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Millennia, abbiamo provato la demo di questo emulo di Civilization dalle grandi ambizioni

Abbiamo provato la demo del Next Fest di Millennia, un emulo di Civilization davvero ambizioso, con un sistema di gioco promettente.

Millennia, abbiamo provato la demo di questo emulo di Civilization dalle grandi ambizioni
PROVATO di Simone Tagliaferri   —   15/02/2024

Il genere dei 4X (sta per eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, ossia esplora, espandi, sfrutta, stermina) è molto amato su PC, tanto che negli ultimi anni c'è stata una piccola corsa a proporre titoli che potessero ambire al trono di Civilization, spesso approcciandosi al genere da punti di vista molto differenti. Memori del titolo di Firaxis e dei vari Old World, Humankind e Age of Wonders 4, tanto per citarne alcuni, abbiamo provato la demo ufficiale di Millennia in occasione del recente Next Fest di Steam, da cui abbiamo tratto delle impressioni precise sulle sue ambizioni.

Primo sguardo

Millennia ricorda molto Civilization a un primo sguardo
Millennia ricorda molto Civilization a un primo sguardo

A un primo sguardo Millennia ti urla "Civilization" in faccia, facendoti subito capire dove sembra voler andare a parare. In verità si tratta più che altro di un'impressione, perché i sistemi di gioco sono molto differenti e alla lunga vanno a determinare un gameplay che ha una sua personalità precisa. Certo, bisogna sempre affrontare lo sviluppo di una civiltà dai suoi albori fino ai viaggi spaziali, ma il 4X di C Prompt Games ce la mette davvero tutta per presentare una progressione differente, per quanto basata sugli stessi principi cardine. Ora, va detto che la demo ci ha permesso di giocare solo un numero limitato di turni (60) per ogni partita, quindi non sappiamo dirvi come Millennia si sviluppi dal mediogioco in poi. Ci siamo comunque fatti un'impressione ben precisa di dove voglia andare a parare, che verificheremo quando potremo giocare con la versione finale.

L'avvio di Millennia è abbastanza tipico: scelta la civiltà da guidare, bisogna personalizzare la partita, scegliendo tra opzioni classiche per il genere, come il numero di civiltà attive e il loro livello di abilità, le dimensioni della mappa, il seme per la generazione casuale del territorio e delle sue risorse e altre legate alla dotazione di partenza.

Quindi ci siamo ritrovati sulla solita mappa divisa in caselle esagonali, per la gran parte ancora avvolta nella nebbia, con una città già fondata e un'unità già disponibile. Che fare se non mettersi a esplorare, decidere cosa costruire e scegliere quale tecnologia ricercare? Da questo punto di vista Millennia non si discosta moltissimo dalla concorrenza, offrendo una visione ben rodata di come si sviluppano le civiltà. Stiamo guidando una tribù, ma possiamo fare molto, decidendo già dai primi passi come imposteremo il nostro regno. Da notare che la scelta dello stile di gioco, con relativi obiettivi a lungo termine, non ha un "a priori", ma sembra essere costruita azione dopo azione, favorendo certi tipi di edifici su altri, adottando politiche utili per i nostri obiettivi e spendendo i punti che si accumulano turno dopo turno per migliorare la produzione e sfruttare meglio il territorio.

Un 4X tipico

Il passaggio delle ere è scandito dallo sviluppo tecnologico
Il passaggio delle ere è scandito dallo sviluppo tecnologico

Anche le unità addestrabili all'inizio non sono moltissime. Come ogni 4X che si rispetti, il meglio arriva sbloccando nuove tecnologie e / o costruendo determinati edifici. Quindi dobbiamo accontentarci di formare gracili scout a cavallo, utili per esplorare ma inutili in combattimento, e delle bande armate, che rappresentano l'unità militare di base. Da qui siamo andati abbastanza spediti, esplorando i dintorni della nostra capitale in cerca di altre popolazioni, di barbari e di risorse utili per espanderci economicamente e territorialmente. Fin qui niente di strano e niente che non si sia visto altrove. Fortunatamente Millennia ha anche degli elementi distintivi, come i diversi campi che ci consentono di determinare le caratteristiche politiche e sociali della nostra civiltà. Ad esempio dobbiamo scegliere il tipo di governo da adottare e come spendere i punti cultura. Si possono anche spendere dei punti per migliorare i territori delle città, così da aumentare la produzione.

La versione finale consentirà di costruire anche sott'acqua
La versione finale consentirà di costruire anche sott'acqua

Insomma, il gioco di C Prompt sembra seguire i principi base del genere in modo abbastanza diretto, modificando però la gestione di alcuni aspetti per prendere alla lunga una strada tutta sua. Difficile dire dai sessanta turni a partita concessi dalla demo come funzioni una civiltà nel pieno dello sviluppo, considerando che siamo riusciti a compiere al massimo due salti di ere, con la terza provata solo per una manciata di turni. Vi sapremo ridire del sistema di combattimento, di cui abbiamo sfiorato soltanto la superficie, combattendo soprattutto contro le tribù barbare, senza avviare guerre su vasta scala contro le altre civiltà. Per quanto riguarda i combattimenti veri e propri, quando due unità si scontrano, la risoluzione è automatica, con le forze in campo che combattono a turni distruggendo prima le fortificazioni, quindi le unità nemiche. Naturalmente vince chi ha i valori più alti e i vantaggi maggiori. Si possono anche creare situazioni di stallo che protraggono i combattimenti per più turni, eventualità che sembra utile per gestire delle guerre a lungo termine. Detto questo, durante i combattimenti non si può intervenire in alcun modo, tanto che è possibile saltare completamente (o semplicemente accelerare) le animazioni relative senza troppe recriminazioni.

Le civiltà iniziano tutte così, circondate dalla nebbia
Le civiltà iniziano tutte così, circondate dalla nebbia

Anche dal punto di vista diplomatico i primi sessanta turni ci hanno permesso solo di assaggiare ciò che viene promesso dalla versione finale. Quindi abbiamo mandato degli emissari verso le altre nazioni, abbiamo stretto qualche accordo di massima sull'attraversamento dei territori, ma non siamo riusciti ad andare troppo a fondo nelle contrattazioni, che dovrebbero prendere più importanza quando le diverse civiltà si saranno espanse su ampie fette di territorio. Da questo punto di vista è interessante il fatto che i coloni, utili per fondare nuove città, non siano più considerati un'unità da produrre, ma un'emanazione delle politiche della nostra civiltà. Si tratta di un cambio di logica che vedremo se darà i suoi frutti, come del resto dovremo valutare tutti gli altri elementi che rendono Millennia sia promettente, sia un'incognita. Del resto per dare giudizi su di un 4X bisogna per forza giocare più di una partita completa, per capire l'evoluzione dei vari sistemi e l'esistenza o meno di squilibri con a disposizione unità e tecnologie avanzate. Vi sapremo ridire.

La demo di Millennia ci ha convinti a sufficienza, tanto da farci venire voglia di giocare alla versione finale il prima possibile. Certo, manca moltissimo di quanto promesso, quindi non abbiamo potuto costruire città sottomarine o combattere usando tecnologie avveniristiche, ma le premesse sono ottime e la speranza è quella di avere tra le mani un 4X che sappia far avanzare in qualche modo il discorso di Civilization, introducendo nuovi elementi nel genere.

CERTEZZE

  • Alcune peculiarità del sistema di gioco potrebbero dare buoni frutti
  • Ci prova a distaccarsi dalla sua fonte di ispirazione

DUBBI

  • Abbiamo appena assaggiato il mediogioco