La soluzione completa di Chibi-Robo  0

Prologo
Vi trovate nel bel mezzo dell’ottavo compleanno di Jenny. Siete il suo regalo di compleanno da parte di papà e farete la vostra apparizione fuori dalla Chibi-House insieme a Telly. Telly però vi fa capire che sarebbe carino presentarsi alla festa con un regalo, quindi correte al piatto vicino, arrampicatevi sul vaso e raccogliete la rosa. Usate il Chibi-Copter per potervi lanciare dal vaso ed atterrare con dolcezza (se non lo usate e cadete da quell’altezza, vi farete certo male). Andate da Jenny e, parlandole, scegliete l’opzione di darle la rosa.

Capitolo 1: La grande casa
Iniziate il gioco nella Chibi-House, come accadrà nella maggior parte delle vostre avventure. Prima di fare qualsiasi cosa, salite al Chibi PC, e comprate nel negozio online il Timer 15. Questo utile dispositivo farà durare ogni mezza giornata 15 minuti invece di 5, dandovi molto più tempo per portare a termine i vostri compiti. Uscite. Per il momento siete confinati al soggiorno. Sophie blocca il passaggio verso la cucina, la porta verso il cortile è chiusa e Telly non vi permette di entrare nell’anticamera. Potete camminare sopra Sophie per ascoltare i suoi pensieri. L’altra importante cosa da fare è andare vicino alla mano di papà sul pavimento per trovare il suo spazzolino da denti, che è un’importante strumento di pulizia. Una volta che avrete iniziato a pulire un paio di macchie, si accenderà la TV. Posizionatevi di fronte ad essa per incontrare Drake Redcrest. Parlategli e vi darà il suo costume: indossatelo, parlategli ancora imparerete a fare le pose. Per farlo, premete Z. Non usate questa mossa troppo spesso, dato che consuma 30 unità di energia per volta. Tecnicamente, ora si sono aperte due nuove stanze. Subito dopo avere imparato la prima posa, udirete un rumore proveniente dall’anticamera, e Telly vi dirà di andarci. Potete anche andare in cucina, indossando il costume di Drake e facendo una posa davanti a Sophie, spaventandola e potendo quindi entrare (questo lo potete però fare solo di notte, di giorno la porta è chiusa). Non appena raggiungerete l’anticamera, sarete assaliti dai Free Ranger. Non pensate di poter sfuggire ai loro colpi tanto facilmente, riparatevi in soggiorno.

Capitolo 2: Uno strano rumore
Sicuramente a questo punto sarà passato almeno un giorno. Se avete raccolto abbastanza spazzatura e pulito in giro, dovreste avere contante sufficiente per acquistare un Chibi-Blaster. Con esso potete staccare l’adesivo della porta-finestra che porta all’esterno, aprendovi l’accesso al cortile. Parlate con papà e tramite la TV riceverete utili informazioni sugli Spydorz. Infatti, da questo momento in poi potrete trovare questi nemici nei punti in cui è stato rovesciato dell’olio. Molto semplicemente, sparate nella loro direzione con il Chibi-Blaster e, una volta uccisi, potrete raccogliere le briciole, che potete usare per comprare gli Utilibot. Arrivati alla seconda notte, papà, addormentandosi, lascerà cadere sul pavimento il manuale di istruzioni di Chibi-Robo, che d’ora in poi potrete leggere ogni volta che volete. Andate quindi a spaventare Sophie e farla spostare dalla porta della cucina per entrare. Ci sono moltissime cose da fare in questa stanza, ma sfortunatamente pochissime di esse possono essere fatte stanotte. Andate verso i cassetti e vedrete Sophie che parla con Drake, sopra una tazza. Avete bisogno di quella tazza, ma purtroppo uno dei cassetti è estratto e non vi permette di salire. Fate un giro nei paraggi, e tornate a questo punto alla luce del giorno. Infatti durante il giorno tutti i cassetti sono chiusi, e potete saltare sulle maniglie per raggiungere la cima nel piano di lavoro e prendere la tazza. Se volete, potete anche farvi una chiacchierata con mamma e prendervi una tazza di tè. Andate nella parte a nord del piano della cucina, verso la caffettiera, e buttate a terra la corda per rendere questo punto più facilmente raggiungibile. Ora che siete armati, tornate nell’anticamera. Indossate la tazza e portate la vostra spina fino al seminterrato nell’angolo opposto. Dopo esserci riusciti una volta, i Ranger non cercheranno più di colpirvi. Scendete le scale, pulendo se volete, ed andate a trovare Giga Robo nell’angolo. Fatevi scivolare nella tasca accanto a lui per leggere le sue memorie. Raccogliete la Giga-Battery ed incontrerete Captain Plankbeard, che vi parla di un caricatore per questa batteria, localizzato da qualche parte nella casa. Si trova sulle mensole del seminterrato: colpite l’adesivo per far allentare il primo scaffale, salite e da qui procedete sul mobile più basso. Tirate il mattone chiaro per potervi arrampicare sul muro, afferrate gli altri mattoni chiari per salire sulla scatola verde. Volate sopra i barattoli e tirate un altro mattone per arrivare alla scatola di cartone. Volate verso la gabbia per uccelli, che lascerà cadere una fune per rendere più semplice arrivare fino a qui in seguito. Dalla gabbia, volate verso l’altalena e salite sulle assi. Da qui camminate verso il muro a sud, poi scendete sulla seconda mensola per recuperare il Giga-Charger. Per riattivare Giga Robo dovete riempire questa batteria, con 10.000 Moolah. È un compito impegnativo, ma avete tutto il gioco per riuscirci.

