Mario Kart: Double Dash  0

Hands-on: Ebbene sì, abbiamo provato per un giorno intero la versione finale di Mario Kart Double Dash in edizione italiana. Una maxi prova su strada scritta a quattro mani su uno dei giochi più attesi del momento: tutti i dettagli, tutti i segreti, tutti i bonus, tutte le piste. E un approfondimento speciale sulla modalità multiplayer!

Nove ore...

Prendete tre persone, chiudetele in una stanza, e date loro un GameCube, tre joypad, un televisore ed una copia di Mario Kart Double Dash. Tornare la bellezza di nove ore dopo e li ritroverete nella stessa posizione di partenza, privi di qualsiasi esigenza, anche delle più basilari: nessuna necessità di cibo, bevande o perfino di una sosta al gabinetto, quando si tratta di sbloccare la WaluigiMobile o il Trofeo Speciale.

Questo è in sostanza l'effetto che Mario Kart sui giocatori che cercano il puro divertimento: immediato da cominciare, impossibile da interrompere senza l'intervento di un blackout elettrico. Ogni ulteriore commento è praticamente superfluo, va semplicemente provato.

Quando Nintendo vuole tenere segreto qualcosa, ovvero sempre, ci riesce benissimo. Nel caso di Mario Kart vige ancora il riserbo più totale, anche a pochi giorni dall’uscita, tanto che siamo stati tra i pochi fortunati ad aver potuto testare a fondo la versione finale italiana, completa in tutto e per tutto, del gioco. Se avete letto il box a fianco sapete già com’è andata: nove ore di gioco consecutivo, passate in un battibaleno, tanto che ci siamo pure dimenticati di fare pranzo, sempre inchiodati al pad. Elogio più grande a un gioco forse non si può fare, e potremmo anche chiudere qui l’articolo: che siamo rimasti più che entusiasti del nuovo Mario Kart è più che evidente. Ma sappiamo che volete sapere ogni dettaglio, ogni più piccolo segreto della nostra prova. E allora vi accontentiamo, con uno speciale super approfondito scritto a quattro mani. Un hands-on multiplayer, in tutti i sensi…

Innanzitutto, partiamo con il rassicurare gli animi turbati dalle prove delle precedenti versioni in occasione dell’E3 e, in misura minore, dell’ECTS: Mario Kart DD è veloce, incredibilmente veloce, tanto che le prime demo, effettivamente lentissime, sono solo uno sbiadito ricordo. Sempre tre le cilindrate in cui è possibile cimentarsi, 50cc/100cc/150cc: più alta è la cilindrata e maggiore la difficoltà complessiva del gioco e la sua velocità e frenesia. Se già selezionando la classe intermedia i kart sono dei piccoli mostri, in classe 150 il nuovo Mario Kart è una vera scheggia, è molto più veloce dei prequel. Ciononostante la giocabilità non ne risente affatto, anzi, il ritmo sostenuto delle competizioni, soprattutto in multiplayer, gli dà una marcia in più. Sulla struttura di gioco classica della serie (tre cilindrate e tre Trofei da quattro piste ciascuno, più uno segreto, della modalità Grand Prix), Nintendo ha innestato non poche novità. Ed è forse questo il maggior pregio di Double Dash: aggiungere le giuste innovazioni senza stravolgere il feeling originale della serie. La novità più lampante è la presenza di due personaggi, uno alla guida e l’altro intento a utilizzare le armi e i bonus presenti nel gioco, su ogni kart. Oddio, chiamarli kart è una forzatura, visto che ormai si tratta di veicoli a quattro ruote di diverse forme e dimensioni, in puro stile Wacky Racers. Si va dal simil-quad di Mario e Luigi all’auto guscio della coppia dei Koopa, passando per la Yoshi mobile o la pseudo Cadillac rosa di Wario. I personaggi sono in tutto sedici, divisi per coppie, ognuna delle quali dotata di un attacco speciale esclusivo e di particolari caratteristiche che influenzano le prestazioni del kart in gara. Il primo personaggio scelto determina il peso, il secondo la velocità di punta, la combinazione dei due l’accelerazione. I tre parametri, espressi in stelline, a questo punto possono essere variati leggermente scegliendo il kart. Il risultato finale è comunque sempre ben bilanciato nel gioco: sta al giocatore operare la selezione che più si adatta al suo stile di guida. Una volta entrati in gara i parametri sono fissi, ovvero scambiare, tramite il tasto Z, la posizione del pilota e del suo secondo, non varia le prestazioni del mezzo. Scambiare la posizione dei due personaggi è invece essenziale per utilizzare al meglio i bonus e le armi presenti nel gioco, da sempre una delle caratteristiche fondamentali di Mario Kart. Ognuno dei due occupanti del mezzo può tenere in mano un solo bonus alla volta, ed è quindi fondamentale scambiare al volo le posizioni per raccogliere un secondo oggetto (esistono comunque anche dei doppi contenitori-bonus sparsi per la pista che consentono di ottenere due oggetti contemporaneamente, uno per ogni occupante del kart) o per utilizzare di volta in volta il bonus più adatto alla situazione. Ciò porta una maggior profondità e una maggior strategia nel gioco, soprattutto considerando il fatto che ogni personaggio possiede, come già accennato, un attacco speciale esclusivo, solitamente molto potente e in grado di ribaltare le sorti della gara in ogni istante. Scegliere una coppia ben assortita e che si adatta al meglio allo stile di guida del giocatore è fondamentale per vincere.

