La soluzione di Back to the Future: Episode 4 - Double Visions  1

Se a furia di salti nel tempo ci vedete doppio, Multiplayer.it vi aiuta a schiarirvi le idee.

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco, alcuni termini potrebbero dunque variare rispetto all'edizione italiana.

Fuga nel passato

Il risveglio di Marty è piuttosto traumatico, ritrovandosi rinchiuso in una sala d'aspetto della Citizien Plus. Per prima cosa guardatevi intorno e cercate di individuare tutti gli elementi a vostra disposizione, poiché il contenuto dell'inventario è rinchiuso in un armadietto e non potrete accedervi. Osservate dunque le due finestre da cui potete vedere Doc e Jennifer nelle altre stanze, addocchiate poi la videocamera di sicurezza, la porta e gli altoparlanti. Ora sollevate l'intercom ed ascoltate la conversazione tra Edna e la guardia per scoprire che Marty è il prossimo sulla lista, dopo Doc, per il trattamento Citizien Plus. Attraverso l'intercom comunicate con la guardia e chiedete degli effetti personali di Marty in modo che questa entri nella cella: provate a sbirciare mentre la guardia compone la combinazione, ma per vostra sfortuna Marty è troppo basso e il tentativo sarà inutile. Cliccate ora sulla telecamera di sorveglianza per scoprire che George McFly è entrato nel sistema di sicurezza della Citizien Plus e può quindi osservare ogni monitor e parlare attraverso qualunque interfono. Confidate dunque a George il tentativo fallito di Marty: George esaminerà il filmato e vi consegnerà la combinazione corretta. Una volta aperto lo sportello rientrate in possesso di tutti gli oggetti del vostro inventario.
Osservate ora la finestra da cui potete scorgere Jennifer e chiedete a George di mettervi in contatto con lei. Usate quindi l'intercom per parlare con la ragazza e scoprire che il trattamento Citizien Plus ha già avuto effetto su di lei. Per risvegliarla usate la chitarra nei pressi dell'interfono così che Jeniffer possa ascoltare del sano rock'n'roll e recuperare la sua vera personalità. Jennifer, riconoscente, cercherà di aiutare Marty mettendo KO la guardia. Fate poi indossare a Marty la divisa della guardia e rinchiudete quest'ultima nella cella di Jennifer. Poco dopo aver lasciato la cella, una guardia giungerà sul posto e scorterà nuovamente Jennifer nella sua prigione, lasciando Marty da solo. Percorrete il corridoio scoprendo che le sole stanze accessibili sono la vostra cella e quella di Jennifer, oltre alla prigione di Biff Tannen e l'ufficio di Edna. Proseguite quindi fino a incontrare la guardia che gestisce il pannello di controllo. Provate a liberare Doc, ma la guardia fermerà immediatamente il vostro tentativo di mettere mano alla pulsantiera. Consultate allora la tabella dei medicinali scoprendo che Biff non è ancora stato sottoposto al suo ciclo di tranquillanti. Quelle pillole, mischiate alla bibita di cui è tanto ghiotta la guardia alla pulsantiera, rappresentano la vostra sola possibilità di liberare Doc. Parlate allora con Biff attraverso l'interfono all'esterno della sua cella: notate che ordinando a Biff di ingoiare le sue pillole questi reagirà gettandole al suolo. Posizionate dunque un giornale sopra la crepa al suolo e ordinate nuovamente a Biff di prendere le medicine, dopodichè estraete il giornale ed impossessatevi delle pillole che trovate al suo interno. Inserite in seguito le pillole nella bevanda della guardia ed osservate il pannello di controllo. Poichè assomiglia a quello visto nel laboratorio di Doc, nell'altra linea temporale alzando tutte le manopole dovreste ottenere il risultato sperato. Alzate dunque il volume e il controllo ottico, poi quello dell'Olfactory e l'Aroma Machine andrà in fumo. Mentre Edna esce ad indagare, sgattaiolate all'interno del suo ufficio: usate ora la chitarra sul suo microfono e scendete poi nell'area di detenzione dove si trova Doc per assistere alla loro rocambolesca fuga.
Nascosti nei bidoni della spazzatura, per sfuggire alla polizia parlate con Doc scegliendo una qualunque opzione tra quelle a disposizione. Seguite poi il consiglio di Doc e non allontanatevi, presto Edna entrerà in scena. Parlate con Edna di ciò che volete e Doc riapparirà in quel momento con la DeLorean. Salite a bordo e tornate nel 1931 accompagnati dalle urla di Edna.