Capitolo 3: Una bambina triste
Tornate nell’anticamera di notte ed incontrerete Jenny che piange sulle scale. Salite più in alto che potete per riuscire a parlarle. Tuttavia non riuscirete a dirvi molto prima che arrivi la mamma, che dice a Jenny di andare a dormire. Il vostro obiettivo è ora salire al secondo piano, e non si tratta di un’impresa facile, dato che non potete salire tutti gli scalini.
A questo punto del gioco potete cominciare le missioni dei Free Ranger, meglio se di giorno, visto che di notte Jenny è sulle scale. Potete anche andare al piano di sotto ed aiutare Captain Plankbeard, oppure incontrare Peekoe.
La mattina successiva al vostro incontro con Jenny, sentirete qualcosa di molto strano alla vostra uscita dalla Chibi-House. C’è dell’olio sul pavimento, e ciò significa che sono arrivati gli Spydorz. Usate il Chibi-Blaster e raccogliete tutte le briciole che vi lasciano. Se avete fortuna, potreste raccoglierne a sufficienza per il vostro primo Utilibot. Altrimenti andate alla ricerca di altri Spydorz in cucina, in soggiorno e nell’anticamera. Andate poi al vostro pc e comprate la scala, che potete usare per arrampicarvi nei punti più alti delle varie stanze. Una volta ottenuta la scala, salite al piano di sopra, dove incontrerete Jenny rannicchiata fuori dalla camera da letto dei genitori, dove si trova la mamma in questo momento. Salire al secondo piano vi permette l’accesso sia alla camera da letto matrimoniale (solo di giorno) e alla cameretta di Jenny. Ci sono quest secondarie in entrambe le stanze, ma per ora parlate con Jenny, di notte, e poi con Sunshine, il suo orsetto di peluche. Arrampicatevi sulla cordicella della porta. La mamma vi parlerà. Prendete nota di come chiude le ante. Un altro oggetto importante è lo spruzzino: andate nella cameretta di Jenny e salite sul tavolino al centro della stanza. Si trova proprio davanti alla sua televisione.
A questo punto ci sono moltissime quest da cominciare o da portare avanti. Potete aiutare Plankbeard con la nave, aiutandolo a rimettere insieme la sua ciurma. I Free Ranger hanno bisogno di aiuto contro il cane Tao. Dovete far incontrare la Principessa e Mort. Potete anche aiutare le rane e Peekoe nel cortile.
Per andare avanti nella trama principale, tuttavia, entrate nella camera da letto durante il giorno. Arrampicatevi sulla corda vicino alla porta e planate giù verso il campanello. Salite sull’interruttore per aprire le ante. Questo è il modo per entrare qui di notte.