Il sistema di controllo è ottimale: si guida con lo stick analogico sinistro, con A si accelera, con B si frena, con Y si usano i bonus, con Z si cambia la posizione degli occupanti del kart e con i due dorsali si innescano le derapate. Pochi tasti dalla disposizione intuitiva, risposta sempre immediata e sensibilità perfetta: bastano poche curve e si è tutt’uno con il proprio mezzo. Il feeling di guida, per quanto inconfondibile, è comunque cambiato rispetto ai precedenti capitoli della serie, e anche rispetto alle demo del gioco mostrate sinora: un dato su tutti, le derapate sono incredibilmente più intuitive da gestire e, con un po’ di pratica, è possibile fare cose davvero incredibili, inserendosi in curva in extremis per tagliare traiettorie impossibili. Ovviamente è sempre possibile, smanettando a destra e a sinistra con lo stick durante la derapata, ottenere un turbo extra, così come è possibile eseguire partenze razzo al via o dopo essere caduti in un baratro fuori pista premendo con il giusto tempismo il tasto A. Una nota: la pressione di uno dei tasti dorsali per innescare le derapate non fa più eseguire un piccolo salto al kart.

Armi per tutti i gusti...

Mario Kart: Double Dash propone un assortito catalogo di armi e bonus speciali. Oltre ai bonus classici della serie (funghi turbo, gusci verdi e rossi a ricerca, banane, finte scatole bonus, fulmini, stella dell'invincibilità e guscio blu), ogni coppia di personaggi possiede un'arma speciale esclusiva, solitamente dagli effetti devastanti. Vediamole insieme:

Mario e Luigi: possono sparare una serie di cinque palle di fuoco, rosse per Mario e verdi per Luigi. Le palle di fuoco possono rimbalzare sui muri della pista e abbattono tutto ciò che incontrano.

Diddy Kong e Donkey Kong: sono gli unici a poter usare il terribile bananone, una delle nostre armi preferite. Una banana gigante, dallo sguardo cattivissimo, che esplode al contatto spargendo per la pista altre tre banane. Letale.

Daisy e Peach: possono circondarsi di cuori volanti, che catturano ogni oggetto che toccano.

Paratroopa e Koopa: gli unici a poter usare i tripli gusci, oggetto appannaggio di tutti nel precedente Mario Kart. Possono lanciare o tre gusci rossi o tre gusci verdi.

Baby Mario e Baby Luigi: sono piccoli, ma già cattivissimi. Come arma speciale possono tenere al guinzaglio un enorme Bow-wow e farsi trascinare per la pista. Ovviamente il Bob-wow travolge tutto ciò che incontra...

