La Soluzione di Mario vs. Donkey Kong: Parapiglia a Minilandia  1

Vi guidiamo nella parapiglia!

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze dalla versione italiana.

Primo Mondo

Di seguito, i livelli afferenti al primo mondo.

Area 1

Rimuovete la trave posizionata in verticale, poi fate partire i due Mini, cliccando su quello a sinistra. Quando avranno superato la trave orizzontale, rimuovete anche quella, e createne una di nuova, angolata verso il basso (a sinistra). Quando entrambi i Mini l'avranno percorsa, rimuovetela e createne un'altra orizzontale, che vada a superare gli aculei. I Mini raggiungeranno da soli l'uscita.

Area 2

Rimuovete la trave, createne una orizzontale sopra gli aculei. Dunque fate partire i Mini; quando avranno superato la trave, rimuovetela e createne una successiva che conduca verso le monete, sulla sezione in alto a sinistra della zona di gioco. Mentre i Mini recuperano le monete, rimuovete la trave e createne un'altra lungo il burrone che vi separa dalla piattaforma in alto a destra, poi percorretela per arrivare a destinazione.

Area 3

Rimuovete l'usuale trave orizzontale, disegnatene una sotto l'oggetto a forma di M. Fate partire il mini nella sezione inferiore del livello; poi, non appena si fermerà contro la trave posta in verticale - cominciando a camminare verso destra - cancellate la trave e ridisegnatela nei pressi degli aculei sulla sinistra. Quando i Mini avranno superato entrambe le travi, cominciando a salire verso i tubi, rimuovete le travi e posizionatene una che conduca al livello superiore. Entrambi i Mini la percorreranno, recuperando le monete dall'altro lato. Quando saranno lì posizionati, rimuovete la trave e rimpiazzatela con una che conduca verso il basso, verso la carta. Poi create l'ultima trave verso l'uscita.

Area 4

L'obiettivo del livello consiste nel far raggiungere la porta rossa al Mini-Mario, e la capsula blu al Mini-Toad. Rimuovete entrambe le travi, createne una sopra gli aculei, poi un'altra orizzontale accanto al regalo-M. Fate partire i Mini. Quando scenderanno nel tubo, rimuovete la trave orizzontale accanto al regalo-M. Lasciate che Toad cada al livello inferiore, poi posizionate una trave orizzontale prima che Mario possa seguirlo. Toad continuerà fino alla porta, Mario preleverà l'ennesimo regalo-M. Solo ora dovrete rimuovere la trave, sicché raggiunga automaticamente l'uscita.

Area 5

Rimuovete l'asse verticale, poi cliccate sui Mini a sinistra, facendoli partire. Create una rampa che procede verso l'alto, conducente alla carta. Quando il Mini "conducente" avrà percorso l'intera rampa, rimuovetela, sicché quello dietro di lui cada giù, deviando verso il regalo-M. Create una trave per superare gli aculei, sicché entrambi i vostri Mini procedano verso l'uscita - dovrete anche distruggere lo Shy Guy con il martello.

Area 6

Rimuovete la trave sopra gli aculei, poi ridisegnatela sotto la carta. Cliccate sul Mini a sinistra, facendoli partire. Dopo che avranno preso i componenti delle travi, createne una verso il regalo-M. Quando l'ultimo mini avrà percorso la scaletta, rimuovete la trave nei pressi della carta, creandone una sopra gli aculei. I Mini raggiungeranno automaticamente l'uscita.

Area 7

Cliccate subito sui Mini, facendoli partire. Quando avranno preso i componenti per le travi, disegnatene una sopra il Circus Kong. Mentre Circus Kong si occupa dei Mini, rimuovete la trave sopra gli aculei, e riposizionatela sotto il regalo-M. I Mini procederanno automaticamente verso l'uscita.

Area 8

Rimuovete la trave verticale, e la trave orizzontale superiore. Poi disegnate una trave che conduce dal rivetto a destra degli aculei, verso la piattaforma in alto a sinistra. Fate partire il Mini senza chiave, sicché entrambi vadano a raggiungere la carta. Mentre sono sulla piattaforma con la carta, create una trave che conduce verso la zona in alto a sinistra. Poi rimuovete la trave sopra gli aculei, e procedete all'estensione dell'altra trave fino alla piattaforma in alto a sinistra, dove si trova il regalo-M. Superata la rampa, rimuovete le travi e disegnatene una orizzontale che conduce alle monete sulla destra. Createne dunque un'ultima dalla piattaforma a destra verso il rivetto a sinistra degli aculei.

Donkey Kong

Disegnate delle travi per raggiungere le scalette, posizionate in corrispondenza degli angoli della zona di gioco. Poi scalate per due volte la scaletta sulla destra. Posizionate delle travi orizzontali per bloccare la discesa dei barili, che vengono lanciati da Kong. Attenzione alla periodica pressione del tasto rosso da parte di Kong: andrà a modificare la posizione dei rivetti inattivi, ai quali non può essere attaccata una trave.

Secondo Mondo

Di seguito, i livelli afferenti al secondo mondo.

Area 1

Lasciate la molla in posizione, fate partire i Mini. Quando salteranno verso la piattaforma al centro, muovete la molla verso sinistra. I Mini cadranno verso la piattaforma grigia. Usate la molla per far loro prendere la carta, girarsi e rimbalzare verso la piattaforma grigia. Muovete la molla verso la piattaforma al centro. Quando i Mini saranno su quella più in alto, muovete la molla seguendoli, sicché superino il burrone e giungano alla porta.

Area 2

Muovete una delle molle verso la piattaforma al centro, poi fate partire i Mini. Quando avranno raggiunto la trave, riposizionate la molla dove si trovava originariamente. Non appena i Mini avranno superato la successiva trave, muovetela verso la zona in basso a destra. Poi muovete la molla verso la piattaforma al centro, e l'altra verso la piattaforma in alto. Posizionate la trave nella sua postazione iniziale, completando il livello.

Area 3

Rimuovete la trave, riposizionandola nei pressi degli aculei. Posizionate dunque una molla accanto al tubo, l'altra sulla piattaforma sotto la porta. Fate partire i Mini. Quando avranno superato la trave sopra gli aculei, rimuovetela e ridisegnatela sotto la carta, nei pressi del tubo. Quando cominceranno a percorrere il tubo, rimuovete la trave e disegnatela sotto l'unica moneta rimanente.

Area 4

Rimuovete la trave sulla sinistra, ridisegnatela sopra gli aculei. Muovete la molla, che ora è al centro, verso l'estrema destra. Fate partire il Mini; non appena colpirà la parte verticale, ritornando indietro verso il regalo-M, rimuovete la trave e ridisegnatela sopra gli aculei. Quando saranno stati sorpassati, riposizionatelo verso l'alto. Ripetete per gli aculei sulla destra. Quando il Mini salterà dalla prima molla, muovetela verso la zona a sinistra delle piattaforme centrali. Quando la carta sarà stata acquisita dal Mini, muovete l'altra molla verso la parte destra della stessa piattaforma. Lasciate andare i Mini per completare il livello.

