Intervista Kingdom Under Fire: Heroes  0

Multiplayer.it incontra Jay Eom, Business Development di Phantagram, per scambiare due chiacchere sull'imminente KuF:Heroes

"il livello di apprendimento per quelli che si avvicinano per la prima vola al gioco è di tipo scalare"


M.it: Uno degli elementi chiave di Crusaders è stato senza dubbio l'attenzione riposta nel creare una trama credibile e allo stesso tempo avvincente, in che modo Heroes seguirà le orme del suo predecessore?

J.E.: Nel gioco saranno disponibili sette campagne differenti che faranno capo a sette distinti personaggi, le loro gesta prenderanno atto prima durante e dopo gli eventi accaduti in Crusaders e i personaggi del primo capitolo faranno capolino per diversi cammeo negli intermezzi in real time del gioco. Di questi sette personaggi accennati, nessuno sarà ripescato dal vecchio cast; le storie saranno differenti e allo stesso tempo complementari tra loro, dandovi di fatto a gioco terminato un immagine chiara degli avvenimenti del mondo in cui (e per cui) combattete. Tra questi ci sarà la storia di Ellen, un generale donna, che vivrà la sua tormentata storia d'amore tra campi di battaglia e città fortificate; e Walter, un capo di forze militari manipolato in passato dal Papa ed ora in cerca di redenzione divina. Ogni personaggio avrà inoltre un suo specifico livello di difficoltà.


M.it: Nel gioco, per raccontare gli eventi, non viene fatto utilizzo di sequenze in FMV ma in real time, c'è una giustificazione particolare per questo tipo di scelta?

J.E.: Per farla breve: continuità. Volevamo dare al videogiocatore una storia verosimile, un esperienza del tipo cinematografica e quando ci siamo trovati a ragionarci su, abbiamo pensato che inserire sequenze in real time studiate ad hoc aiutasse a migliorare l'esperienza di gioco e non contribuisse a creare un blocco visivo nel corso del gioco. In pratica i filmati diventano un tutt'uno con l'azione, nessuno stacco, solo una grande storia continua. Per le visuali e i tagli cinematografici che abbiamo adottato ci siamo ispirati alle grandi produzioni in campo cinematografico; film come "Il Signore degli Anelli", "Il Gladiatore" e "Braveheart" sono stati presi ad esempio di quello che nel finale volevamo ottenere.

M.it: Entrando nel merito delle battaglie, che ruolo giocheranno le strategie? Le libertà lasciate al giocatore sono aumentate?

J.E.: Sostanzialmente sì. Mi spiego meglio: nel corso del gioco lo svolgimento (e la buona riuscita) delle missioni sarà a totale libertà del videogiocatore. Questi avrà la possibilità di modificare la formazione del proprio esercito per esaltare alcune abilità offensive o difensive a seconda della situazione richiesta, un esempio pratico è quello della difesa dalle frecce: nel momento in cui il nostro esercito sarà compatto riuscirà con la tecnica a tartaruga romana a ripararsi completamente dall'attacco nemico, in caso di esercito sparpagliato invece le probabilità di una buona difesa si abbasseranno. Un'altra possibilità è quella legata al muoversi camminando per non fare rumore, oppure in mezzo agli alberi per non farsi vedere. Ogni strategia ovviamente ha un rovescio della medaglia, starà al giocatore studiare la migliore via di mezzo tra lati positivi e negativi e sferrare il proprio attacco al nemico di turno. Le strategie sono comunque attuabili anche nel momento in cui il gioco passa da RTS ad action ovvero nel momento in cui si entra nel vivo della battaglia e c'è lo scontro tra eserciti. Se nel corso di uno scontro riusciremo a trovare il comandante nemico e ad abbatterlo ci sarà una buona possibilità di vedere le truppe avversarie in fuga; ovviamente per non facilitare troppo il compito non esisterà nessun marker rosso e lampeggiante del tipo "qui trovate il capitano delle truppe", venite a divertirvi" [ride]. Insomma le possibilità sono infinite, sta a voi scoprirle e farne buon uso.

M.it: Ho visto nei filmati che il fattore meteorologico avrà evidente importanza sulla strategia utilizzata, è vero?