Yoshi e Birdo: lanciano uova a ricerca esplosive che, quando raggiungono l'avversario più vicino, gli fanno perdere tutti gli oggetti spargendo per la pista gusci e funghi turbo.

Bowser Jr. e Bowser: possono lanciare il guscione definitivo, un enorme guscio spinato grande quanto la pista che rimbalza sui bordi del tracciato e travolge tutto ciò che incontra.

Waluigi e Wario: espertissimi nell'uso di esplosivi, possono lanciare bombe o seminarle dietro al kart. Le bombe, esplodendo, possono coinvolgere anche più veicoli. 3

Profonde differenze sono presenti anche nel sistema di gestione degli oggetti. I bonus base sono praticamente gli stessi del predecessore (funghi turbo, gusci verdi e rossi, stelline, banane…), ai quali vanno aggiunte le armi proprie di ogni personaggio (vedi box a fianco). Non è più possibile tenere dietro il kart un guscio o delle banane come scudo: non appena si tocca Y l’arma viene lanciata, o avanti o indietro a seconda della direzione impostata con lo stick analogico (sì, i gusci rossi possono essere lanciati anche all’indietro…). Per neutralizzare i gusci a ricerca, ancora più precisi, occorre sganciare un oggetto dietro di noi con il giusto tempismo: l’arrivo di un guscio rosso ora viene segnalato, oltre che dal classico effetto sonoro, da una finestrella che si apre sullo schermo. Il terribile guscio blu-spinato, che colpisce sempre e inesorabilmente il kart in testa alla gara, è stato reso ancora più letale: oltre ad essere virtualmente inarrestabile ora quando colpisce genera un’esplosione in grado di coinvolgere anche i kart vicini al primo in classifica. Interessante anche la gestione dei falsi bonus esplosivi che possono essere abbandonati lungo la pista: la differenza da un normale bonus è subdola, e diventa lampante solo quando si è molto vicini. Schivarli all’ultimo è possibile, ma richiede un’ottima padronanza dei controlli.
E’ poi possibile perdere i bonus per strada se colpiti con particolare violenza, o rubare i bonus agli altri corridori, sportellandoli o colpendoli ad alta velocità dopo aver magari utilizzato un turbo. I bonus persi per strada dopo un impatto rimangono in pista: non possono essere raccolti, ma non appena li si tocca vengono utilizzati immediatamente. Con effetti talvolta nefasti: centrare un guscio equivale a saltare per aria. Dopo qualche giro la pista si riempie inevitabilmente di banane, gusci e turbo sparsi ovunque e, in generale, il caos regna sovrano: un vero spasso.

Il design delle piste è magistrale. Sono tutte ben studiate, varie, divertentissime da percorrere. I tracciati base sono dodici, divisi in tre diversi trofei:

Trofeo Fungo
Circuito di Luigi
Spiaggia di Peach
Baby Park
Desertico Deserto

Trofeo Fiore
Ponte dei Funghi
Circuito di Mario
Nave di Daisy
Stadio di Waluigi

Trofeo Stella
Circuito Gelato
Città dei funghi
Circuito di Yoshi
Montagne di DK

Dopo un’intensa giornata di gioco siamo comunque riusciti a sbloccare un quarto trofeo. Se volete conoscere i nomi delle piste, non vi resta che evidenziare con il mouse lo spazio sottostante…

Trofeo Speciale
Colosseo di Wario
Giungla di Dino Dino
Castello di Bowser
Pista Arcobaleno