Area 5

Rimuovete la trave, ridisegnatela verso la parte di livello giusto sopra gli aculei. Muovete la molla che ora si trova nell'angolo a sinistra, posizionatela sotto il tubo. Fate partire i Mini. Quando avranno superato gli aculei (e si staranno dirigendo verso il tubo), rimuovete la trave e ridisegnatela in alto a sinistra, sotto la carta. Quando essa verrà recuperata, rimuovete la trave e posizionatela tra i rivetti centrali, facendo procedere i Mini verso l'uscita.

Area 6

Muovete la molla verso la zona in alto a destra, nei pressi degli aculei. Fate partire i Mini; quando si staranno dirigendo verso il tubo giallo, rimuovete le molle su entrambi i lati della zona con gli aculei, dunque posizionatene una nei pressi del tubo giallo, e una sotto la porta. Quando il secondo Mini comincerà a percorrere il tubo giallo, togliete la molla nei suoi paraggi, posizionatela sotto le monete che conducono al premio-M. Quando il Mini ci rimbalzerà sopra, rimuovete la molla e riposizionatela leggermente a destra.

Area 7

Prima di far partire i Mini, sarà necessario posizionare la molla verso la zona in basso a sinistra, e la trave sopra il Circus Kong. Poi procedete all'attivazione dei Mini. Non appena avranno superato la trave in alto, rimuovetela e ricollocatela sopra gli aculei. Quando avranno superato anche questi, riposizionatela nei pressi della zona originaria. Quando l'ultimo Mini avrà usato la molla, muovetela verso la parte destra della trave. Attendete nuovamente che l'ultimo Mini l'abbia utilizzata, poi muovetela verso la piattaforma in alto. Rimuovete la trave, i Mini raggiungeranno automaticamente la fine del livello.

Area 8

Muovete la molla verso la zona in basso a sinistra, fate partire i Mini. Quando avranno raggiunto la zona inferiore, dirigendosi verso la molla, muovete di un livello la trave. Quando dunque i Mini saranno arrivati alla carta, ricollocate la molla verso la sua posizione iniziale. Superata da loro la trave, muovetela in alto a sinistra per completare il livello.

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Donkey Kong

L'obiettivo consiste nel posizionare le molle e le travi in maniera tale da raggiungere le piante rampicanti in cima. Stavolta, non ve la vedrete con barili che cadono dal cielo: Kong cercherà di colpirvi con delle teste-tiki in caduta. Disegnate periodicamente delle travi per bloccarle - potrete anche bloccarle con delle molle, posizionate in basso (ma funzionerà solo che il vostro Mini sta ancora percorrendo la zona più in basso del livello). Come per la sfida precedente, di tanto in tanto Kong andrà a cambiare l'attivazione (o non) dei rivetti. Infine, consigliamo di rimuovere sempre le molle che avete già utilizzato, per evitare errori di distrazione che potrebbero costarvi cari.

Terzo Mondo

Di seguito, i livelli afferenti al terzo mondo.

Area 1

Premete l'interruttore del trasportatore, sicché i Mini possano cominciare a muoversi. Non appena andranno a prendere i componenti per le travi, createne una che proceda dal trasportatore centrale verso la piattaforma in alto a destra, dove si trova la carta. Non appena i Mini saranno scesi dal nastro, premete l'interruttore del trasportatore. Dunque, appena cominceranno a salire verso la carta, premetelo ancora. Create una trave orizzontale verso il nastro al centro. Poi rimuovete tutti gli assi, e createne due orizzontali che conducano verso il premio-M. Quando i Mini scenderanno dal trasportatore, premete l'interruttore. Superata la trave più a destra di tutte, cancellatela e ridisegnatela nei pressi degli aculei sottostanti. Rimuovete la trave ove stazionano i Mini non appena avranno preso il regalo-M. Create dunque l'ultima che li conduca verso la porta finale.

Area 2

Rimuovete il trasportatore, e fate procedere i Mini in marcia. Quando cominceranno a prendere i componenti del trasportatore sul livello inferiore, disegnatene un secondo che conduce dal rivetto nella parte bassa del livello, verso il tubo in alto a destra. Fate recuperare loro un altro componente, poi disegnate un trasportatore che si muova verso sinistra, aldilà degli aculei. Superati gli aculei, rimuovete il trasportatore più in basso, ridisegnatelo sicché si muova orizzontalmente, da sinistra verso il tubo a destra. Poi, uno che conduca verso gli aculei in alto a sinistra. Quando i Mini avranno raggiunto il tubo, posizionate il trasportatore che era in basso verso la piattaforma in alto a sinistra, sicché i Mini raggiungano la carta, e l'uscita.

Area 3

Rimuovete tutti i trasportatori sulla sinistra, ridisegnano il trasportatore in basso sicché proceda lungo gli aculei, da destra verso sinistra. Fate partire il Mini più a sinistra. Superato il primo nastro, ridisegnatelo sicché li trasporti nella direzione opposta. Poi createne un altro che proceda verso il Mini stazionario. Rimuovete il nastro sopra gli aculei (a destra) quando i Mini l'avranno superato. Quando tutti i Mini avranno superato gli aculei, rimuovete il nastro e ridisegnatelo sicché conduca verso il trasportatore grigio, in alto. Arrivati in zona, rimuovete il trasportatore viola sulla sinistra, ridisegnatelo a destra del livello sicché proceda dal Mini stazionario verso la piattaforma in alto, dove si trovano le monete. Quando i Mini cominceranno a procedere verso l'alto, rimuovete il nastro in basso, ridisegnatelo in alto a sinistra, sotto la moneta. Quando i Mini sono giunti alla piattaforma in alto, rimuovete il nastro che li conduce verso l'alto, e ridisegnatelo da destra verso sinistra, nei pressi della porta. Rimuovete il trasportatore in alto, non appena il primo Mini tocca la moneta.

Area 4

Rimuovete tutti e tre i nastri trasportatori, disegnatene uno su entrambi i lati del Mini. Il nastro a sinistra dovrebbe muoversi verso sinistra, quello a destra, verso destra. Fate partire il Mini; non appena avrà superato il primo nastro, rimuovetelo e disegnatene uno che proceda nella direzione opposta. Quando i Mini di Mario e Toad l'avranno superato, rimuovetelo velocemente e disegnatene uno dal rivetto a sinistra degli aculei verso la zona in alto a destra. Poi rimuovete il nastro in alto a sinistra, non appena il Mini-Mario è sopra la carta. Create un trasportatore a destra della porta blu. Quando i Mini avranno superato il trasportatore che procede verso l'alto, rimuovetelo e ridisegnatelo sicché proceda dal rivetto a destra verso la porta rosa. Rimuovete poi il trasportatore a destra, quando tutte le monete saranno state prese, e i Mini procederanno verso l'uscita.

