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Morte a Venezia

Abbiamo dato un primo, esclusivo sguardo al seguito di uno dei titoli più apprezzati e controversi degli ultimi anni. Ubisoft e i suoi assassini tornano in grande stile, questa volta nell'Italia rinascimentale.

ANTEPRIMA di La Redazione   —   02/06/2009

Due anni e quattrocentocinquanta persone al lavoro dopo, Ubisoft si è finalmente decisa a mostrare il seguito di uno dei titoli più attesi, ambiziosi e discussi di questa generazione: Assassin's Creed 2 ha fatto la sua apparizione nel corso della conferenza Sony di questa E3 '09 e già prima ci era stato concesso di vederlo in esclusiva, sempre a Los Angeles, all'interno di una stanza d'albergo sotto l'attenta guida di Patrice Desilets, direttore creativo del progetto.

Morte a Venezia

Un primo contatto avaro temporalmente ma non come contenuti per un gioco che come pochi altri dovrà scontrarsi con una serie di problematiche di non facile risoluzione, su tutte l'enorme personalità che gli sviluppatori sono riusciti a imprimere al marchio e che, croce e delizia, ha reso la rivisitazione delle meccaniche meno azzeccate un delicato lavoro di limatura e bilanciamento. Rinnovarsi senza vendersi, plasmarsi un nuovo corpo mantenendo inalterato lo spirito per potersi confermare un successo.

Figlio della sua epoca

Ancora una volta il deus ex macchina di tutta l'avventura sarà Desmond, il suo DNA e l'Animus, il macchinario attraverso il quale dovrà rivivere le peripezie di un altro antenato. Abbandonati i panni dell'assassino Altair, una macchina per uccidere addestrata a tutto e dotata della fedeltà richiesta ai migliori sicari, questa volta l'utente dovrà però impersonare un differente tipo d'eroe, non il predestinato di un tempo ma Ezio Auditore, un nobiluomo fiorentino decaduto del quindicesimo secolo, un protagonista che dovrà adattarsi alla spietata realtà difronte alla quale verrà posto e che dovrà nel tempo apprendere quanto necessario alla risoluzione dell'ennesimo intreccio fatto di cospirazioni, fratellanze segrete e tutti i maggiori personaggi del Rinascimento italiano. Uno degli aspetti più interessanti dello scorcio concessoci è la coerenza tra lo spunto scelto e le potenzialità del gameplay, quanto bene l'affresco di uno dei periodi più floridi per il mondo occidentale si pieghi alle necessità dell'esperienza: Ezio non potrà venire a capo dell'intricata matassa da solo e dovrà fare affidamento a un giovane Leonardo da Vinci e alle sue invenzioni, così come al supporto di altri personaggi influenti e seminali per quel periodo di cambiamenti radicali, la famiglia De Medici e Macchiavelli, tra gli altri; si creerà insomma un parallelismo tra il progresso della civiltà e la progressione, tanto tecnica-funzionale quanto della conoscenza della realtà che lo circonda, di Ezio, per un coinvolgimento inevitabilmente superiore. La demo giocata sotto i nostri occhi - e protagonista anche della conferenza Sony - è in tal senso un buon esempio di come la partita per il successo verrà giocata sul fronte dell'immedesimazione, con il Carnevale veneziano a fare da sfondo a una disperata corsa sui tetti della leggendaria città lagunare e poi panorama per un volo sull'aliante di Leonardo, alla ricerca di nuove fonti di aria calda per continuare una planata che, finita atterrando su un tetto, si è dimostrato uno spettacolare approccio all'assassinio da portare a termine.

Curiosità

Chi si ricorda della bella Jade Raimond, producer del primo Assassin's Creed?! Al momento ricopre il ruolo di executive producer, vegliando sul lavoro svolto dai team sull'intero brand e quindi curandone sia la versione per console next-gen e PC, sia quella per PSP.

Vecchi problemi e nuove soluzioni

La meravigliosa ambientazione e il fascino del primo Assassin's Creed venivano parzialmente mortificati dalla ripetitività delle situazioni proposte dal gameplay: nove uccisioni precedute da una quantità di richieste preliminari sotto forma di investigazioni, per un complesso fin da subito troppo uguale a sé stesso e avido di varietà. Per risolvere il problema, si è deciso di cambiare completamente approccio, abbandonando un modello standardizzato di ricerca delle informazioni e raccolta del materiale a favore, si è detto, di una quasi completa libertà d'approccio, con l'utente libero di completare gli obbiettivi come meglio crede e senza particolari prerequisiti ad angosciarne le sessioni. Si passerà quindi dalla classica uccisione dell'obbiettivo di turno fino al trasporto di determinati oggetti, passando per la cura di elementi solo all'apparenza secondari come il proprio livello di notorietà, pericoloso perché in grado di rendere Ezio immediatamente riconoscibile alle guardie e contrastabile eliminando i testimoni o strappando dai muri i manifesti che ne raffigurano il viso.
Abbandonato l'approccio lineare per i compiti principali, si è quindi passati all'elaborazione di un tutti quegli elementi laterali allo svolgimento dell'avventura ma, proprio vista la natura aperta dell'esperienza, fondamentali per esaltarne l'atmosfera. La folla che popolerà le città sarà

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composta da un numero superiore di tipologie di personaggi ed elementi omogenei come i monaci, verranno sostituiti dalla presenza di gruppetti di passanti formati casualmente e tra i quali mescolarsi con uguale successo, così come faranno la loro comparsa tre sotto-fazioni a cui associarsi: mercenari, cortigiani e ladri. Associandosi a quest'ultimi si verrà a esempio in contatto con il loro leader, Antonio, che sarà felice di garantire il supporto da parte dei suoi sottoposti dopo l'esecuzione di alcune missioni. Inedito anche il sistema economico che vedrà l'introduzione del denaro, utile al miglioramento del proprio arsenale - torna in tal senso la collaborazione con Leonardo da Vinci - e ottenibile sia eseguendo ciascuna delle sedici missioni principali, sia esplorando il mondo di gioco e impegnandosi nei compiti secondari, come la ricerca dei tesori.