Ogni circuito offre caratteristiche che lo rendono unico, particolari ostacoli da superare (come ad esempio le trombe d’aria nella pista desertica, la marea che si alza sulla spiaggia di Peach o il traffico caotico della Città dei Funghi) e, soprattutto, una miriade di scorciatoie e passaggi segreti. Tutti da imparare e da padroneggiare al meglio. Il vero cuore del gioco, già si sa, è la modalità multigiocatore, ma questa volta il single player non è stato trascurato. Il livello di sfida offerto dagli avversari guidati dalla IA è più che buono, tanto che per arrivare al primo posto nel terzo trofeo in modalità 100cc, quindi a difficoltà intermedia, abbiamo impiegato un discreto numero di ore. Purtroppo la competitività degli avversari non sempre è ottenuta in modo trasparente. Un paio di rimonte incredibili, dall’ultimo al primo posto in mezzo giro di pista, fanno sospettare che la CPU si avvantaggi in maniera illecita ai danni del giocatore. Una prassi scorretta ma comunque da sempre in voga nella serie. Il divertimento è comunque assicurato, e la modalità Grand Prix può essere affrontata anche da due giocatori umani contemporaneamente, o addirittura da quattro giocatori in modalità cooperativa (due giocatori per ogni kart). Terminare i vari trofei è poi fondamentale per sbloccare vari extra: noi siamo riusciti a sbloccare la quarta lega, con quattro nuove piste, e un paio di auto (la carrozzina di Baby Luigi e la Waluigi mobile, con tanto di baffi). Sappiamo per certo che è possibile sbloccare una quinta arena da utilizzare in modalità Battle, mentre non è per ora stata confermata la presenza di Toad come personaggio bonus sbloccabile.

Prima di passare a descrivere in dettaglio la modalità multiplayer, un accenno al comparto tecnico. Il gioco schizza, sempre e comunque, anche in multiplayer, a 60 fluidissimi frame al secondo, senza mai un’incertezza. Lo stile grafico utilizzato ricorda da vicino Super Mario Sunshine (la premiazione dei primi classificati ai vari trofei si svolge a Delfinia…): look da cartone animato, texture molto colorate ma parche di dettagli, un lieve blur in lontananza per amalgamare meglio la scena. Di certo Mario Kart DD non verrà ricordato come un mostro mangiapoligoni: piste, kart e personaggi, a ben vedere, sono piuttosto spigolosi ed essenziali, ma l’insieme è funzionale, coloratissimo e, a colpo d’occhio, appagante. Nintendo ha giocato molto sulle animazioni, e dei personaggi sui kart, davvero spassosi, e di innumerevoli elementi del fondale (ci sono intere distese di alberi interamente animati) per dare vita al gioco. Semplicemente incredibile la profondità visiva, è possibile vedere letteralmente gli avversari sportellarsi da un lato all’altro delle piste, azzeccatissimi gli effetti grafici: un paio di trovate, come il texture mapping applicato alla pista Rainbow Road, lasciano davvero a bocca aperta. Di prim’ordine anche il comparto audio, con una colonna sonora composta da motivetti incalzanti e pertinenti all’azione ed effetti audio e voci campionate semplicemente esilaranti.
Davvero di primissimo ordine l'adattamento in italiano del gioco. Non che ci fosse molto da tradurre, ma il nuovo Mario Kart è stato localizzato veramente bene: persino alcune texture nel gioco sono state tradotte, un lavoro non da poco.

Multiplayer che passione!

Di sicuro il giocatore singolo non avrà di che annoiarsi, ma in compagnia di altri amici il divertimento è destinato a crescere esponenzialmente, viste le tante modalità di gioco presenti. Al di là della possibilità di sfidare altri avversari umani testa a testa, in Mario Kart per la prima volta compare anche la modalità cooperativa tra due giocatori grazie al nuovo sistema di controllo delle vetture, per poi arrivare alle immancabili sfide nelle arene.
Da notare che per la prima volta, tra le opzioni del gioco, è possibile settare per tutte le sfide in multigiocatore il tipo di bonus presenti sulle piste, a scelta tra Nessuno, Normali e Devastanti. Ovviamente consigliamo l'ultima voce, se volete farvi davvero del male: gusci blu, fulmini, stelline e armi speciali che volano da tutte le parti sono un vero delirio.

Multiplayer che passione!