J.E.: Sì, è vero anche questo, volevo lasciare a voi qualcosa da scoprire ma non vi sfugge nulla [ride]. Per dare veridicità al gioco ci siamo anche soffermati molto sull'utilizzo degli elementi come parte integrante delle strategie. Le magie a base di fuoco saranno per esempio inattuabili in caso di pioggia o di terreno inadatto, se deciderete di bruciare una foresta con un attacco di frecce infuocate dovrete stare attenti a come gira il vento altrimenti si rischierà di girare su se stessi il proprio attacco (e per tenere d'occhio il vento ci sarà il vostro soldato con stendardo che vi aiuterà nello stabilire la forza e la direzione del vento. NdR), un attacco con frecce avrà maggior successo se eseguito con il sole alle spalle per fare in mondo che il nemico si accechi nel tentativo di scoprire da che parte arriverà l'attacco. Insomma una serie di piccoli ma importanti accorgimenti che completano l'esperienza di gioco.


M.it: Si vociferava in rete a proposito di un presunto editor per creare eserciti e ambientazioni, è vera questa informazione?

J.E.: In parte sì e in parte no. La notizia è vera per quanto riguarda l'editor dell'esercito ma non per quanto riguarda le ambientazioni. Abbiamo deciso di tenere come location quelle già presenti nel gioco e dare al giocatore la possibilità di customizzare completamente le capacità e la conformazione del suo esercito. Sarà possibile scegliere le abilità di ogni armata e mettere in campo il proprio esercito contro un nemico anch'esso a scelta, in modo da far pratica anche per le situazioni più intricate. In questa modalità inoltre saranno utilizzabili anche i personaggi di Crusaders.

M.it: Esiste un effettivo numero massimo di truppe schierabili sul campo di gioco?

"Il numero dei personaggi su schermo dovrebbe aggirarsi attorno ai 200-300, sono invece circa tremila quelli impiegati in battaglia"


J.E.: Nei livelli finali si arriverà a combattere comandando fino a sei eserciti con compiti differenti: arcieri, fanteria, cavalleria, battaglioni alati, soldati che utilizzeranno grosse macchine, insomma una battaglia in piena regola. Il numero di partecipanti dovrebbe aggirarsi attorno ai 2-300 personaggi su schermo (circa tremila quelli impiegati in battaglia), ognuno dotato di IA individuale e in grado di eseguire prontamente gli ordini richiesti dal giocatore. L'intelligenza artificiale dei soldati è uno dei nostri vanti, se vi fermerete a guardare lo svolgimento di una battaglia potrete notare come ogni persona sullo schermo compie azioni differenti e sensate in base a ciò che sta combattendo, ogni minimo particolare è studiato per dare veridicità al prodotto finale.

M.it: Uno degli elementi più carenti del primo capitolo è stato senza dubbio il multiplayer online, in che modo avete 'raddrizzato' questo problema?

J.E.: In effetti subito dopo l'uscita ci siamo resi conto che un multiplayer uno contro uno e basato sull'esperienza guadagnata era effettivamente poco e riduttivo per quello che avevamo in mente di fare, abbiamo così raccolto idee interessanti da mettere in un ipotetico seguito ed ora eccoci qui a parlarne. Posso dire con fierezza che ora il multiplayer classico è stato aumentato a sei partecipanti, ovvero un giocatore controlla una compagnia specifica di un esercito e insieme coopera con altre due persone per battere una squadra di avversari. Per rendere immediata la scelta di strategie tra membri di una stessa squadra, abbiamo realizzato delle particolari 'celle' in cui si potrà comunicare senza farsi sentire dall'avversario. Un'altra modalità multiplayer è quella del 'fairy match' dove i giocatori più e meno esperti avranno modo di sfidarsi ad armi pari: nel momento in cui un giocatore di livello 10 volesse sfidare uno di livello 25, se la sfida verrà accettata il giocatore di livello 25 sarà portato temporaneamente (giusto il tempo della sfida) a livello 10, così da avere la stessa forza e procedere ad un match equilibrato. Sarà inoltre possibile partecipare come spettatore a qualsiasi sfida presente sul server per poter studiare le mosse degli avversari o imparare qualche nuova strategia dai giocatori più forti. La terza ed ultima modalità multiplayer ci metterà invece davanti a missioni studiate appositamente da portare a termine in cooperativa con altri giocatori, queste non faranno riferimento alle campagne del single player ma si ricondurranno a semplici elementi quali: difendere il castello dall'attacco nemico, riconquistare terreni, etc... Un'ultima interessante novità riguardante questo Heroes è che il gioco sarà sempre e comunque collegato a internet, quindi anche mentre starete facendo una missione in single player potrete ricevere un invito da uno dei vostri amici per una veloce partita online.

M.it: I possessori di Crusaders potranno in alcun modo relazionarsi a quelli di Heroes? In pratica potranno giocare assieme online?

