La soluzione completa di Casanova - Il Duello della Rosa Nera  0

PARTE I

Cominciate recandovi dal gondoliere, premendo la barra spaziatrice per andare a Piazza San Marco. Una volta a destinazione, andate al Cafe Florian e parlate con Isabella Grimani. Dopo la conversazione vi ritroverete fuori dal caffè, ed Isabella vi comunicherà la parola chiave per accedere alla scuola del Maestro Tibaldo. Da questo punto in avanti, quando ne avrete voglia, potrete cimentarvi in partite di poker, ruota della fortuna, indovina il numero, e via dicendo. Vi serviranno dei soldi per giocare, e li potrete trovare per terra e tra le vie della città. Giocando e vincendo ne potrete guadagnare di più. Ovviamente, giocare non è una cosa necessaria per terminare l'avventura, per cui fate come preferite. Recatevi nella stazione delle gondole più vicina e premete la barra spaziatrice per chiamare una barca, con cui dovrete recarvi alla banca. Una volta arrivati, quando è il vostro turno, parlate al cassiere e chiedetegli di compilare una lettera di ingiunzione. Parlando con il cassiere, si verificherà una rapina. Fate quello che l'uomo vi dice e muovetevi verso sinistra, prendendo la balestra, ma senza sparare a nessuno. Attendete che la situazione si sistemi da sola, quindi tornate alla stazione delle gondole, per dirigervi verso Campo San Bartolomeo. Una volta lì, andate a destra e poi oltrepassate il sottopassaggio. Arrivati dall'altra parte, andate di nuovo a destra e poi sul primo ponte ancora a destra. Incontrerete una donna. Seducetela per guadagnare punti galanteria. Procedete verso la bandiera biancorossa, trovate la porta di ingresso ed apritela premendo la barra spaziatrice. Andate dall'impiegato e comunicategli la parola chiave corretta, poi dirigetevi verso la porta sotto i due leoni ed apritela. Andate sulla passerella e cominciate a fare pratica con la spada, ascoltando ed eseguendo ciò che vi dice il Maestro Tibaldo.

PARTE I



Dopo la pratica, prendete una gondola per recarvi al Teatro Grimani. Da qui, dirigetevi verso Ponte Rialto. Appena sotto il ponte, girate ancora a destra e poi nella direzione del campo da scherma Marguerite, che si può notare per la presenza di un soldato vestito di rosso a guardia dell'ingresso. Combattete contro Marco Alberegno, che avevate insultato al Cafe Florian, e poi andatevene. Ricordatevi che potete frequentare i campi da scherma quando vi pare, sia per combattere sfidare i nobili veneziani che per migliorare le vostre abilità. Tornate alla stazione del Teatro Grimani per dirigervi verso Campo Della Fava. Arrivati qui, andate a destra, oltrepassate il ponte ed attraversate una stradina piuttosto stretta, dopodichè andate a sinistra dopo aver raggiunto un canale. Entrate dal Barbiere, che si trova all'angolo della strada, che vi permetterà di recuperare l'energia persa nei combattimenti. Andate dal proprietario, che sarà colpito poco dopo da una rapina. Dovrete recuperare la refurtiva, seguendo le istruzioni che vi saranno date e combattendo il rapinatore. Seguitelo fino al ponte con tre archi, che dovrete attraversare per poi andare a sinistra. Procedete sotto il ponte, esaminate la porta ed andate a destra, in fondo alla banchina. Premete quindi spazio per poter risolvere l'enigma e cliccate sulla maniglia per far aprire la porta, poi entrate. Rimarrete intrappolati nel laboratorio. Per uscire, andate verso l'armadio sinistro e girate i clindri in modo che i segni zodiacali opposti siano uno di fronte all'altro, mettendo il Capricorno in alto a sinistra ed i Pesci in basso a destra. Dirigetevi quindi in fondo alla stanza e spegnete il grammofono, poi andate verso l'armadio sulla destra, dietro una candela, ed apritelo. Parlate con il personaggio all'interno, prendete la bottiglia e date un'occhiata alla mappa. Andate poi verso il pilastro vicino alla porta e tiratelo per aprire la porta. Tornate dal Barbiere per consegnargli la bottiglia, quindi andate in una stazione delle gondole e tornate al Cafe Florian, per ricevere un invito a Palazzo Grimani.