La Science Expo del 1931

Il vecchio cinema dovrebbe avere Frankestein in programmazione. Poiché la visione di questo film ha spinto Doc a diventare uno scienziato, dovrete convincere il giovane Emmet a recarsi anch'egli al cinema. Marty giustamente crede che non sia il caso di far incontrare due Doc di due diverse linee temporali perciò approccia lui in prima persona il ragazzo. Dalla conversazione Marty deduce di essere arrivato due mesi prima del previsto. Tornate dunque al palazzo principale e cliccate sul portone per aprirlo e parlare con Doc. I due decidono che non è più il caso di usare la macchina del tempo. La cosa migliore e far sì che il giovane Doc ed Edna si lascino oggi. Recatevi dunque alla Science Expo fuori dalla scuola e parlate con Edna. Scegliete inizialmente una qualunque delle opzioni di dialogo, dopodichè parlatele nuovamente e chiedetele cosa ella cerchi in un uomo. La ragazza snocciolerà tre requisiti: ovviamente dovrete far sì che Edna non veda in Emmet nessuna delle caratteristiche che vi ha appena elencato.
Tornate ora alla macchina del tempo e cliccateci sopra in modo che Doc si decida ad effettuare un test per determinare se la DeLorean effettivamente ha dei problemi. Approfittate della sua assenza e recatevi alla fiera "Hill Valley of the Future" appena aperta. Notate come il "treno del futuro" sia in realtà uno skateboard ed appropriatevene. Poco dopo anche Edna arriva alla fiera, ma viene prontamente distratta dal vecchio Doc. A questo punto cliccando sulla strada potrete recarvi al laboratorio di Emmet. Per terminare questo quarto capitolo di Back to the Future dovrete trovare il modo di rendere Emmet un uomo diverso agli occhi di Edna stroncando sul nascere la loro relazione.