Capitolo 4: Un grosso problema familiare
Scesa la notte, arrampicatevi di fronte alla porta ed attraverso le ante. Troverete la mamma che si lamenta a proposito delle bollette che continuano ad ammucchiarsi e di una ricevuta mancante. Scendete in soggiorno e vedrete papà che sta nascondendo la ricevuta. Non è tanto ben nascosta: si trova sul divano a destra. Raccoglietela e portatela alla mamma, fatto questo, la notte finisce automaticamente.
D’ora in poi, per un certo periodo di tempo, la mamma starà chiusa in camera tutto il giorno, ma potrete ugualmente entrare nella stanza attraverso le ante. La mattina successiva andate in anticamera, salite di sopra per trovare papà e Jenny che si chiedono cosa fare. Entrate nella camera da letto e parlate con mamma, vi consegnerà una lettera. Tornate in anticamera e date la lettera a papà. Entrate in soggiorno e papà uscirà in cortile ad innaffiare il prato. Jenny è nel soggiorno, ma il suo orsacchiotto è rimasto al piano di sopra. Salite in cameretta e parlate quindi con Sunshine. Per andare avanti con la trama dovete recuperare un altro costume. Tornate nella camera da letto e la mamma dirà che vuole fare qualcosa per voi. Tornate a parlarle mentre sta guardando tra i vestiti e vi chiederà di trovarle alcuni vecchi abiti. A questo punto, nella stanza appariranno tre indumenti. Potete però dargliene soltanto uno, e a seconda di quello che sceglierete verrà determinato il disegno del vostro costume. I vecchi boxer sono sotto al letto e sono decorati a pallini blu. Il fazzolettino invece si trova sul davanzale della finestra a nord-ovest, ed è a pallini rosa. La sciarpa fuori moda è su uno scaffale a nord (arrivateci planando dal ponte sul letto) e presenta un motivo bianco e rosa. Date uno di questi indumenti alla mamma e per il giorno seguente lei vi consegnerà il pigiama.

Capitolo 5: Un’avventura extraterrestre
Tornate al vostro computer ed acquistate un nuovo prodotto: il Chibi-Radar. Salite nella cameretta di Jenny. Il cerchio che si vede sulla sua televisione c’è anche all’esterno della casa, nel cortile (sotto alcune erbacce). Di notte mettetevi al centro di questo cerchio ed usate il radar. Arriveranno tre extraterrestri, che sfortunatamente non riuscite a capire. Rispondete di no e voleranno via. Telly vi dirà poi che c’è la possibilità di un aggiornamento che vi rende in grado di comprenderli. Tornate alla Chibi-House ed acquistate il chip per capire il linguaggio alieno. Tornate all’aperto e ripetete quello che avete fatto prima. Mostratevi d’accordo di portarli da un amico, Giga Robo ed accompagnateli nello scantinato. Torneranno in cortile. Se usate il radar, scoprirete che sono malati. Parlate con l’alieno per farlo ritornare sull’astronave. Non c’è molto da vedere all’interno di questi ufo, a parte gli alieni stessi ed alcuni dispositivi tecnologici. Uno dei vostri nuovi amici è già a letto, ma gli altri non riescono ad andarci. Fate esplodere i campi di forza attorno ad ogni letto per aprirli e far entrare gli extraterrestri. Potete usare anche lo spruzzino, ma è meno efficace. Ora tutto quello che vi rimane da fare è disattivare il campo di forza della cabina di pilotaggio. Salite su una delle luci esterne per accenderla. Per accendere invece la luce interna, saltate sul piedistallo centrale e colpite A quando si allineano le luci. Ripetete il procedimento con le altre tre luci e farete aprire la sfera del disco volante, che rivelerà una strana apparecchiatura. Caricate un colpo contro di essa per eliminare il campo di forza e saltate su.
Delle tonalità seppia vi mostrano che avete vissuto giorni migliori. Parlate con la famiglia. La cosa più importante che dovete fare a questo punto è mettere un osso nella ciotola di Tao, per farlo saltar giù dalla scatola di metallo. Avvicinatevi e leggete il codice. Potete anche raccogliere lo schema dei circuiti sul cavalletto. Se invece non avete un osso, o se l’avete già dato a Tao, ne potete trovare un altro semi-seppellito nel cortile, o in cucina, nella cesta vicino al muro ad est. Se non c’è niente, aspettate un paio di giorni.