PARTE II

Prendete una gondola e recatevi a Palazzo Grimani. Una volta a destinazione, mostrate l'invito ed entrate. Andate a destra della scalinata principale e seducete la donna che sta ammirando il quadro, parlando con lei ripetutamente. La signora vuole essere ritratta allo stesso artista che ha dipinto quel quadro. Uscite dal palazzo ed andate nel vicoletto posteriore, parlando con il pazzo che si trova lì. Andate quindi alla stazione delle gondole più vicina e recatevi alla Basilica di San Marco. Dirigetevi verso la telecamera e poi sotto uno degli archi della Basilica, per trovare il pittore. Dopodichè, tornate alla stazione delle gondole per andare all'Emporio dei Sali. Entrate nella taverna, l'edificio di colore arancione, per ricevere consigli su come recuperare il sale. Andate a sinistra, oltre il ponte, e poi nell'angolo più lontano a sinistra dell'edificio dell'Emporio dei Sali. Prendete la manovella e recatevi all'ingresso, poi premete spazio per accedere all'enigma. Rimuovete la copertura superiore ed usate la manovella su quella inferiore, muovendola verso sinistra, ma lentamente, in modo da non svegliare la guardia. Con la copertura inferiore rimossa, potrete togliere anche lo stemma e zoomare. Scassinate poi il lucchetto muovendo la manovella lentamente verso destra, quindi entrate nell'edificio. Andate sul pavimento di legno e premete spazio quando lo sentirete muoversi, poi togliete l'asse e zoomate, per vedere la chiave su una scrivania. Uscite dall'enigma e poi dall'ufficio. Andate a sinistra, verso l'edificio del sindacato dei trasportatori, poi sotto al muro ricoperto d'edera e arrampicatevi fino al balcone. Entrate nell'edificio ed andate a sinistra, nella sala conferenze, e prendete l'amo da pesca. Tornate all'Emporio dei Sali e guardate attraverso la crepa sul pavimento. Usate l'amo per recuperare la chiave, senza farvi vedere dall'uomo con i capelli grigi. Dirigetevi verso il baule vicino alla porta ed apritelo con la chiave, poi prendete il sale, tornate dal pittore e dateglielo, quindi recatevi di nuovo a Palazzo Grimani. Entrate nell'edificio e parlate con la signora che vuole essere ritratta. Andate poi al piano di sopra ed entrate nella terza porta per chiacchierare con Gaetano Grimani. Dopo la conversazione, tornate nella sala da ballo e parlate con Lucrezia, la signora seduta che si trova nell'angolo a destra delle scale. Tornate giù nella stanza che, al momento, è vuota. Andate verso il macchinario che si trova nell'angolo più lontano ed accedete alla modalità puzzle, poi tornate di sopra, parlate con il cameriere, chiedete un accendino ed un drink. Dirigetevi verso il macchinario che si trova dall'altra parte della sala da ballo e parlate con l'operatore, poi tornate giù, prendete il cilindro segnato, aprite il contenitore e la tanica. Poi, nell'inventario, mettete il cilindro nel contenitore, chiudete quest'ultimo, poi mettete l'alcol nella tanica e chiudetela, ed usate l'accendino sul fuoco. Premete quindi il pulsante direzionale e poi "play", quindi uscite dall'enigma e tornate di sopra. Parlate quindi con la donna vestita di blu che si trova nel giardino, che desidera un vestito. Andate quindi alla stazione delle gondole per recarvi al Teatro Grimani. Quando siete arrivati a destinazione, andate a sinistra verso le impalcature e salite la scaletta. Raggiungete il balcone ed entrate nell'edificio dalla porta più a destra. Andate verso la telecamera, poi dirigetevi a destra, dove c'è il loggione, e quindi verso l'ufficio del direttore. Andate in fondo alla stanza ed aprite l'armadio, poi la cassaforte con la combinazione 0412. Attraversate la galleria per giungere dall'altra parte del loggione e trovare un altro armadio in fondo al corridoio. Apritelo con la chiave e prendete un vestito, poi tornate a Palazzo Grimani ed andate dalla signora vestita di blu, quindi parlate con lei. Andate quindi al piano di sopra, nella sala da ballo, poi uscite, dirigetevi verso la gondola e premete il pulsante azione. Muovete il puntatore a II, quindi andate nella sala da ballo e poi al piano di sopra. Una volta sul tetto, saltate sull'edificio successivo, quindi andate avanti, girate l'angolo, seguendo ISabella, poi salite la scaletta ed allontanatevi dalla telecamera. Continuate a seguire Isabella, muovendovi attentamente sul lato destro del tetto. Scendete quindi al piano di sotto e saltate con attenzione sulle varie tele, poi saltate sulla scalinata rotonda, arrampicatevi e muovetevi verso l'edificio vicino, quello più alto. Cercate poi la scala vicino al cornicione quando siete nei pressi del muro. Tornate quindi nella sala da ballo, evitate le bottiglie, poi mettetevi a combattere di spada contro Gaetano, costringendolo all'ultimo affondo ad arrendersi. Il Duca Grimani vi inviterà così nel suo ufficio, spiegandovi cosa sta succedendo a Venezia. Dopo la discussione, uscite dal palazzo e parlate con l'uomo che si trova nel vicoletto posteriore, poi andate alla più vicina stazione delle gondole e salite a bordo per farvi portare al Teatro Grimani.