Cittadino Modello

Il primo obiettivo che tratteremo è quello che vi richiede di confutare la convinzione di Edna che Emmet sia un bravo ragazzo. Il macchinario presente nel laboratorio di Emmet, il Mental Alignment Meter, che classifica le persone su una scala che va da Cittadino Modello a Criminale Incallito, fa giusto al caso vostro. Visitando il laboratorio infatti noterete come la prova del macchinario eseguita da Kid Tannen dia come risultato Criminale Incallito. Dovete ora capire come funziona la macchina e come far sì che questa dipinga Emmet come un Criminale Incallito. Per prima cosa cliccate sulla macchina e Doc Emmet sarà lieto di eseguire per voi un'altra prova. Dopodichè notate come i punti con cui il mouse vi consente di interagire sono due: il pulsante di accensione e l'altra leva che consente di avanzare attraverso le diverse immagini. Osservate inoltre come le luci sul casco utilizzato dalla macchina identifichino le emozioni di chi lo indossa: se Emmet è arrabbiato la luce accesa sarà quella rossa, se è felice si accenderà la luce verde, negli altri casi invece la luce rimarrà sul giallo. Per il momento potete far arrabbiare Emmet muovendo la colonia di batteri oppure usando il generatore con la leva che avete in inventario dal primo episodio. Per renderlo felice invece potete sollevare il coperchio della pentola con la zuppa oppure attivando il registratore. Anche la torta di alghe che potete ottenere da Cueball ha effetti positivi sul suo umore. Tenete a mente tutto ciò ed accendete la macchina.
All'apparire della prima immagine raffigurante Edna fate sì' che sul casco di Doc si accenda la luce rossa usando uno dei metodi elencati poco sopra. Passate quindi all'immagine successiva, Jhon Wilkes Booth. Si tratta di un efferato assassino, perciò per dipingere Doc come un degenerato criminale dovrete far accendere la luce verde sul suo casco, usando la zuppa o il registratore. La diapositiva seguente raffigura l'agente Parker. Ovviamente un criminale disprezza la polizia, dunque la reazione che dovete causare è l'accensione della luce rossa. Tannen è il protagonista dell'immagine seguente: per far passare Doc come un criminale fate accendere la luce verde. In seguito la macchina vi propone il fratellino di Edna. Nessun criminale che si rispetti ama i bambini, quindi fate in modo che si accenda la luce rossa. Manca poco alla fine: Trixie Trotter è un idolo per un criminale, e dunque dovete causare l'accensione della luce verde. Questa era l'ultima raffigurazione: raccogliete ora la mappa mentale stampata dal Mind Map Printer ed utilizzatela col misuratore di allineamento mentale. Se avete seguito alla lettera le indicazioni qua riportate, il risultato può essere solo Efferato Criminale. Combinate quindi la mappa appena ottenuta con quella sul muro in modo che Marty sostituisca quella appesa con quella appena ottenuta. Ora, quando Doc mostrerà al pubblico la sua invenzione alla fiera, Edna scoprirà che il ragazzo che le piace in realtà è un Efferato Criminale.

Ragazzo Fedele

Adesso dovete far credere a Edna che Emmet non le sia stato fedele. Per farlo dovrete far sì che Trixie Trotter accetti di mentire confessando ad Edna di essere la ragazza segreta di Emmet. Partite avvantaggiati poiché Trixie non ama Edna a prescindere e l'idea di farle un dispetto non la disturba, tuttavia la vostra prima proposta verrà rifiutata. Parlate allora con Edna e citate Trixie: dopo il dialogo comparirà Cueball nella zona del camion in alto a destra, nell'ambientazione della fiera. Cueball conosce Trixie in quanto ex-dipendente di Tanner. Approcciate Cueball e parlate con lui di Trixie tre volte di fila per ottenere una foto discinta della ragazza che renderà Edna decisamente nervosa. Date quindi la foto ad Edna e questa per reazione la farà licenziare. Se prima Trixie non era disposta a inventarsi una relazione per indispettire Edna ora invece non vede l'ora di rovinarle la vita. Parlate nuovamente con Trixie la quale acconsentirà alla messinscena a patto che le procuriate una pelliccia, un diamante e un album fotografico di Emmet. Per il diamante recatevi nella Hill Valley of the Future. Qualora la troviate chiusa potete entrare nella DeLorean e premere in rapida successione il terzo e il quarto pulsante, causando così la caduta del diamante che vi serve.
Passate ora all'album di foto. Recatevi nel laboratorio ed esaminate il cavalletto che si trova vicino alla pentola con la zuppa. Riferite ad Emmet che l'immagine è brutta ed Emmet sfodererà il suo album di foto, di cui ovviamente vi impossesserete. Pensate ora alla pelliccia. Prendete l'olio di motore che si trova vicino alla colonia di batteri e gettatela addosso ad Emmet. Il giovane Doc non si scomporrà, ma ricorrerà invece ad una sua invenzione, un potentissimo smacchiatore. Prendete allora la boccettina di smacchiatore, recatevi alla Hill Valley of the Past ed usatelo sull'uomo delle caverne. Ora avete tutti gli elementi che Trixie vi ha richiesto, consegnateli alla ragazza ed aspettate che si presenti l'occasione giusta per Trixie.