Area 5

Prima di far partire i Mini, sarà necessario posizionare lo Shy Guy nella parte inferiore della zona di gioco. Girate l'interruttore del trasportatore, rimuovete la trave dove staziona lo Shy Guy. Ripetete la rimozione delle travi finché sarà giunto alla zona più "bassa" possibile. Create dunque due travi orizzontali, una accanto ad ognuna delle monete sulla sinistra. Fate partire i Mini; appena il secondo avrà superato il trasportatore, premete l'interruttore associato. Quando avrà preso la carta, premetelo di nuovo. Attendete che anche la moneta sulla sinistra sia stata recuperata, poi rimuovete la trave in alto. Quando il Mini con il martello sarà caduto verso il livello inferiore, disegnate una trave verso la moneta a destra, sicché l'altro Mini la possa recuperare. Poi rimuovete la trave, e girate l'interruttore del nastro trasportatore per completare definitivamente il livello.

Area 6

Premete l'interruttore del nastro trasportatore, poi colpite i Mini per farli muovere. Create dunque un nastro che superi gli aculei. Ora, dovrete prima rimuovere e poi ridisegnare un nastro sotto ai Mini, evitando che vadano a cadere sugli aculei (attendete che i Mini abbiano entrambi raggiunto il rivetto, e cercate di effettuare la manovra il più velocemente possibile). Create dunque un altro nastro verso il premio-M, partendo dal rivetto sotto al tubo. Quando il Mini avrà preso il premio, premete l'interruttore, distruggete il trasportatore, createne un altro che proceda verso la zona in alto a sinistra (dal rivetto a destra degli aculei). I Mini raggiungeranno automaticamente l'uscita.

Area 7

Disegnate un nastro sopra il Circus Kong, sicché vada a muoversi nella direzione opposta rispetto a quella attuale. Fate partire i Mini. Quando avranno superato il nastro, rimuovetelo. Poi createne uno dal rivetto in alto a sinistra, fino alla sezione destra del livello, aldilà degli aculei. Superati anche questi, fate in modo che il nastro sopra il Circus Kong si muova verso sinistra. Createne uno orizzontale, sotto le monete che conducono al premio-M. Mentre i Mini procedono verso il premio-M, rimuovete il nastro sopra il Circus Kong, cambiando ancora direzione. Poi togliete il nastro sopra gli aculei, mentre i Mini procedono lungo il tubo. Quando il primo Mini avrà passato il rivetto sopra il tubo giallo, create un trasportatore che conduca verso il martello. I Mini si divideranno - uno verso il tubo, uno verso il martello. Quando il primo dei due avrà percorso l'intero nastro, rimuovetelo - entrambi giungeranno all'uscita.

Area 8

Prima di cominciare il livello, tenete a mente che gli interruttori cambiano la direzione sia dei trasportatori grigi, sia di quelli viola. Fate partire i Mini; quando avranno preso i componenti dei trasportatori, premete l'interruttore. Quando saranno scesi dal trasportatore, ridisegnatelo in maniera tale che proceda verso l'alto (e destra). Attendete che abbiano superato anche questo, e disegnatene uno che parta da in alto a destra verso dove si trovano i Mini. Premete l'interruttore, attendete che i Mini raggiungano la carta. Rimuovete il trasportatore, ridisegnatelo sicché vi diriga verso la piattaforma in alto a sinistra, ove si trova il premio-M. Quando saranno scesi dal nastro, premete l'interruttore e ridisegnate il trasportatore dal rivetto al centro-sinistra verso la porta.

Donkey Kong

La strategia di Kong cambierà leggermente: invece di distruggere dei rivetti, cambierà la direzione dei trasportatori (e lancerà dei barili verso la vostra testa, come usuale). Create un trasportatore sopra gli aculei, sicché il Mini con il martello possa eliminare lo Shy Guy dall'altro lato. Poi ridisegnate il trasportatore sopra gli aculei, nella direzione opposta; e createne uno che conduca verso il premio-M. Fatene poi uno dalla piattaforma con lo Shy Guy verso la piattaforma dove si trovava il premio-M. Quando lo Shy Guy comincerà a percorrerlo, fatelo sparire sicché esso venga intrappolato!

Quarto Mondo

Di seguito, i livelli afferenti al quarto mondo.

Area 1

Prendete il tubo in basso a sinistra, muovetelo verso la zona in alto a destra, fate partire i Mini. Quando saranno al centro della piattaforma, prendete il tubo in basso a destra e muovetelo in basso a sinistra; poi, il tubo in alto a destra verso la zona in alto a sinistra.

Area 2

Rimuovete le due travi, creandone una sopra gli aculei - nella parte bassa dello schermo - ed un'altra nell'unica zona vuota, sul muro a destra, ove è possibile posizionare un tubo. Fate partire i Mini. Quand usciranno dal tubo sul muro a sinistra, muovetelo verso il muro a destra. Quando avranno superato gli aculei in basso, rimuovete la trave e ridisegnatela sugli aculei in alto. Dunque, quando i Mini cominceranno a dirigersi verso le monete, muovete il tubo in basso verso il soffitto. Quando saranno nuovamente giunti al tubo sul muro a destra, rimuovete la trave accanto ad esso, e posizionatela accanto alla porta.

Area 3

Prendete il tubo sul muro sinistro, muovetelo verso il muro destro - nei pressi della carta. Muovete la molla verso l'unica altra zona ove può essere posizionata. Fate dunque partire l'unico Mini in "solitaria". Quando il Mini avrà raggiunto la zona in alto a destra (accanto al premio-M), muovete il tubo in basso a destra verso la zona in basso a sinistra; la molla verso gli altri due Mini. Quando tutti e tre i Mini saranno attivi, muovete il tubo in basso a sinistra verso il tetto. Quando tutti e tre i Mini avranno usato la molla, rimuovetela. Quando saranno tutti emersi dal tubo sul tetto, muovete il tubo che ora è a destra, verso la zona in basso a sinistra.

Area 4

Rimuovete le travi sulla sinistra. Createne una orizzontale nei pressi di Mini-Mario, una verticale a sinistra degli aculei (accanto alla capsula blu). Le travi dovranno andare a comporre la lettera "C". Fate partire il Mini, poi rimuovete la trave orizzontale non appena avranno raggiunto il lato opposto. Fategli aprire la capsula blu, poi rimuovete la trave verticale, e posizionate due travi orizzontali sulla sinistra: una in basso, e una sull'estremo superiore. Quando i Mini avranno superato il tubo, rimuovete sia il tubo che la trave (parte destra dello schermo). Posizionate in tubo nella parte alta, sinistra, dello schermo. Disegnate una trave verticale tra Peach e gli altri due Mini. I due Mini Mario e Toad raggiungeranno la sua cima, poi Peach procederà verso sinistra, e voi potrete rimuovere la trave verticale. Quando Mario e Toad saranno giunti in cima, rimuovete il tubo più in alto, ricollocandolo verso la sezione superiore della parte destra dello schermo. Quando i due Mini in cima avranno percorso l'intera trave, rimuovetela e posizionatela in maniera tale che conduca alla porta rossa, in alto a sinistra. Quando Peach sarà entrata nel tubo in basso, togliete la trave che ha appena percorso, e disegnatela verso la parte destra dello schermo, sicché possa raggiungere la porta rosa. Tornando alla sezione sinistra, attendete che i Mini abbiano superato la trave; giunti alla porta rossa, rimuovete la trave e ridisegnatela orizzontalmente, sicché conduca alla porta blu.