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Le Domande Frequenti

D: Il gioco avrà modalità multiplayer? R: Al momento non ci sono conferme ma spesso un "no comment" è una dichiarazione d'intenti... D: Ci saranno differenze tra le tre versioni del gioco? R: L'incarnazione PS3 si gioverà di sei armi esclusive sbloccabili attraverso il capitolo dedicato per PSP. D: Sarà questo l'unico tipo d'interazione tra i due titoli? R: No, alcuni oggetti e abilità saranno in comune tra PS3 e PSP, e, sbloccati su uno, si renderanno disponibili anche sull'altro.

Essere Ezio Auditore

A prima vista il controllo di Ezio non differirà in modo particolare da quello di Altair; in realtà molto lavoro è stato fatto per rendere l'esperienza più profonda anche in questo frangente. La navigazione avverrà con il già collaudatissimo ed efficace sistema di interazione con il fondale, perfetto nel dare con semplicità tutti gli strumenti adeguati agli spostamenti tanto orizzontali quanto verticali. Piccole aggiunte come un nuovo tipo di salto verso l'alto in diagonale e la possibilità di uccidere i nemici appostati dietro a un parapetto mentre si è in scalata o da dentro uno dei carretti sparsi per le città, rischiano di essere oscurate da caratteristiche del tutto inedite come la dinamica del nuoto e quella di controllo delle gondole, a Venezia. Per entrambe sarà necessaria una visione diretta per comprenderne il potenziale e in particolare per la seconda, bisognerà capire se come per la macchina volante vista nella demo ci si dovrà limitare a farne uso in specifiche situazioni e non liberamente.

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Il sistema di combattimento si gioverà, parimenti, di parecchie introduzioni: i coltelli a scomparsa nelle maniche di Ezio saranno due e soggetti a evoluzioni, come visto nel trailer con la GunBlade capace di esplodere un singolo colpo come se fosse un'arma da fuoco, mentre l'arsenale consterà di una trentina di differenti strumenti d'offesa da togliere alle guardie nemiche e in grado di spaziare dalle asce alle lance ai martelli. In aggiunta a tutta una nuova serie di animazioni e inedite sequenza d'uccisione, sarà ora possibile prendere parte a scontri più complessi, con nuovi modelli d'intelligenza artificiale in grado, oltre che finalmente d'attaccare in più di uno allo stesso tempo, di muoversi coerentemente a quanto fatto dal giocatore, elaborando strategie d'attacco complesse che a esempio prevedono differenti disposizioni in base alla corporatura dei singoli personaggi.

Il Bel Paese secondo Ubisoft

Le tre città prescelte da inserire all'interno del gioco saranno Firenze, Roma e Venezia, tutte ricostruite come apparivano nel quindicesimo secolo e frutto di un lavoro che ha portato il direttore creativo, Muhammed Gambouz, e il suo team in Italia, a scattare foto e ricercare i testi utili alla modellazione di strutture tridimensionali credibili e coerenti al tempo; un esempio è il Ponte di Rialto, al tempo in legno e quindi totalmente differente da quello attuale, entrato nell'immaginario collettivo. Tutto lo scorcio veneziano mostrato spicca per una cura davvero notevole tra canali, case e palazzi riprodotti con una fedeltà altrove difficilmente riscontrabile, ulteriormente arricchita di fascino da elementi come il nuovo ciclo del giorno e della notte, oltre all'ora migliorato uso delle luci e a una più varia palette dei colori. I territori esterni ai tre centri urbani principali saranno meno vasti e ora finalmente legati a vere e proprie missioni, colmando una lacuna precedentemente causa di un notevole rallentamento del ritmo e introducendo piccole cittadine in alternanza a scorci paesaggistici tipici della Toscana. Bene le animazioni mentre necessità ancora di qualche aggiustamento il framerate. L'intelligenza artificiale è stata come detto frutto di un intenso lavoro di modifica, con un nuovo nemico, il Seeker, particolarmente attento a ogni movimento e capace di andare sino in fondo se incuriosito da movimenti sospetti. Comprensibile per ragioni

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d'immedesimazioni ma comunque curiosa la scelta di alternare, anche per le versioni internazionali, il parlato in inglese a quello in italiano così da rendere meglio l'idea.
Un incontro di grande impatto capace di dare soddisfazione alle attese, sfatando nel contempo buona parte dei pericoli che inevitabilmente ci si portava appresso dopo le lacune espresse dal primo capitolo. Fascino, idee e potenziale sono altissimi e il prossimo Natale, su PlayStation 3, Xbox 360 e PC potrebbe arrivare una piacevole conferma dal punto di vista commerciale per Ubisoft e una finalmente grandiosa esperienza di gioco per tutti gli utenti.

CERTEZZE

  • La pesante revisione dei contenuti sembra aumentare non di poco la varietà
  • Grande cura per il particolare nella ricostruzione delle città italiane del XV secolo
  • Trama e narrazione come sempre di ottima profondità

DUBBI

  • I molti elementi nuovi introdotti dovranno ben amalgamarsi per tutta la, si suppone lunga, durata del gioco