Capitolo 6: Una fastidiosa invasione
Adesso che possedete il codice della cassetta in metallo, salite in camera da letto. Tirate fuori la scatola ed inserite il codice (2455) per aprirla. Raccogliete la gamba.
Andate in soggiorno. Parlate con tutti i membri della famiglia e riceverete interessanti informazioni su Giga Robo. Parlate con papà ed egli accennerà ad un aggiornamento per il Chibi-Blaster. Avete bisogno dello schema dei circuiti, che avete preso poco fa. Consegnatelo al papà, che adesso ha bisogno della sua cassetta degli attrezzi per mettersi al lavoro. Il vostro compito è tenere lontani gli Spydorz nel frattempo. Vi intrappoleranno in un’area con delle ragnatele. Limitatevi ad evitare i loro attacchi, poiché non potete ferirli. Quando papà tornerà, vi prenderà per aggiustarvi e rimodellarvi.
Ritornate in anticamera ed iniziate a sparare agli Spydorz: per eliminarne uno ci vogliono tre colpi normali o un solo colpo con carica. Dopo averne uccisi due, vi circonderanno ed avrete meno spazio per muovervi e colpire. Dopo averne fatti fuori cinque, un lato della stanza sarà finalmente libero, e dovrete andate dall’altra parte per occuparvi degli altri cinque nello stesso modo. Quando tutti e dieci saranno stati abbattuti, udirete delle urla provenienti dal soggiorno. Ricaricatevi se avete poca energia e raggiungete il soggiorno. Troverete l’intera famiglia intrappolata dalle ragnatele e la regina degli Spydorz pronta ad affrontarvi. I suoi attacchi comprendono delle prese in cui vi può afferrare e prosciugare l’energia, oppure lanciarvi contro dei mini-Spydorz come piccole bombe. Tutto ciò che dovete fare è continuare a colpirla con il Chibi-Blaster, una volta che sarete riusciti a rimuovere la sua armatura metallica aggiungerà un attacco con carica, e potrà sputare gli Spydorz come se fossero missili. Quando l’avrete colpita a sufficienza, esploderà, lasciando cadere l’anello delle rane e la gamba di Giga Robo.

Capitolo 7: Un ultimo desiderio
Nella casa ormai la vita è quasi tornata alla normalità. Però c’è una cosa molto importante che vi rimane ancora da fare: riportare la gamba a Giga Robo. Attaccatela e noterete un pannello: avete bisogno di un codice per farlo partire. Andate a parlare con papà, che vi dirà che ha perso il la sua fede nuziale nei tubi di scarico del lavandino. Saltate nel lavandino ed entrate nel tubo, l’anello si trova nell’angolo più in basso a sinistra, raccoglietelo. Osservate la data incisa (200667). Potete restituire l’anello a papà, ma ricordatevi di questa data, che è anche il codice di riattivazione di Giga Robo. Tornate nello scantinato ed inserite il codice. Complimenti! Avete appena restituito la felicità alla famiglia per cui avete lavorato e l’avete ricongiunta ad un loro amico di vecchia data. Adesso avete il costume da Super Chibi-Robo, ed energia infinita. Potete sfruttare questa opportunità per fare quello che volete, terminare le quest opzionali e girare liberamente per tutta la casa.

Quest secondarie
Affiancate agli eventi della storia principale ci sono le vite dei vari giocattoli della casa, ognuno con la sua storia, i suoi bisogni, problemi e sogni. Impegnatevi ad aiutare tutti questi personaggi per conquistare molti punti-felicità e Moolah.

