Sonic Chronicles: La Fratellanza OscuraSonic Chronicles: La Fratellanza Oscura - Recensione 

Il primo gioco di ruolo di Sonic è per DS, sviluppato da Bioware, la casa di Mass Effect e KOTOR: dopo aver esaltato i jedi, si sarà trovata a suo agio coi porcospini?

MasSonic Effect

La società che si è presa l’onere di creare il primo rpg di Sonic è la celebre e talentuosa Bioware, autrice negli ultimi anni di opere acclamate come Mass Effect e Star Wars: Knights of the Old Republic. Questo progetto in collaborazione con SEGA ha rappresentato però una nuova sfida, perché, sebbene meno ricercato del solito, ha richiesto un approccio più umoristico al videogioco: il riferimento in questo campo è sicuramente la serie rpg di Mario, portata avanti da tre diverse software house ma esaltata principalmente dagli Intelligent Systems, responsabili di Paper Mario, titolo che si è imposto per originalità, game design e maturità estetica. L’atipico j-rpg Nintendo rappresenta un paradigma per coerenza e consapevolezza, è allo stesso tempo critica e apologia del genere attraverso tutti i fattori che lo compongono, da quello ludico a quello visivo, che originano una relazione di tipo olistico: gli Intelligent Systems hanno scritto un saggio sul gioco di ruolo giapponese facendosi carico della cifra stilistica Mariesca e utilizzandola a proprio vantaggio. Bioware si è ispirata a questo lavoro per molti aspetti, tuttavia è stata incapace di coglierne l’essenza, sbagliando più nel concepimento di Sonic Chronicles che nella sua effettiva realizzazione; simbolo e avanguardia dell’rpg occidentale, ha accolto il porcospino nella sua immensa dimora, mentre avrebbe fatto meglio, probabilmente, a costruirgli un piccolo castello su misura.

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Pennellato

L’aspetto migliore di tutta l’opera è sicuramente quello visivo: Bioware è riuscita a ribaltare anni di sincretismi poco efficaci, abbandonando senza scrupoli l’estetica degli ultimi Sonic, rinunciando quindi a qualunque appiglio con la realtà, filtrando tutto l’universo del porcospino con raro buon gusto. E’ lo scenario bidimensionale a rendere gradevole l’aspetto, ben più dei personaggi poligonali, che al contrario non differiscono molto dalle versioni viste recentemente in altri episodi della serie. Sul piano ludico Bioware non è stata altrettanto lungimirante: Sonic Chronicles non ha una personalità marcata, aleggia costantemente tra la rilettura umoristica e l’interpretazione manieristica del genere, senza seguire con decisione nessuna delle due strade. Il risultato è un prodotto abbastanza prevedibile, un gioco di ruolo semplificato, privo delle fondamentali sfumature che sostanziano le meccaniche dei progetti più complessi; allo stesso tempo sono presenti dei velati riferimenti alla storia di Sonic e alla fulminea interazione che l’ha sempre contraddistinto, ma sono accenni mai approfonditi, incapaci di incidere. Il mondo che ospita gli eventi è suddiviso in sei aree: il passaggio da una zona all’altra consiste in un semplice filmato, le singole sezioni sono piuttosto piccole e incapaci di comunicare l’idea di un universo parallelo grande o vitale.