J.E.: No, questo purtroppo no. Confesso che la cosa è fattibile tecnicamente, ci avevamo anche pensato ma avrebbe portato via troppo tempo, tempo che volevamo utilizzare per implementare maggiormente altri aspetti che ci stavano più a cuore. Quindi mi spiace dirlo ma i giocatori di Crusaders dovranno continuare a sfidarsi con i loro corrispettivi oppure comprare Heroes per provare altre esperienze.

M.it: Quando uscirà il gioco?

J.E.: Al momento è previsto per settembre (la versione mostrata era già localizzata per il mercato europeo e americano, italiano compreso. NdR), in seguito -purtroppo non sappiamo quando- uscirà anche in oriente.

M.it: Un ultima domanda che esula da KuF ma che rientra nel vostro immediato futuro: state lavorando ad un nuovo progetto su Xbox360, si possono avere più notizie in merito?

J.E.: Certo. Come saprete Mizuguchi (Rez, Lumines, Meteos, Space Channel 5. NdR) ha annunciato un nuovo gioco, Ninety-Nine Nights, e mentre la Q! enterteinment(software house capitanata dal geniale game designer) ha avuto il compito di creare il concept del prodotto, alla Phantagram è stato dato l'onore di svilupparlo, di trasformare le idee in qualcosa di più tangibile. Il gioco si tratta di un RTS con forti elementi action, si utilizzerà un personaggio dalla forza sovraumana che con le sue mosse avrà la possibilità di abbattere fino a 300 nemici contemporaneamente; ci ritroveremo con addirittura 2000 personaggi sul schermo contemporaneamente. Il sistema di combo sembra una versione riveduta e ampliata dei KuF, il personaggio potrà eseguire le proprie mosse aiutandosi con l'ambiente che lo circonda. Per il momento comunque il tutto è ancora in fase embrionale e stiamo ancora imparando a sfruttare il nuovo hardware...

M.it: ...anche in previsione di un nuovo capitolo di Kingdom under Fire?

J.E.: Perchè no, sarebbe interessante e il salto generazionale ci permetterà di sviluppare un paio di elementi interessanti e fino ad ora improponibili.

"il salto generazionale ci permetterà di sviluppare un paio di elementi interessanti e fino ad ora improponibili."


M.it: Jay ti ringrazio della piacevole chiaccherata e complimenti per il lavoro svolto con Heroes!

J.E.: Grazie a voi, alla prossima!


In occasione del tour italiano di presentazione di Kingdom under Fire: Heroes, Multiplayer.it è stata invitata negli uffici Koch Media, situati a Rhò, per scambiare due parole con Jay Eom, business development di uno dei più acclamati RTS degli ultimi tempi.

Multiplayer.it: Ciao Jay, tanto per cominciare potresti dirci quali sono le sostanziali differenze tra Crusaders e Heroes?

Jay Eom: Per questo secondo capitolo ci siamo fermati maggiormente a ragionare su quelli che, secondo la stampa ed i giocatori, erano i problemi principali di Crusaders. Diverse persone affermavano quanto fosse ostico il gioco progredendo mano a mano nei livelli avanzati, altri si lamentavano della mancanza di un multiplayer online convincente e che rispecchiasse le qualità e la completezza dell'esperienza single player. In definitiva quindi ci siamo soffermati a lungo sui feedback ricevuti, su quello che secondo noi andava modificato e quello che volevamo inserire in un nuovo capitolo di KuF. Una volta stabilite queste basi ci siamo buttati sul lato tecnico, sul modo di migliorare il gioco e donare al giocatore una più completa e immersiva esperienza di gioco.

M.it: Parlando proprio della difficoltà di gioco, lavorando su questo presunto difetto ne avete quindi abbassato il livello per adattarvi ad un più ampio range di giocatori?

J.E.: No, sarebbe stato un 'reato' verso quella nicchia di giocatori che avevano apprezzato Crusaders proprio per via dell'estrema difficoltà. In realtà l'operazione che abbiamo fatto per renderlo più aperto a tutti è stata un po' più articolata: prima di tutto abbiamo predisposto campagne a diversi gradi di difficoltà, così facendo il livello di apprendimento per quelli che si avvicinano per la prima vola al gioco è di tipo scalare; successivamente per chi invece si ritiene più esperto e vuole cominciare subito dai livelli avanzati, basterà avere sull'hard disk dell'xbox il salvataggio di Crusaders portato a termine per trovarsi già sbloccati tutti i livelli e i personaggi.