La formula più classica della sfida in multiplayer prevede che ogni partecipante salga su un kart e ne controlli entrambi i personaggi: tutto rimane invariato rispetto a quanto già visto per il single player, tranne alcune piccole limitazioni. Sono stati tagliati alcuni particolari grafici, che però non pregiudicano minimamente il comparto visivo e permettono a Mario Kart di viaggiare fluidissimo e senza nessun rallentamento ben ancorato ai 60 fps, anche in split screen a quattro giocatori. Alcune finezze stilistiche poi, come i riflessi multicolori della Pista Arcobaleno (o Rainbow Road se siete dei mariokartiani di vecchia data), vengono lasciati intatti anche in modalità multiplayer. Peccato però che la modalità Gran Prix contro i veicoli gestiti dal computer non possa essere affrontata da più di due giocatori umani su due kart, o da quattro giocatori, sempre su due kart, in modalità cooperativa.
Di sicuro la sfida a quattro rappresenta il punto forte della longevità di Mario Kart, con una infinità di combinazioni possibili nella scelta di guidatore/passeggero/veicolo, oltre che un grado di sfida perfettamente bilanciato per tutti quanti prendano in mano il joypad del 128bit Nintendo: sebbene alcune tecniche di guida più avanzate possano favorire i corridori più esperti, anche i meno pratici avranno a disposizione tutti i mezzi per vincere dopo poche partite di pratica. I ribaltoni all’ultima curva, un classico della saga, si sprecano.
Avendo a disposizione solo un GameCube ed una copia del gioco non è stato possibile testare la modalità di gioco in rete locale. E’ comunque possibile collegare fino ad otto GameCube dotati di Broadband Adapter utilizzando uno switch, per consentire fino ad un massimo di sedici partecipanti umani di giocare contemporaneamnte (in modalità cooperativa, due gicoatori per ogni kart, per un totale di otto veicoli contemporaneamente in gioco). Mettere insieme sedici giocatori, otto G, otto televisori e otto copie del gioco sotto lo stesso tetto non è impresa facile: ma basta collegare due GameCube per potersi sfidare in otto giocatori. Una configurazione ben più umana ed altrettanto divertente.

Altra novità del nuovo Mario Kart è l’introduzione di una modalità cooperativa, giustificata dalla presenza di due personaggi su ogni veicolo.
Scegliendo questa opzione, i due giocatori si troveranno sullo stesso kart nelle rispettive posizioni di guidatore e passeggero, e ciascuno gestirà la propria gara indipendentemente dall'altro, o quasi.
Infatti, come accade anche per il single player, i due personaggi potranno scambiarsi i ruoli, previa pressione contemporanea del tasto Z: questo per evitare malintesi tra i due soci rischiando di trovarsi a posizioni invertite senza volerlo.
Se il giocatore alla guida deve gestire la propria gara in modo identico a quanto succede nel gioco singolo, quello appostato sul retro del kart dispone di alcune feature aggiuntive molto interessanti.
Prima fra tutte è sicuramente la possibilità di rubare i bonus dalle mani degli avversari una volta affiancati durante i sorpassi, un’azione che giocando in singolo viene gestita in modo casuale dal computer: agendo sui tasti L e R infatti il passeggero si sporgerà fuori dalla vettura per cercare di agguantare l'oggetto nelle mani degli avversari. La stessa mossa, se non è presente alcun oggetto da soffiare, è comunque utile per sbilanciare il rivale e tentare di spedirlo fuori strada, con l'ovvia conseguenza di aumentare ancor più il livello di competizione. Come se non bastasse però, questi comportamenti influenzano anche lo stile del guidatore, perchè sbilanciano (e non poco) il peso del kart da una o dall'altra parte: molto utile per chiudere le curve più strette, deleterio se usato nel momento sbagliato provocando rovinose uscite di pista. Differente anche la gestione delle derapate: sta al pilota innescarle premendo uno dei tasti dorsali, ma sarà poi compito del passeggero muovere lo stick per ottenere il turbo extra in uscita di curva.
La modalità cooperativa è davvero molto difficile da padroneggiare, soprattutto all’inizio, e richiede un grande affiatamento ed un'intesa perfetta tra i due partner, ma è in grado di regalare attimi impagabili di divertimento. Oltre che un'ottima scusa per addossare all'altro le colpe di una gara persa al fotofinish per qualche errore di coordinazione.