PARTE III

Parlate con il servo, se volete. L'uomo vi spiegherà il perchè della presenza delle guardie. Andate al piano di sopra, poi a destra, quindi procedete in fondo al corridoio per entrare nella stanza di Lucrezia. Dopo aver parlato con lei, entrate nel passaggio segreto che vi mostrerà. Sbloccate la porta premendo la barra spaziatrice, poi entrate nell'ufficio del direttore ed aprite la cassaforte, con la stessa combinazione di prima (0412), prendendo la lettera. Tornate rapidamente indietro dal passaggio segreto per non farvi beccare dalle guardie, prossime ormai ad entrate nell'ufficio. Dirigetevi quindi verso il secondo loggione, quello al centro, ed entrate, poi usate la corda per andare dall'altra parte. Uscite dal loggione in cui vi trovate ed entrate in quello più vicino alla guardia, facendo moltissima attenzione a non avvicinarvi troppo a lui. Andate poi verso la scaletta e scendete giù, per trovarvi nel parter. Uscite dalla porta, poi attendete che la guardia che si trova al piano di sopra smetta di guardare in giro. Quando il suo sguardo non sarà rivolto verso di voi, correte verso l'uscita, aprite la porta ed andatevene. Salite a bordo di una gondola per recarvi al Palazzo Lucrezia, in cui dovrete ovviamente entrare. Cercate così di dare una mano alla donna, che sta per essere portata via da due Nephilim. Combattete contro uno di loro, sconfiggetelo, poi seguite di corsa Lucrezia e l'altro Nephilim nella stanza con il camino. Tornate quindi sulle scale e parlate con Montoya, quindi entrate nella stanza con il globo gigante. Avvicinatevi alla barca che si trova nei pressi dell'oggetto, quindi premete la barra spaziatrice per entrare nel puzzle, e girate la barca verso il globo, poi fate lo stesso con l'altra barca, quella che si trova sul lato opposto. Vicino a quest'ultima c'è un telescopio. Guardate dall'obbiettivo e girate poi il globo in modo da poter vedere l'isola chiamata Reunion. Dirigetevi quindi verso l'orologio ed impostatelo alle 12:00. Si aprirà così il piccolo globo vicino al tavolo. Dovrete entrare in modalità puzzle per prendere una chiave e della carta. Fatto ciò, uscite dalla stanza e andate a destra, per raggiungere la stanza degli strumenti. Dirigetevi verso lo specchio che si trova vicino al dipinto del relitto di una nave, poi premete la barra spaziatrice ed usate la chiave sul lucchetto del carillon. Ascoltate attentamente, poi fate in modo di far ripetere la melodia sia sul clavicembalo che sull'arca. Si aprirà così un cassetto segreto sul clavicembalo, dal quale potrete prendere la carta. Scendete quindi di sotto ed andate nella stanza del caminetto e leggete entrambi i pezzi di carta, in modo da poter smuovere i prisma sopra alla struttura. Recatevi quindi nel seminterrato, per combattere contro un Nephilim. Sconfiggetelo e poi mettetevi a parlare con Montoya, quindi dirigetevi verso la bara e premete la barra spaziatrice. Tornate quindi sulle scale, dove si trova Montoya, per avere un'inaspettata sorpresa. Qualcuno sarà infatti lì per arrestarvi.

