, lavorando in inglese, ha raramente avuto a che fare con quest'ambito, ma ci ha fornito comunque uno spunto interessante sul tema: "Mi è capitato di lavorare su giochi coreani che erano stati tradotti da scrittori britannici. Solo che poi, anche se lo studio di registrazione è in Inghilterra, tipicamente si usano attori americani e il target di riferimento è quello americano, quindi sono capitate situazioni in cui gli attori notavano nella scrittura un'impostazione gergale molto britannica e proponevano lievi modifiche. Queste sono situazioni in cui ti aiuta tantissimo lavorare con attori che sono nati nel paese di riferimento, perché sono sfumature che un attore inglese, magari anche bravissimo nel parlare con un accento americano, non è necessariamente in grado di cogliere."

Ma come mai si portano attori americani a Londra per le sessioni di registrazione? Perché è meno costoso! "Non vale necessariamente per tutti i progetti, ma diciamo che le tariffe stabilite in America dalla SAG-AFTRA (Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists) sono significativamente più alte. Quindi diversi giochi hanno le loro sessioni di registrazione nel Regno Unito anche se utilizzano attori americani."

La scrittura di Remedy è di un altro livello, per Holly Reddaway
La scrittura di Remedy è di un altro livello, per Holly Reddaway

E, a proposito di spostamenti lavorativi, il nuovo paradigma del lavoro in remoto post pandemia è stato abbracciato dal settore del doppiaggio? "Sicuramente è stato necessario nel periodo più duro della pandemia, ma appena è stato possibile tornare in studio l'ho fatto, perché l'interazione umana è insostituibile. Ti garantisce quel po' di tempo aggiuntivo, in avvio di giornata, per mettere tutti a proprio agio e costruire quella relazione che è necessaria per far girare le cose nel modo giusto. In remoto ti perdi tutte quelle piccole interazioni che aiutano a trovare la giusta fluidità nel rapporto fra attore e direttore. E in generale è più semplice lavorare con tutto il team, per esempio coi tecnici audio, se ci si trova assieme ed è possibile dirsi due cose al volo su quello che serve."

Oggi Holly continua a lavorare anche a teatro e, al di là della passione, le abbiamo chiesto se per lei sia importante farlo anche nell'ottica di diversificare la propria visione e le proprie fonti di esperienza e ispirazione: "È fondamentale. Se fai un lavoro creativo, diversificare il più possibile ti permette di avere molti più elementi che alimentano tutto quello che fai. Il lavoro che faccio a teatro mi rende decisamente migliore nel dirigere gli attori per i videogiochi. E viceversa, il mio lavoro nei videogiochi mi ha permesso di approcciare il teatro in maniera diversa. Per me è molto importante evitare di fossilizzarmi nei miei approcci alle cose, non restare mai ferma e monolitica nel modo di lavorare che mi piace. Voglio essere curiosa, trovare modi sempre nuovi per occuparmi di narrazione e per lavorare con gli attori.

Baldur's Gate 3 è il gioco più grande al quale Holly Reddaway ha lavorato
Baldur's Gate 3 è il gioco più grande al quale Holly Reddaway ha lavorato

E alla fine è anche un modo per assicurarmi che il mio lavoro continui a rimanere interessante e stimolante, invece di lasciare che diventi solo un timbrare il cartellino. Di recente ho iniziato a lavorare nell'animazione e mi sono resa conto che, in una certa misura, la mia esperienza nei videogiochi mi è risultata molto utile. Insomma, più ci si ciba con forme d'arte diverse, approcci diversi al proprio lavoro, più si continua a sviluppare le proprie metodologie, più il lavoro stesso continua a rimanere interessante e stimolante."