Area 5

Rimuovete il tubo sulla destra, posizionandolo davanti alle piante piranha nella sezione di gioco in alto a sinistra. In tal modo, le palle di fuoco verranno bloccate. Fate partire i Mini; quando usciranno dal tubo sopraelevato, rimuovete la sua sezione inferiore, posizionandola più in basso, sicché vada ad intrappolare le palle di fuoco delle piante piranha. Quando i Mini saranno usciti dalla linea di fuoco delle Piante Piranha in alto, rimuovete il tubo in alto e collocatelo verso sinistra.

Area 6

Rimuovete la trave in alto, ridisegnandola accanto ai Mini. Ora, rimuovete il tubo che scende verso il basso, posizionandolo in basso a sinistra. Fate partire i Mini; non appena le monete davanti a loro saranno da voi state tutte recuperate, rimuovete la trave che percorrono e ricollocatela in cima agli aculei. Quando tutti i Mini saranno usciti dai tubi (nei pressi della carta), rimuovete tutto e posizionatelo sopra la seguente parte di aculei. Quando l'ultimo Mini avrà superato la trave sopra gli aculei, rimuovetela e posizionatela orizzontalmente, nei pressi della scaletta. Dunque, rimuovete la trave più in basso per consentire il progresso dei Mini, che andranno così a completare il livello.

Area 7

Rimuovete la trave posizionata sotto al martello. Fate partire i Mini; quando recupereranno i componenti per la trave, disegnatene una orizzontale sopra il Circus Kong. Quando i Mini avranno superato gli aculei, rimuovete la trave, riposizionandola sopra gli aculei, nella parte destra del livello. Quando i Mini saranno usciti dal tubo (in alto a destra), rimuovete tutto e posizionatelo in alto a sinistra, sopra il martello. Quando avranno superato la trave, sopra il Circus Kong, rimuovetela nuovamente e create una trave sotto il martello (e sopra gli aculei sulla sinistra di Circus Kong).

Area 8

Prendete il tubo in alto, muovetelo verso sinistra. Prendete la trave orizzontale, muovetela di un livello verso l'alto. Fate partire i Mini; non appena saranno usciti dal tubo, muovetelo verso la zona in basso a sinistra. Muovete anche il tubo in basso a destra, verso la zona nei pressi della porta.


Appena la carta sarà stata recuperata dai Mini, tenete d'occhio il Mini con la chiave. Non appena si girerà, procedendo verso sinistra, cancellate velocemente la trave, riposizionandola sopra gli aculei. Quando i tre Mini saranno entrati nel tubo, rimuovetelo e riposizionatelo in basso a destra, sicché i Mini possano raggiungere il premio-M. Quando lo avranno recuperato, cancellate il tubo e la trave. Create una trave orizzontale a destra degli aculei. Quando i Mini avranno superato il tubo in basso a destra, rimpiazzatelo per condurli fino alla porta.

Donkey Kong

Dovrete fare in modo che tutti i tubi colorati siano percorsi da un Mini, in maniera tale che raggiungano le bombe che possono danneggiare Kong. Il vero problema consiste nella capacità di Kong di cambiare i colori dei tubi; il vostro Mini deve forzatamente entrare nel tubo giallo dalla destra, e i tubi verde e rosso dalla sinistra, per questo motivo il cambiamento di colore può risultare molto problematico. E' dunque necessaria anche una certa fortuna, piuttosto che reale bravura e tempismo.

Quinto Mondo

Di seguito, i livelli afferenti al quinto mondo.

Area 1

Rimuovete la scaletta, posizionandola sulla seconda piattaforma. Dunque, rimuovete la trave in cima, posizionatela sopra gli aculei "scoperti". Dunque, fate partire i Mini. Prenderanno tutti gli oggetti in basso, continuando poi verso sinistra. Quando avranno superato la trave sulla destra, rimuovetela e collocatelo al livello superiore, accanto alla carta. Giunti alla trave che protegge dalla parte sinistra degli aculei, create una scaletta tra i due "pozzi" di aculei. Mentre i Mini procedono lungo le scalette, rimuovete le travi sopra gli aculei, e ridisegnatele sopra la piattaforma in alto. Quando i Mini l'avranno raggiunta e procederanno verso la carta, rimuovete anche questa scaletta per completare l'opera.

Area 2

Attendete che la palla di fuoco cominci a percorrere la prima trave, dunque rimuovetela, sicché la palla vada a cadere verso il basso. Rimuovete dunque la scaletta sopraelevata, e ridisegnatela nell'angolo in basso a destra. Fate partire i Mini. Quando il Mini prenderà il martello e distruggerà le palle di fuoco, rimuovete la trave verticale, ridisegnandola in orizzontale sulla seconda piattaforma, a destra del premio-M.

Area 3

Rimuovete la scaletta blu, e createne due nuove: una a sinistra dei Mini, una a destra della carta. Fate partire i Mini. Quando il secondo Mini procederà lungo la scaletta blu, rimuovetela e disegnatene una sulla parte destra dell'area di gioco. Rimuovete dunque la trave in alto, disegnandone una sopra il premio-M. Rimuovete le scalette blu, non appena i Mini le avranno scalate. Quando il Mini di punta prenderà l'ultima moneta, rimuovete la trave da sotto di lui, sicché prenda il premio-M automaticamente durante la caduta. Create dunque un'enorme scaletta blu al centro del livello, che conduca verso la zona in alto. I Mini arriveranno automaticamente all'uscita.

Area 4

Fate partire il Mini, rimuovete la scaletta quando l'avrà interamente percorsa. Ridisegnatela a destra della porta rosa. Dunque, rimuovetela non appena il Mini l'avrà scalata. Poi, non appena il Mini-Toad avrà superato il rivetto blu, create una scaletta tra la porta blu e quella rossa. Fatelo poi procedere ancora verso destra, ove si trova la capsula rosa. Il Mario-Mini dovrà salire lungo la scaletta. Create una trave sul livello superiore. Quando il Mini-Peach avrà percorso la scaletta, rimuovetela e ridisegnatela a destra della porta rosa. Rimuovete la trave non appena sarà stata percorsa. Quando il Mini-Kong scenderà al livello inferiore, disegnate una trave sicché Peach possa procedere verso destra. Rimuovete ancora la scaletta, sicché vada a recuperare il resto degli oggetti e raggiunga automaticamente la porta.

Area 5

Quando la palla di fuoco avrà raggiunto il piano più in alto, rimuovete la scaletta. Ridisegnate la scaletta dietro ai Mini, e fateli partire. Quando avranno preso le componenti per la trave, createne una tra i due rivetti rossi in cima, e una tra i due omologhi più in basso. Quando entrambi i Mini avranno superato la scaletta, rimuovetela e disegnatela accanto alla carta. Quando i Mini avranno preso la carta, rimuovete l'asse in alto per farli procedere automaticamente verso l'uscita.