Oltre alle corse classiche, il multiplayer di Mario Kart non potrebbe dirsi tale senza le sfide nelle arene, il cosiddetto Battle Mode. Nei passati capitoli queste sfide erano un divertente extra del gioco principale, ma stavolta le nuove modalità introdotte in Double Dash sono di fatto un gioco nel gioco, che può portare ad interminabili sfide a quattro giocatori.
Le modalità di gioco proposte dalla modalità Battaglia sono tre, e tutte assai differenti:

Sfida Palloncini
Se avete giocato ad uno qualsiasi dei precedenti Mario Kart, non potete non ricordare le epiche sfide con i palloncini.
Rimasto sostanzialmente invariato, lo scontro prevede che ogni partecipante abbia a disposizione tre palloncini, che deve difendere dagli attacchi degli altri avversari: vincitore è chi riesce a tenere sul proprio kart almeno uno di questi ultimi, facendo nel frattempo scoppiare tutti quelli dei rivali con ogni mezzo, compreso l'uso di tutti i bonus più cattivi presenti nel gioco. Una sorta di deathmatch a colpi di gusci e speronamenti insomma.
Semplice ed immediata, è la più classica delle sfide: sicuramente garantirà molte ore di divertimento, ma rischia di perdere qualche colpo di fronte alle nuove modalità da arena, ancora più additive.

Ruba il Sole Custode
Anche in questo caso la meccanica di gioco è molto semplice: c'è un Sole Custode (gli stessi che avete già visto in Mario Sunshine, per intenderci) al centro dell'arena, e chi lo prende deve tenerlo sul proprio kart per un certo numero di secondi, diversi a seconda dell'arena in cui si svolge la sfida. Logicamente gli avversari devono fare di tutto per colpire il possessore del Sole e portarglielo via: quando il timer raggiunge lo zero, chi possiede il Sole ha vinto. Ma attenzione! Se il Sole viene rubato negli ultimi secondi, il timer viene ripristinato ad un certo numero di secondi (10 o 15 a seconda dell’arena scelta): rubare il Sole all’avversario a un secondo dallo scadere del timer, possibilmente usando uno degli oggetti più cattivi, dà una sensazione impagabile. Senza contare che senza volerlo di generano delle momentanee alleanze in chi rincorre; alleanze destinate a ribaltarsi in pochi istanti se il Sole passa in altre mani.

Sfida Bomb-omb
Le prime partite lascia disorientati per l’incredibile caos su schermo ma, una volta compreso il meccanismo, è forse la modalità di gioco multiplayer più divertente in assoluto.
Sempre facendo leva sull'immediatezza e la facilità d'uso, le regole della sfida sono assolutamente intuitive: basta raccogliere in giro per il livello il maggior numero di Bomb-omb (fino ad un massimo di dieci per vettura, cinque per ogni personaggio sul kart) e lanciarle contro gli sfidanti. Ogni volta che un avversario viene colpito si guadagna una stellina, che contemporaneamente viene sottratta alla vittima. Una volta raggiunta quota quattro stelle, si vince la partita. Le bombe possono essere lanciate calibrando alla perfezione la parabola usando il pad, o abbandonate dietro il kart, in attesa che qualche malcapitato vi si schianti contro. L’esplosione delle bombe ha raggio piuttosto ampio, in grado di coinvolgere anche più di un giocatore, ma fortunatamente si è immuni dall’esplosione delle proprie bombe. Inutile dire che, quando la situazione si fa calda e i giocatori iniziano a lanciarsi bombe a nastro, il divertimento è alle stelle. Probabilmente questa è la miglior modalità di gioco del Battle Mode.