PARTE IV

Rimuovete il rivetto di ferro dalla porta della cella, poi guardate l'asse sul pavimento ed usate il rivetto per aprire la scatola segreta, dentro alla quale troverete una lettera ed un anello. Prendete tutto quello che si trova nell'angolo della cella, quindi tirate fuori il secchio dalla borsa e riempitelo, nell'ordine, con questi materiali: paraffina, olio, olio, olio, paglia, ferro, paglia, acqua, acqua, stagno, urina e paraffina. Usate quindi il composto sulle sbarre per far sciogliere i sostegni, quindi rimuovetele ed uscite dalla cella cliccando sulla finestra aperta. Una volta sul parapetto, muovetevi con attenzione verso sinistra, dirigendovi in fondo alle mura della prigione, quindi saltate giù in acqua. Nuotate verso la porta più grande, poi premete spazio per riemergere. Vi troverete così dall'altra parte, liberi. Parlate con il gondoliere, e poi dategli l'anello che avete trovato nella cella. Egli vi porterà così fino a Palazzo Grimani, dove dovrete rimpiazzare la lettera compromettente con quella falsa. Entrate quindi nel palazzo e parlate con Isabella, poi raggiungete la fontana e premete la barra spaziatrice per vederla da più vicino. Cliccate sui draghi in alto a destra ed in basso a sinistra per interrompere l'acqua ed aprire un passaggio segreto. Vi troverete così in una cantina. Andate a sinistra e prendete la maniglia su una mensola, poi andate dall'altra parte della stanza ed usatela sulla porta. Dopo qualche istante arriverà Isabella con la lettera finta. Gettatevi in acqua e nuotate fin verso la griglia aperta, poi andate dall'altra parte ed entrate nel laboratorio segreto. Prendete la lettera dalla mensola e rimpiazzatela con quella che vi ha dato Isabella, quindi tornate nella cantina. Uscirete così automaticamente dal palazzo. Preparatevi ad affrontare Gaetano ed a tornare in prigione. Mettete l'Occhio del Condor nell'orologio che segna le 12, ed usatelo per vedere la prigione dall'alto (premendo la barra spaziatrice). Studiate i movimenti delle guardie e tornate alla vostra cella, che è indicata da una X. Fate molta attenzione ad ogni movimento, sia vostro che dei "nemici", se non volete morire. Alla fine dell'interrogatorio da parte dell'Inquisitore vi troverete poi a Piazza San Marco.

PARTE V

Dopo aver discusso con Isabella, recatevi alla finale dei Giochi e cercate di vincere (se avete giocato a poker ed agli altri giochi nel corso dell'avventura non dovreste avere problemi). Ascoltate con molta attenzione il piano d'attacco e poi dirigetevi subito all'arsenale, ed arrampicatevi sulla corda della torre a destra di Isabella. Dovrete sparare alle guardie alle spalle, mantenendovi sempre ad una certa distanza da loro. Inseguite la prima quando si trova sulle scale e sparatele, poi fate lo stesso con la seconda. Salite in cima alle scale e fate fuori la terza, ma restate lì, non scendete, perchè in caso lo faceste rischierete moltissimo. Andate così a sinistra della guardiola e sparate alla quarta guardia quando è di spalle, quindi attendete che la quinta sia diretta verso la guardiola e la sesta sia di spalle di rispetto a voi. Quando si sarà verificata questa situazione, uscite dal nascondiglio e sparate alla quinta guardia, quindi correte nella parte centrale della scalinata e sparate alla sesta guardia quando non vi può vedere. Sparate quindi alla settima e all'ottava da guardia, dalla maggiore distanza possibile, poi cominciate a scendere le scale. Prima di arrivare alla base, sparate anche alle altre due guardie che si trovano nelle vicinanze. Una volta giù, dirigetevi a sinistra della torre, nascondendovi dietro un gruppo di barili e di casse. Vedrete così altre due guardie: uccidete la prima quando si trova nelle vicinanze della cancellata e l'altra non sta guardando, quindi girate attorno alla torre e sbarazzatevi della guardia che si trova vicino al cancello principale. Apritelo e fate entrare i vostri compagni, poi tornate alla torre e mettetevi a combattere contro un Nephilim nella zona dell'ingresso. Uccidetelo, poi entrate e scendete nel seminterrato. Per aprire la porta dovrete ruotare le varie lettere in modo da far comparire la scritta che si trova sul pavimento. Questa è la sequenza che dovrete seguire: tre volte in alto a sinistra, due in alto a destra, tre in alto a sinistra, due in alto a destra, una in basso a destra, due in alto a destra ed una in basso a destra. A questo punto, potrete entrare nella Centrale dei Nephili, mirare ai contenitori con la polvere da sparo e sparare. Fatto ciò, uscite dalla stanza e salite la torre il più rapidamente possibile, seguiti dai vostri compagni. Saltate sulla nave in avvicinamento, combattete contro il Nephili, battetelo e poi correte dall'altra parte della nave. Troverete un altro Nephili da sconfiggere. Fatelo, poi correte nella parte destra della nave per terminare il gioco.

Sommario della soluzione

PARTE I
PARTE II
PARTE III
PARTE IV
PARTE V