Area 6

Rimuovete entrambi i tubi, collocatene uno in basso a sinistra (accanto ai componenti della scaletta), uno in basso a destra, accanto alla carta. Fate partire il Mini sulla sinistra. Quando prenderà la moneta, rimuovete la trave sulla quale stava camminando. Quando avrà percorso il tubo sulla sinistra, rimuovetelo e posizionatelo a sinistra della carta. Presa la carta, rimuovete il tubo in basso a destra e posizionatelo dietro i Mini inattivi. Create una scaletta davanti ad essi. Quando i Mini avranno preso tutti gli oggetti, torneranno alla scaletta. Appena l'ultimo Mini l'avrà percorsa, rimuovetela e posizionatela accanto alla porta.

Area 7

Troverete per la prima volta Capture Kong: può imprigionare i Mini nel suo zaino. Per liberarli, dovrete colpirlo con un martello. Fate partire subito i Mini. Rimuovete la scaletta, posizionandola nell'angolo in basso a destra. Quando uno dei Mini avrà superato la trave, cancellatela - sicché l'ultimo Mini venga catturato da Kong. Create poi una scaletta davanti ai Mini. Ridisegnate la trave sopra gli aculei. Quando il Mini avrà percorso l'intera scaletta in basso a destra, rimuovetela: i Mini procederanno automaticamente verso l'uscita.

Area 8

Rimuovete la trave da sopra gli aculei, ridisegnatela davanti al Mini solitario, al secondo piano. Rimuovete dunque la scaletta davanti ai Mini al piano più basso, e fateli partire. Fate partire il terzo tre secondi dopo, se possibile. Quando i Mini più in basso avranno superato il rivetto blu, rimpiazzate la scaletta. Quando entrambi i Mini saranno saliti fino in cima alla scaletta, rimuovetela prima che il terzo Mini possa scendere. Ora, rimuovete entrambe le travi che coprono gli aculei. Create una trave orizzontale che copra il burrone (nei pressi della piattaforma in alto), poi create una scaletta che proceda verso destra. Create una trave verticale nei pressi della porta. Quando il primo Mini avrà raggiunto la scaletta, e comincerà a scendere, rimuovete la trave orizzontale più a sinistra, e create un altra trave verticale a destra degli aculei. Appena il Mini con la chiave sarà stato "respinto" dalla trave nei pressi della porta, rimuovete la trave in questione, sicché possa procedere fino alla porta.

Donkey Kong

Come solito, Kong utilizzerà la tattica di "cambiare" le posizioni dei rivetti inattivi. Consigliamo di avvicinarvi alla scaletta centrale sempre dalla sinistra, in caso contrario il Mini scenderà dalla piattaforma senza riuscire a prendere il martello, necessario per danneggiare Donkey.

Sesto Mondo

Di seguito, i livelli afferenti al sesto mondo.

Area 1

Potrete notare una nuova variante: delle sezioni di pavimento che lampeggiano - sono magnetizzati, dunque i Mini verranno attirati da essi, raggiungendo il soffitto. Se/quando il soffitto terminerà, loro continueranno nella direzione verso la quale stavano procedendo. Muovete dunque la trave orizzontale aldilà degli aculei, e fate partire i Mini. Mentre procedono lungo il muro a sinistra, riposizionate la trave nella zona iniziale. Quando i Mini avranno recuperato le componenti per la trave, create una trave verticale a destra degli aculei. Quando i Mini cominceranno a scalare il muro a destra, rimuovete entrambe le travi e create una rampa dalla piattaforma centrale verso la porta.

Area 2

Potrete qui notare un oggetto di colore blu - il Magnet Sparky. Andrà ad emergere dal generatore, e viaggerà lungo le superfici magnetiche fino a raggiungere uno dei blocchi marroni (o tornare al generatore). Se colpisce un blocco, cambierà direzione. Se torna al generatore, rimarrà al suo interno per cinque secondi. Muovete dunque uno dei blocchi marroni in posizione orizzontale, nei pressi degli aculei. Quando lo Sparky sarà sceso al livello inferiore, collocate l'altro blocco in posizione orizzontale, nei pressi della porta. Lo Sparky verrà intrappolato, rimanendo per ora separato dai Mini. Fate dunque partire i Mini. Quando avranno superato il generatore, muovete il blocco sulla sinistra verso la postazione subito a sinistra del generatore. Mentre i Mini salgono lungo il muro a destra, muovete il blocco marrone verso la posizione verticale, nei pressi della porta. Dunque, spostate l'altro blocco in posizione verticale, a sinistra della carta. Quando i Mini avranno raggiunto il piano più basso (a livello del terreno), rimuovete il blocco marrone nei pressi della porta.

Area 3

Usate il blocco verticale per intrappolare il Thwomp sulla sinistra, facendo in modo che rimanga forzatamente adiacente al soffitto. Prendete dunque il tubo in basso a destra, e muovetelo verso la zona accanto alla porta. Fate partire i Mini. Quando avranno percorso il tubo, muovetelo verso la zona in basso a destra. Dunque, prendete il tubo da cui emergono, e posizionatelo a destra dei Thwomp. Prendete il blocco orizzontale, muovetelo verso l'area centrale, in maniera tale che copra il buco al piano superiore. Molto velocemente, muovete il blocco sopra gli aculei verso l'alto, intrappolando il Thwomp sulla destra. Velocemente, muovete il tubo in alto a destra verso la zona in alto a sinistra; poi, prendete il tubo in basso a destra e muovetelo verso la zona in basso a sinistra, accanto alla porta.

Area 4

Rimuovete tutti i blocchi e le travi presenti nella zona di gioco non appena cominciate. Poi create una trave che proceda dal Mini-Mario verso la capsula blu. Createne una seconda esattamente sotto la carta. Poi fate partire i Mini. Non appena avranno percorso la rampa, rimuovetela e posizionatela sopra gli aculei, sulla sinistra. Dunque, rimuovete la trave in alto, non appena il Mini-Toad avrà preso la carta. Create poi una trave verticale a sinistra degli aculei, non appena Toad avrà superato il rivetto. Rimuovete la trave verticale, disegnate una rampa che conduca alla porta rossa. Quando i Mini di colore blu, rosa e giallo avranno raggiunto il piano superiore, collocate i blocchi dentro i "burroni" nei pressi della piattaforma sopraelevata, coprendo l'intero percorso.