Benvestito

L'ultimo dei motivi per cui Edna è attratta da Emmet è la sua cura nel vestiario. Ricordate la scena di poco fa in cui avete sporcato Emmet con dell'olio per motore? Bene, il potente smacchiatore usato da Doc ha un effetto collaterale: se invecchia per più di 12 ore inizia a consumare anche i vestiti, oltre che le macchie. Ora, voi siete già in possesso di una boccetta e potete agire indisturbati poichè Emmet ha chiesto ad Edna di uscire. Riponete allora la boccetta nella macchina del tempo, quindi estraetela per usarla sull'uomo delle caverne se ancora non avete provveduto. Notate che a questo punto la luce nella macchina del tempo è diventata verde: cliccate sulla DeLorean in modo che Marty si accorga della luce verde, poi parlate con Doc. Questi userà la macchina del tempo per un giro prova, facendo passare 9 ore. Fate ritorno al laboratorio del giovane Doc, passate qualche minuto girovagando, poi tornate all'Expo, quindi esaminate la spia luminosa della macchina e conversate nuovamente con Doc, riferendogli che la luce è diventata ancora una volta verde. Al termine del secondo giro di prova la boccetta è invecchiata a sufficienza, ma Edna non è più nei paraggi. Impugnando la boccetta tornate al laboratorio dove Emmet ed Edna si stanno scambiando effusioni. Rovinate l'atmosfera riferendo a Edna che Carl Sagan desidera parlarle. Consegnate quindi la boccetta ad Emmet ed attendete solo il momento in cui il dottore distratto rovinerà il suo bel completo.

Conclusione

L'epilogo del vostro triplice piano ha luogo all'Expo. Marty parla con Doc, il quale non è più così sicuro di voler rovinare la relazione sentimentale tra il giovane Emmet ed Edna. Dite allora a Doc che il destino di Edna è quello di invecchiare da sola, seguendo la linea temporale originaria, così Doc deciderà di trovare una terza strada in grado di condurre a un lieto fine per tutti. Lasciate Doc, il quale si allontanerà borbottando, ed andate all'Expo dove il vostro scopo è macchiare il vestito di Emmet in modo che questi utilizzi la boccetta invecchiata per l'occasione. La tanica d'olio fa ancora una volta al caso vostro. Edna sarà arrabbiatissima con Emmet per aver rovinato il vestito di suo nonno e se ciò non fosse abbastanza arriverà Trixie a rincarare la dose, comportandosi come se fosse la ragazza segreta di Emmet. Ad Emmet non resta che usare il Mental Alignment Meter per dimostrare la sua buona fede, ma il risultato sarà la classica goccia che fa traboccare il vaso. Seguite il giovane Emmet in cima al Courthouse e parlate con lui. Notate come la luce che indica il suo umore viri al giallo apatia. Emmet sostiene che non gli importa nulla di nulla, correggetelo dicendo che a lui importa di voi. Dopo lo sfogo svelategli che il vostro nome è Marty, quindi fatelo arrabbiare ancora di più dicendogli che delira. La sfuriata libera Emmet che in breve ritorna di buon umore, ma un imprevisto lo fa scivolare. Emmet si trova appeso a testa in giù e ovviamente solo voi potete liberarlo. Per prima cosa chiedete al povero ragazzo penzolante se per caso abbia qualcosa che possa essere d'aiuto. La risposta è ovvia: lo smacchiatore! Cercatelo al suolo, poi avvicinatevi alla statua ed usatelo sulla corda. Ora varcate le porte della Courthouse ed utilizzate la corda per oscillare sempre più velocemente sulla corda fino ad avvicinarvi ad Emmet. Cliccate su di lui ed usate lo smacchiatore per liberare il piede impigliato.
Osservate infine la scena finale.
Congratulazioni, avete finito Back to the Future: Episode 2 - Double Visions!

Video dell'intera soluzione