Sonic Chronicles aleggia costantemente tra la rilettura umoristica e l’interpretazione manieristica del genere
Sono pochi i personaggi coi quali interagire, ancora meno, quasi inesistenti, quelli non demandati a fornire una missione o una quest: questo limita fortemente la ricerca, ma soprattutto la credibilità del mondo, a cui Bioware aveva paradossalmente fornito un background abbastanza curato. Il rapporto con lo scenario è totalmente vincolato dalla volontà degli sviluppatori, si può compiere una determinata azione solo quando, avvicinandosi a un elemento, compare l’icona per interagire: purtroppo spesso appaiono in modo arbitrario, tanto che certi ostacoli, di uguale dimensione e pericolosità, si possono superare soltanto attraverso il “permesso” dei game designer. Conseguentemente quando il giocatore non riesce a proseguire, piuttosto che cercare una stanza nascosta o un anfratto tra le rocce, si ritrova a tastare scrupolosamente, nella speranza che compaia l’icona, i vari elementi della mappa di gioco; si avanza sovente senza alcuna logica, procedendo per ciechi e poco appaganti tentativi. Per rendere più interessanti queste fasi Bioware ha inserito degli enigmi lungo il percorso, dei rompicapo che però non riescono mai a colpire per brillantezza o intelligenza, essendo frequentemente limitati all'attivazione di uno o più interruttori. Sulla mappa è solitamente presente un solo membro della squadra, da scegliere a piacimento, anche in relazione ai problemi da affrontare: solo Rogue ad esempio è capace di planare da una palazzo all’altro. Il controllo è affidato interamente al pennino e, sebbene i cambi di velocità siano poco modulati, questa scelta si dimostra appropriata per le caratteristiche di Sonic Chronicles. L’esplorazione risulta in definitiva poco stimolante sia in fase di ricerca, fondamentale nei giochi di ruolo, sia nell’azione vera e propria, importante per un titolo dalla derivazione platform.

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Combattimenti

Gli scontri sono coerenti col resto, perché, pur non scendendo mai sotto il livello della sufficienza, non succedono mai nel tentativo di differenziarsi da produzioni simili, o in quello di approfondirle: ancora una volta Sonic Chronicles rimane sofferente tra questi due poli, strattonato in egual modo verso direzioni opposte. Gli incontri sono a turni, il party è formato da quattro combattenti, ci sono i soliti punti ferita, i punti magia (con denominazioni differenti, per quanto possa contare) e si possono utilizzare gli oggetti; ogni colpo speciale inoltre va completato eseguendo delle funamboliche – più o meno – combinazioni in stile Elite Beat Agents. Come anticipato però entrambe le fasi sono prevedibili: il tatticismo è circoscritto all'uso di un attacco prima di un altro, mentre l’accompagnamento interattivo delle mosse si rivela ripetitivo dopo pochi scontri. I combattimenti non sono casuali, i nemici sono visibili sulla mappa, tuttavia si comportano in modo poco interessante, addirittura non provano nemmeno a scappare quando incontrano un party molto più forte di loro – caratteristica che, ad esempio, era già stata inserita nel 1995 in Earthbound. Anche l’equipaggiamento dei personaggi è strutturato in modo classico, ci sono oggetti per proteggere le varie parti del corpo, elementi per potenziare l’attacco, ci sono addirittura dei Chao da sviluppare e crescere insieme ai protagonisti: come molte componenti di Sonic Chronicles però sono svogliate iterazioni di archetipi già ampiamente noti agli appassionati del genere, e fin troppo complicati per attirare i giocatori occasionali (a cui a tratti il titolo pare volersi rivolgere). I dialoghi sono piacevoli, ma non abbastanza elaborati da separare i personaggi dalle loro maschere: le risposte multiple non si riflettono effettivamente sulla storia, sono prive di conseguenze, e tutto lascia presagire che probabilmente sarebbe stato più opportuno puntare sull’umorismo piuttosto che sull’umanizzazione di porcospini e formichieri.

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Commento

Il primo gioco di ruolo di Sonic lascia abbastanza interdetti: una società esperta come Bioware non è riuscita ad adattarsi a questo progetto, atipico rispetto a quelli sviluppati abitualmente. Il risultato non è scadente, ma incapace di elevarsi dalla massa, frutto di una pianificazione poco decisa: una nave senza nocchiero, se non in gran tempesta, quantomeno persa nel mare del dubbio.

Pro Visivamente pregevole Main Quest di circa venti ore Dialoghi piacevoli... Contro ... ma privi di tangibili conseguenze Troppo semplificato per gli esperti, troppo complesso per i novizi Interazione minima con personaggi e ambiente

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