Area 5

Rimuovete i due blocchi, collocatene uno sopra gli aculei (nella parte più bassa del livello). Fate partire il Mini (in alto a sinistra). Non appena il secondo Mini seguirà il primo verso la bacchetta magnetica, girate la bacchetta, sicché i Mini vadano a prendere le monete sulla destra. Quando tutti e tre i Mini saranno scesi lungo il muro a sinistra, posizionate il secondo blocco accanto al generatore di Sparky. Quando i Mini avranno raggiunto la bacchetta magnetica sopra la porta, rimuovete il blocco da sopra gli aculei, posizionandolo orizzontalmente, sicché sia sullo stesso livello della bacchetta magnetica. Quando il primo Mini toccherà la moneta sul lato opposto rispetto al premio-M, cominciate a girare velocemente la bacchetta magnetica posta in verticale. Quando tutti e tre i Mini avranno colpito il blocco e cominceranno a scendere, rimuovete il blocco in alto e posizionatelo esattamente sopra quello più in basso. Non appena i primi due Mini avranno raggiunto la bacchetta magnetica sopra la porta, fatela girare. Attendete che i Mini scendano giù, poi girate ancora la bacchetta per lasciar cadere l'ultimo Mini.

Area 6

Girate una delle bacchette magnetiche, andando ad attivare lo Sparky nel quadrato centrale. Attendete dunque che lo Sparky colpisca il blocco verticale. Quando avrà superato il generatore magnetico, fate partire i Mini in basso a sinistra. Non appena il Mini avrà recuperato l'ultima moneta, girate la bacchetta magnetica nuovamente; il Mini e lo Sparky si scambieranno posizione. Rimuovete velocemente il blocco orizzontale. Non appena il secondo Mini sarà stato attivato, rimpiazzate il blocco orizzontale. Muovete quello verticale verso la zona in basso a destra, sopra gli aculei. Girate la bacchetta magnetica verticale, non appena entrambi i Mini avranno raggiunto la zona a destra. Quando il primo Mini prenderà l'ultima moneta, fate girare ancora la bacchetta magnetica orizzontale. Entrambi i Mini dovrebbero trovarsi ribaltati verso il basso, procedendo verso sinistra. Girate la bacchetta magnetica orizzontale sulla destra, quando entrambi i Mini ci saranno sopra. Quando avranno preso tutti gli oggetti, fateli girare ancora (verso il lato opposto) mentre stanno procedendo verso l'alto, sicché intercettino in maniera automatica la porta.

Video - Trailer E3

Area 7

Fate partire il Mini sulla destra, il prima possibile. Rimuovete la trave verticale, create la successiva davanti ai Mini. Muovetevi verso sinistra, cancellate la trave orizzontale non appena il Capture Kong la raggiungerà. Ridisegnatela prima che i Mini escano dal buco. Quando tutti e tre i Mini avranno percorso la trave, rimuovetela e ridisegnatela sopra il burrone davanti al tubo giallo, sulla destra. I Mini raggiungeranno automaticamente la fine del livello.

Area 8

Rimuovete entrambi i blocchi, posizionatene uno sopra le piante piranha, intrappolando le palle di fuoco tra di loro. Collocate l'altro blocco sopra il primo. Fate partire il Mini "primo" della linea (sulla sinistra) per partire. Non appena l'ultimo mini avrà raggiunto il livello della grossa moneta, fate girare velocemente la bacchetta magnetica. Fatela girare nuovamente non appena il primo Mini avrà preso la carta. Quando tutti e tre i Mini avranno raggiunto le piante-piranha, rimuovete il blocco più in basso, collocandolo in posizione verticale. Dunque, girate velocemente la bacchetta magnetica, non appena tutti e tre i Mini saranno direttamente sopra ad esso, conducendoli verso l'uscita.

Donkey Kong

Donkey cambierà in questo livello la posizione dei generatori di Sparky magnetici. Nella parte alta del livello, potrete vedere tre bacchette magnetiche. Conducono a dei razzi, che possono essere usati dai Mini per danneggiare Kong. I Mini dovranno procedere lungo la parte sinistra della bacchetta a sinistra, poi sulla parte sinistra della bacchetta al centro, e la parte destra della bacchetta a destra. Girate poi periodicamente le bacchette magnetici per cambiare la posizione dei Mini.

Settimo Mondo

Di seguito, i livelli afferenti al settimo mondo.

Area 1

Fate partire il Mini sulla destra, sicché salti verso il cannone. Quando questo starà puntando verso destra, sparate il Mini verso il lato opposto. Dunque, fate partire il seguente Mini. Fate esplodere i cannoni solo quando staranno puntando verso l'alto, sicché entrambi i Mini vengano sparati in quella direzione. Quando il Mini sulla sinistra entrerà nel cannone più in alto, sparate verso destra per liberarvi dei blocchi distrutti, unendovi al successivo Mini. Quando entrambi i Mini saranno entrati nel cannone sulla sinistra, rimuovete le travi, e sparate il tutto verso l'alto. Create velocemente una rampa che scenda verso le travi sottostanti. Quando i Mini raggiungeranno il seguente cannone, rimuovete le travi e createne una orizzontale accanto alla porta. Sparate quando il cannone starà puntando verso sinistra. I Mini arriveranno ad un altro cannone: attendete che sia rivolto verso l'alto, sicché vengano automaticamente direzionati verso l'uscita.

Area 2

Fate partire i due Mini nella parte più bassa del livello. Quando avranno sorpassato gli aculei, muovete la molla verso il tubo verde, sulla sinistra. Quando entrambi i Mini saranno entrati nel cannone, sparate verso sinistra. Attendete che tutti e tre i Mini raggiungano il seguente cannone, poi sparate verso il basso. Ora, dopo che tutti e tre saranno rimbalzati sulla molla, muovetela verso sinistra, ove si trovano gli aculei. Quando li avranno superati, muovete la molla verso destra. Attendete dunque che tutti e tre i Mini entrino nel cannone, e sparate verso la molla.

Area 3

Rimuovete il trasportatore, ridisegnandolo nei pressi dei Mini, sicché si muova da destra verso sinistra. Attendete che il cannone in movimento sia rivolto verso il basso, poi fate partire il Mini sulla sinistra. Sparatelo verso il cannone in alto, poi destra, seguendo le monete. Il mini cadrà giù; rimuovete il trasportatore, collocandolo nella sua postazione iniziale. Sparate dunque il Mini dal cannone in basso (verso l'alto), poi destra, verso la grossa moneta. Quando i Mini saranno scesi dal nastro, ridisegnatene uno sopra il cannone. Superato anche questo, rimuovete il nastro e ridisegnatelo sopra gli aculei, accanto alla porta. Sparate verso il successivo cannone (in alto), poi sinistra, seguendo sempre le monete. Quando i Mini saranno scesi dal trasportatore, rimuovetelo e disegnatelo sopra il burrone verso il quale i Mini si dirigono. Il trasportatore dovrebbe procedere da sinistra verso destra. Scesi giù, riposizionateli nei pressi della porta, sparateli verso il cannone in alto, dunque sparate ancora per raggiungere la porta.