Dovendo descrivere nel dettaglio questi sotto-giochi, è necessario fornire una breve panoramica delle quattro differenti arene nelle quali darsi battaglia fino all'ultimo colpo: tutte diverse fra loro e con caratteristiche che le rendono più indicate per l'una o l'altra variante:

Biscolandia
Arena circolare, con ostacoli al centro e a metà del raggio, non offre grandi coperture ed è pertanto indicata per tutte le sfide. I biscotti inseriti come barriera, per quanto riparino dal lancio dei gusci, si rivelano infatti inefficaci a coprire i giocatori dagli attacchi che arrivano dall’alto, quali il lancio a parabola di banane o bombe. Ricorda molto Big Donut di Mario Kart 64, ma è decisamente più piccola.

Città Cubica
Sicuramente la più varia delle quattro aree disponibili, composta da quattro blocchi principali, alcune vie strette, e pericolosissimi vicoli ciechi che se imboccati lasciano il giocatore facile preda degli avversari. Le strutture in alcuni casi offrono un'ottima protezione, tanto che gli avversari più infidi potranno appostarsi in zone poco visibili (ma comunque sempre raggiungibili) ed entrare in "modalità sniper" colpendo quanti entrano nella zona di tiro. Simile a Block Fort di Mario Kart 64.

Nintendo GameCube
L’arena dei veri temerari, di quelli che non hanno paura di affrontare i rivali a viso aperto. Infatti, come suggerisce il titolo, i kart si scontrano sulla superficie superiore, perfettamente quadrata, di un enorme GameCube: nessuna protezione, nessun riparo, nessun ostacolo. Se abbinata alla modalità di gioco con i bomb-omb è un vero delirio.

TubiTunnel
L’arena presenta sia una sezione sopraelevata, raggiungibile con apposite rampe, che un ampio parterre per gli scontri ravvicinati. Inoltre un interessante feature è data dai numerosi tubi-warp lungo una delle pareti: infilandosi in uno di essi è possibile sfuggire agli inseguitori e ai bonus a ricerca, per sbucare da un altro dei tubi presenti nella zona sopraelevata.

In definitiva...

Concludiamo qui la nostra prova su strada. E' lunghissima, lo sappiamo, ma ne valeva la pena: del resto Mario Kart Double Dash è uno dei giochi più attesi di questa fine 2003. Se avete letto sin qui già sapete che il nuovo Mario Kart ci è piaciuto oltremodo e che ha tutte le carte in regola per diventare un vero capolavoro e scalzare definitivamente dal trono l'augusto predecessore a 64bit. Per tirare definitivamente le somme, non vi resta che aspettare la nostra recensione. E l'uscita del gioco, ormai vicinissima.

Sette anni e non sentirli. Tanti ne sono passati dall’uscita dell’ultimo Mario Kart per una home console Nintendo: era il 1996, il 31 dicembre per la precisione, quando Mario Kart 64 arrivò nei negozi giapponesi, e i veri fans ancora conservano gelosamente la confezione formato maxi dell’edizione limitata e il prezioso pad bicolore ivi incluso. Sette anni son di per sé tanti, nel mondo dei videogiochi sono addirittura un’enormità, eppure Mario Kart 64 è, tutt’oggi, uno dei giochi multiplayer più gettonati, e una delle ragioni per cui tenere ancora collegato al televisore il fido Nintendone. E non c’è progresso tecnologico che tenga: nelle serate ad alto tasso videoludico con gli amici dopo un po’ la richiesta scatta inesorabile – “Che mettiamo su Mario Kart?” – e allora si lasciano da parte le ultime novità e si torna a massacrarsi a colpi di gusci nelle arene del Battle Mode o a sfidarsi all’ultima derapata sui circuiti della modalità Grand Prix. Con queste premesse è facile comprendere il motivo per cui Mario Kart: Double Dash, prima incarnazione a 128bit della storica saga, sia uno dei giochi più attesi per GameCube. Se non forse il più atteso. Perché se tutte le promesse verranno mantenute, forse saremo costretti a tenere il Cubo collegato al televisore per i prossimi sette anni. E magari mandare finalmente in pensione l’N64.