- I Free Ranger
Il vostro primo incontro con loro è traumatico: vi vedranno come un nemico e cercheranno di attaccarvi. Ma dopo che avrete ottenuto la tazza e avrete percorso l’anticamera una volta per andare nel seminterrato, non vi spareranno più, impegnati nel loro attacco a Tao. Mettetevi in fila nel posto vuoto e all’appello non rispondete: vi accetteranno nel plotone. Salite sul tavolo accanto alle scale e prendete la foto. Portatela a Sarge. Ad un certo punto, durante le missioni di addestramento, troverete un gruppetto di soldati in anticamera che parlano. Tornate in quel punto più tardi e cominceranno le missioni di addestramento.
Nell’addestramento spia ci sono quattro ranger, uno di loro è la spia. Dopo che si saranno mischiati, dovete individuarla la spia, tre volte di fila. Nell’addestramento corrimano dovete percorrerlo tutto in meno di 32 secondi. L’addestramento giungla consiste nell’arrampicarvi sui rampicanti e da lì iniziare a bombardare. L’addestramento cascata è un altro percorso a tempo: dovete salire la corda della tenda e dalla cima lanciarvi con il Chibi-Copter fino a trovare Frisco. Tutto questo allenamento serve ad attirare l’attenzione di Sarge, e la vera storia comincia con la vostra restituzione della nave a Captain Plankbeard. Andate a parlare con le truppe, poi andate in cucina, arrampicatevi sul piano di lavoro e lasciatevi cadere nella cuccia di Tao per prendere le etichette. Datele ai soldati, che le mostreranno a Sarge. Andate dai tre soldati, uno si trova al secondo piano, gli altri due sono sulla mensola a sud-est del primo piano. Dovete acquistare i loro veicoli per accedere ai loro minigiochi. Avete solo tre tentativi per ognuna delle due corse in ogni mezza giornata. Parlate di nuovo con Sarge per svolgere una nuova missione: l’addestramento anti-Tao. Vi verrà consegnato un costume e dovrete abbaiare davanti ai soldati, raggruppandone il maggior numero possibile. Una volta fato anche questo, aiutate Plankbeard a trovare i quattro elementi della sua ciurma, poi, il giorno successivo, andate di nuovo da Sarge. Indossate il costume di Tao ed abbaiate tre volte per far arrivare il vero Tao, osservate il filmato in cui i soldati accerchiano Tao, poi estraete il Chibi-Blaster e colpite il collare di Tao per liberare Memphis.

- Captain Plankbeard
La prima volta che incontrate questo personaggio è subito dopo aver raccolto la batteria per Giga. Ritornate altre volte nello scantinato per parlargli, e vi racconterà della sua nave perduta. Prendete il cucchiaio, uscite in cortile e cercate la nave. Scavate per tre volte per farla riaffiorare, poi portatela al suo capitano, che vi incarica di trovare anche la ciurma, nello specifico quattro uomini. Il giorno successivo, andando dai Free Ranger, scoprirete che alcuni di loro vogliono rinunciare ad essere soldati e vorrebbero diventare pirati. Si sono rifugiati in diverse parti della casa, e dovete trovarli. Uno è un camera da letto, al centro; un altro è nella cameretta di Jenny, nella libreria che guarda verso lo specchio; un altro ancora è in cortile, in cima all’altalena; il quarto si trova in cucina, sotto il tavolo. Tornate da Plankbeard, che vi consegna le mappe di tre diversi tesori. Dopo aver trovato i tre tesori ed aver aiutato Sarge a trovare Memphis, andate nel cortile di notte per veder salpare il veliero.