Area 4

Rimuovete entrambe le travi, poi collocatene una sopra gli aculei (in basso), e l'altra in cima, nei pressi della capsula verde. Rimuovete dunque il tubo in cima, posizionatelo in basso a destra, nei pressi della porta gialla. Fate partire il Mini. Quando attiverà il giocattolo rosa, rimuovete entrambi i tubi, posizionatene uno nell'angolo in basso a sinistra, l'altro in cima, rivolto verso la capsula verde. Quando i Mini avranno superato gli aculei, rimuovete la trave e disegnatela sulla destra della porta blu. Attivato il giocattolo verde, muovete il vicino tubo verso destra, sicché sia sopra il cannone (nei pressi della porta verde). Quando entrambi i Mini saranno entrati nel cannone, sparate verso il basso. Raggiungeranno il seguente cannone; sparateli verso il premio-M. Rimuovete la trave in alto, ridisegnatela sotto il cannone a sinistra. Quando il Mini-Peach sarà all'interno del cannone, sparate verso sinistra, poi in basso. Quando il Mini-Toad avrà superato la trave, rimuovetela e ridisegnatela sopra il burrone tra Mini-Peach e la porta.

Area 5

Fate partire i Mini in basso a sinistra, rimuovendo la scaletta dopo che l'avranno interamente percorsa. Usando il cannone, sparate il tutto verso l'alto, accertandovi tuttavia che il Mini non vada ad intercettare la palla di fuoco sparata dalla pianta-piranha. Create una scaletta nell'angolo in alto a destra, accanto al cannone. Quando i Mini saranno dentro il cannone, sparate e rimuovete la scaletta. Poi ripetete con il successivo cannone. Fate partire il seguente Mini, create una scaletta dietro a lui. I due la scenderanno, mentre il seguente salterà nel cannone. Sparate verso il basso, rimuovete la scaletta prima che i Mini ricomincino ad utilizzarla, e tutti si dirigeranno subito verso la porta.

Area 6

Rimuovete subito i due blocchi, posizionandone uno nei pressi della carta, l'altro accanto alla porta (in basso a destra). Fate dunque partire i due gruppi di Mini. Quando il gruppo sulla sinistra avrà raggiunto il cannone, sparate verso destra per recuperare la carta. Quando entrambi i Mini staranno tornando al cannone, rimuovete il blocco e posizionatelo davanti allo Snifit in alto a sinistra. Gli altri Mini dovranno dirigersi lungo la scaletta grigia. Rimuovete poi il blocco in basso a destra, non appena i Mini avranno superato la linea di fuoco dello Snifit. Riposizionatelo poi nell'unica zona vuota, accanto all'altro blocco. Usate le monete per misurare la giusta angolazione del cannone: il vostro colpo dovrà avere un tempismo adatto a colpire lo Snifit. Rimuovete poi il blocco verticale. Quando tutti e quattro i Mini avranno raggiunto il cannone, collocate un blocco verticale davanti allo Snifit (nell'angolo in basso a sinistra). Quando tutti e quattro i Mini saranno nel cannone, sparate verso il basso. Rimuovete il blocco, e collocatelo sopra gli aculei. Sparate giù; quando i Mini raggiungeranno il successivo cannone, prelevate l'altro blocco e posizionatelo davanti allo Snifit in basso a destra. Sparate i Mini fuori dal cannone per completare il livello

Area 7

Fate partire il Mini in alto a sinistra, il prima possibile. Rimuovete la trave nei pressi del Capture Kong sulla destra. Non appena il Mini prenderà i componenti per la trave, disegnatela lungo il burrone accanto al Capture Kong, sulla sinistra. Rimuovete la trave da sotto il Capture Kong, sicché scenda verso il Mini stazionario. L'unico Mini attivo sarà nel cannone: sparatelo verso destra, poi ributtatelo indietro, schivando le palle di fuoco del Piranha. Create una trave lungo il burrone, sparate verso l'alto. Il Mini comincerà a camminare verso sinistra, lungo la trave. Rimuovetela non appena il Mini sarà sopra la piattaforma centrale, poi create la successiva lungo il burrone che conduce al premio-M. Attendendo che il Mini torni verso il cannone, create una trave verticale quando il Capture Kong si trova sulla destra, intrappolandolo sulla piattaforma sopra la porta. Non appena il Mini sarà arrivato al cannone, sparate verso sinistra. Rimuovete la trave orizzontale, andate a collocarla sul buco nella piattaforma superiore. I Mini raggiungeranno automaticamente l'uscita.

Area 8

Fate prima partire il Mini con la chiave, poi i due davanti a lui. Quando avranno tutti raggiunto il cannone, sparate verso l'alto (attendendo che lo Snifit interrompa il suo flusso di proiettili). Giunti in cima alla piattaforma, rimuovete la trave sopra lo Snifit sottostante, e createne una che sia sopra gli aculei. Quando i Mini avranno raggiunto il premio-M, create una rampa verso l'alto, facendoli uscire dal buco. Rimuovete dunque entrambe le travi, creandone una di grandi dimensioni che vi riporti verso il cannone. Superata anche questa trave, rimuovetele tutte e createne una che - partendo dall'angolo in alto a sinistra - scenda verso la porta, in basso a destra. Direzionate il cannone verso l'alto e sparate, i Mini procederanno automaticamente verso l'uscita.

Donkey Kong

Posizionate una trave sopra gli aculei, nei pressi dell'inizio del livello. Usate il primo Mini per recuperare la carta e il premio-M. Sfruttate dunque le travi per bloccare i barili in caduta (ricordandovi che non vi possono causare danni quando siete dentro un cannone). La tattica di Kong consiste nel cambiare periodicamente posizione dei cannoni.

Ottavo Mondo

Di seguito, i livelli afferenti all'ottavo mondo.

Area 1

Aspettate qualche secondo, sicché gli Shy Guy davanti a voi raggiungano gli aculei, trasformandosi in blocchi. Fate partire i Mini, poi create una trave accanto allo Shy Guy, nei pressi del premio-M. Quando lo Shy Guy comincerà a percorrere la trave, rimuovetela, facendolo cadere. Poi ricreate una trave davanti al premio-M. Quando i due "primi" Mini l'avranno percorsa, rimuovete tutto, sicché l'ultimo scenda verso il tubo, mentre gli altri due vadano verso la porta.

Area 2

Rimuovete il trasportatore a destra, ridisegnandolo verso la direzione opposta, sicché lo Shy Guy arrivi al blocco. Fate in modo che solo uno di loro raggiunga quella zona (nel caso in cui entrambi lo facciano, disegnate un trasportatore nella direzione opposta, sicché uno venga ricondotto indietro). Fate dunque partire i Mini. Create un trasportatore a sinistra dei due Shy Guy in cima, sicché vadano verso i blocchi a sinistra. Createne uno che vada dal tubo in alto a sinistra, verso la piattaforma dove prima stazionavano i due Shy Guy. Quando i Mini avranno superato il primo trasportatore, rimuovetelo e disegnatelo a sinistra dello Shy Guy sulla piattaforma centrale, sicché vada automaticamente a procedere verso il blocco nei pressi della porta. Quando i Mini avranno superato il secondo trasportatore, rimuovetelo e ridisegnatelo nella direzione opposta. Distruggete il trasportatore più in basso, disegnate il successivo dalla destra della piattaforma centrale, verso il blocco Shy Guy tra i due tubi. Quando il primo Mini l'avrà percorso, rimuovetelo e disegnatelo nella direzione opposta. Poi, rimuovete il trasportatore sulla sinistra, e disegnatene uno dal premio-M verso l'ultima grande moneta.