- Mort e la Principessa
La quest è quasi tutta ambientata nella cameretta di Jenny. Una volte che avete ottenuto la scala, Drake vi parlerà di una Principessa intrappolata nel suo castello. Andate nella cameretta, aprite il sarcofago e parlate con Mort, una mummia abbastanza depressa. La volta successiva che entrerete nella cameretta vedrete Mort di fronte al castello. Seguitelo fino al sarcofago e vi dirà che alla Principessa manca una scarpetta. Andate nell’angolo a nord-ovest per trovarla e portarla a Mort, che metterà una scala di fronte al castello per poter salire. Salite sul castello (assicuratevi di avere almeno 200 di energia prima di procedere), entrate nella porta a destra, raccogliete la batteria, tornate alle scale e prendete la porta a sinistra. Raggiungete la piattaforma, arrampicatevi sulla tasca e posizionate la batteria. Ciò farà muovere il soldatino rosso alla vostra destra, andate a destra fino a raggiungere il cassetto, verso lo scompartimento per la batteria D. Tornate a sinistra e tirate i cassetti per poter salire sulle piattaforme e sull’orologio. Colpite la lancetta lunga per farla arrivare vicino alla scala e salire nel punto in cui si trovano tutti i soldatini. Raccogliete la batteria. Si apre una porta nel muro: è una scorciatoia, usatela dato che a questo punto avrete ben poca energia. Tornate allo scompartimento per la batteria D. La batteria C si trova vicino al soldatino giallo che si è appena mosso, piazzatela vicino al soldatino blu. Da qui raggiungete la torre della Principessa, colpite l’interruttore per far estendere il ponte, attraversatelo e consegnate alla Principessa la sua scarpetta.
Dopo il filmato, andatevene e ritornate. Andate a parlare con Mort, che si trova sulla scrivania di Jenny e comprate per lui il Nectar Flower, portatelo qui, scavate un buco nella terra del vaso con il cucchiaio e piantate il fiore. Tornate dopo mezza giornata, il fiore sarà sbocciato. Il vostro prossimo compito è parlare con la Principessa, che deve superare la sua naturale paura nei confronti di Mort. Indossate il costume da fantasma e spaventatela ripetutamente, ben cinque volte, per farla abituare. Il passo successivo può essere fatto solo dopo aver consegnato a papà la lettera della mamma, quando Jenny non porta più con sé il suo orsacchiotto. Parlate dunque a Sunshine e dategli il nettare. Il giorno seguente andate a prendere Mort, premete il pulsante sulla sua schiena e fatelo incontrare con la Principessa.

- Dinah e Funky Phil
Dopo aver ottenuto il costume da rana (spruzzando la rana sdraiata che si trova nel cortile e facendola svegliare) ed aver parlato con Fred (l’altra rana che si trova però in camera da letto), apparirà Dinah, che tenterà di mordervi, ma si romperà un dente nel farlo. Restituiteglielo. Tornate più tardi, parlatele e vi dirà che Funky Phil è intrappolato dietro le tende. Andate alla finestra a sud-ovest ed aprite le tende. Parlate a Phil, che lascia cadere un seme, che dovete piantare. Cresceranno tre gemme, raccoglietele e portatele a Phil. Scendete in soggiorno e prendete il giradischi nell’angolo a nord-ovest, portatelo su e raccogliete un altro seme da piantare, nello stesso modo del precedente. Raccogliete le gemme, una però è diversa dalle altre, e portatele tutte a Phil. Il passo successivo dev’essere compiuto di notte, senza nessuno degli abitanti della casa sveglio. Usate la posa di Drake Redcrest di fronte a Phil ed osservate il filmato. A questo punto dovete trovare i 6 blocchi per Dinah. Quello viola ve l’aveva lasciato cadere in testa; quello rosso si trova sullo scaffale a sud-ovest nel primo piano; quello bianco è nel cortile, sul tetto; quello verde si trova nella cameretta di Jenny, sullo scaffale più altro, a nord-ovest; quello blu ve lo consegna Tao non appena avrete sconfitto la regina degli Spydorz (dategli un osso per farglielo cadere di bocca); quello giallo ce l’ha Peekoe, che ve lo vende di notte. Consegnate tutti questi sei blocchi a Dinah, che vi dà in cambio il progetto per i blocchi, da consegnare a papà. Il giorno seguente troverete il progetto completato sulla scrivania della camera da letto.

- Sophie
La quest comincia solo quando mamma si chiude in camera. Trovate Sophie in anticamera, provate a parlarle e lascerà cadere una lettera d’amore per Drake. Andate da lei e seguitela, lascerà cadere un’altra lettera d’amore, che consegnerete a Drake. Alla terza lettera, andate a cercarla e parlatele, in cucina. Tornate un paio di volte in cucina per farla apparire dietro al frigorifero, poi andate in soggiorno un paio di volte per trovarla vicino alla sedia. Indossate il costume da fantasma e spaventatela: Drake arriverà in suo soccorso.

Sommario della soluzione

Prologo
Capitolo 1: La grande casa
Capitolo 2: Uno strano rumore
Capitolo 3: Una bambina triste
Capitolo 4: Un grosso problema familiare
Capitolo 5: Un'avventura extraterrestre
Capitolo 6: Una fastidiosa invasione
Capitolo 7: Un ultimo desiderio
Quest secondarie:
- I Free Ranger
- Captain Plankbeard
- Mort e la Principessa
- Dinah e Funky Phil
- Sophie