Area 3

Rimuovete le due travi, sicché i Pokey vadano a riempire i blocchi. Rimuovete dunque la molla sulla destra, posizionandola a destra degli aculei. Disegnate una trave sopra gli aculei, non fate però partire i Mini finché il Pokey sulla destra abbia raggiunto la piattaforma a sinistra. Quando il primo Mini si "lancerà" dalla molla, rimuovetelo sicché gli altri due rimangano a terra. Rimuovete poi la trave sopra gli aculei, non appena il primo Mini l'avrà percorsa. Ora create una trave sopra il burrone, nei pressi della piattaforma superiore. Quando il primo Mini avrà superato il rivetto accanto ai blocchi-Pokey, create una rampa che conduca alla piattaforma in alto, ove si trova il Pokey. Dovrete fare in modo che proceda verso la sezione inferiore della rampa (evitando però che i Mini ci salgano!). Nel caso in cui abbiate dei problemi (dunque, che i Mini vadano a colpire il Pokey), posizionate una molla nell'angolo in basso a destra per rallentare il loro procedere.

Area 4

Rimuovete la trave verticale, ridisegnandola sopra la porta blu. Poi rimuovete il tubo più in alto (tra i due disponibili), riposizionatelo in cima. Fate partire il Mini. Quando sarà uscito dal tubo in cima, rimuovete entrambi i tubi, e posizionateli sulle piattaforme ove si trovano le travi. Quando il Mini "Pauline" avrà percorso le travi, rimuovetele. Quando cadrà verso la porta verde, ridisegnate la trave, sicché il Mini Toad raggiunga il tubo. Rimuovete il tubo sulla destra, poi disegnatelo in maniera tale che conduca alla capsula rosa. Quando il Mini avrà superato le travi e i tubi, rimuovete tutto. Posizionate un tubo nella parte più bassa della zona di gioco, tra le due porte (blu e gialla); un altro in cima. Create una trave che parta dalla capsula gialla verso la porta rosa. Quando i Mini Peach e Kong saranno scesi lungo la trave, rimuovetela e disegnatela sopra il burrone accanto alla porta rosa. Ora togliete il tubo in cima, posizionatelo davanti al Mini Kong per completare il livello.

Area 5

Fate partire i Mini, poi fate sparare il cannone attraverso il sentiero in cima (ove non c'è il premio-M). Poi sparate verso sinistra, attraverso i Pokey. Dunque sparate verso l'alto, tornando al punto di partenza. I Mini cadranno nel primo cannone. Servitevi del sentiero in basso per recuperare il premio-M, dunque sparate verso sinistra dai due seguenti cannoni. Sparate verso l'alto dal cannone in basso a sinistra, recuperando le componenti per le travi. Create una trave davanti al Pokey, poi rimuovetela non appena comincerà a camminarci, sicché scenda verso i blocchi. Sparate verso destra rispetto al cannone, poi create una trave verticale accanto alla porta.

Area 6

Rimuovete il blocco sopraelevato, collocandolo davanti al Pokey. Non appena vi camminerà sopra, rimuovetelo, facendolo cadere verso i blocchi. Posizionate dunque il blocco davanti ai due Mini immobili, muovete il blocco verticale verso il basso, coprendo gli aculei. Fate partire il Mini solitario. Quando il primo Mini cadrà giù, rimuovete il blocco nei pressi del Pokey, posizionandolo in cima, accanto alla carta. Quando gli altri tre Mini avranno superato il blocker, posizionatelo al centro, tra il tubo verde e i blocchi del Pokey.

Area 7

Rimuovete il trasportatore davanti ai Mini (in alto a sinistra), ridisegnatelo nella direzione opposta. Rimuovete gli altri due trasportatori, disegnatene uno che scende dal Capture Kong verso gli aculei. Quando il Caputer Kong sarà sul nastro trasportatore, rimuovetelo (facendolo cadere giù) e disegnatene un altro sopra il burrone nella piattaforma centrale, sicché tutti possano arrivare al martello. Create un nastro che conduca dal martello alla scaletta. Spostate la vostra attenzione sui Mini più in alto - quando entrambi saranno a destra del trasportatore, rimuovetelo e ridisegnatelo accanto alla linea di monete sotto di loro (che si muovono da destra a sinistra). Togliete il trasportatore a sinistra del martello, quando i Mini l'avranno superato. Ora, rimuovete il trasportatore in alto non appena il martello riapparirà, sicché il primo mini venga lanciato verso il martello, procedendo verso la porta.

Area 8

Fate partire i Mini nei pressi della porta. Appena avranno superato la trave, rimuovetela e ridisegnatela sotto la pianta-piranha, bloccando le palle di fuoco. Attivate il Mini in cima non appena il Mini con il martello ci passerà sotto. Dunque, appena il Mini avrà preso la prima trave, create una rampa che scende lungo i blocchi distrutti nell'angolo in basso a destra. Quando tutti e tre i Mini saranno scesi giù, rimuovete la rampa e create una trave verticale dietro i Mini stazionari, nonché un'altra rampa che conduce dal Mini fermo verso il tubo giallo. Quando i Mini cominceranno a percorrere la rampa, rimuovete sia quest'ultima, sia la trave verticale. Create un'ultima rampa che conduca verso la porta, seguendo la linea diagonale di monete, con il premio-M al centro.

Donkey Kong

Non ci saranno piattaforme all'inizio del livello, dovrete autonomamente creare delle travi da posizionare sui rivetti.
Consigliamo generalmente di usare le travi per bloccare le palle di fuoco, facendo in modo che i vostri Mini rimangano sempre nei pressi dei rivetti, sicché anche una possibile disgregazione della trave non causi particolari traumi.

Battaglia Finale

Livello diverso rispetto a quanto visto finora: Donkey è posizionato in cima ad una ruota panoramica, i Mini brulicano sotto di loro cercando di colpirlo con un cannone (che deve essere "caricato" a Mini!). Donkey vi lancerà periodicamente dei missili, che i vostri Mini dovranno schivare (cambiando la direzione dei "colpi" del cannone). Si tingerà di rosso prima di sparare il colpo, dunque potrete facilmente sapere quando prepararvi. Dopo un po', Kong rilascerà alcune mine fluttuanti - meno minacciose dei missili, sarà sufficiente non sparare direttamente in loro direzione per evitare che i Mini subiscano danni. Quando gli HP di Kong saranno stati ridotti circa a metà, comincerà a lanciare la ruota panoramica, cercando di colpire i vostri Mini - anche in questo caso, evitarla richiederà un esatto puntamento del cannone. Continuate a colpirlo con i Mini per raggiungere la vittoria!

Soluzione Video - Playlist

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Video della soluzione - Primo mondo

Video della soluzione - Livello Finale