Myst III: ExileLa soluzione di Myst III: Exile 

Un gioco Mystico, da apprezzare insieme a Multiplayer.it.

Attenzione

La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.

Tomahna

Ascoltate quel che dirà Cathrine riguardo ad Atrus, poi entrate nello studio. Potete controllare i vari oggetti nella stanza e sulla scrivania, sono interessanti ma non veramente utili. Dall'altro lato della stanza rispetto alla scrivania c'è il libro di Releeshahn in una sfera di vetro. Andate lì, ispezionatelo, e giungerà Atrus. Vi darà un diario con delle note. Poi arriva Saavedro, lancia un attacco contro Atrus e fugge con il libro di Releeshahn. Seguitelo usando il libro che lascia sul posto.

J'nanin

Appena entrati in questo quadro vedrete Saavedro che fugge dietro l'angolo. Inseguirlo non ha alcuna utilità, si andrà a rinchiudere nella torre al centro dell'isola. Esistono dei meccanismi di sorveglianza. Ogni meccanismo ha una gemma colorata, e tre portali visivi. Potete ruotarli clickando al di sotto dell'area del portale. In pratica si tratta di "unire i puntini". Dal meccanismo di sorveglianza con la gemma rossa all'inizio, andate a sinistra verso il basso e continuate ad "ovest" verso il meccanismo con la gemma gialla. Alla sinistra di questo si troverà un altro meccanismo. Ruotate la maniglia su quest'ultimo fino a che uscirà luce dall'apertura. Il vostro scopo è connettere i meccanismi con il raggio luminoso a partire da quello giallo. Si connetteranno intorno all'isola in senso antiorario. La sequenza è: giallo, blu, verde, rosso, un altro giallo, viola, e un altro rosso. Ciò porterà alla fine la luce a un meccanismo puntato verso una porta e genererà una specie di arcobaleno. Ci riferiremo a questa come alla Porta dell'Arcobaleno, ci torneremo più avanti.

Sul lato nord dell'isola, scendete lungo il percorso a spirale. Entrate in un edificio a vetrate. Usate una leva sul muro per aprire una grata in ferro. Nella prossima stanza, premete il bottone a sinistra per aprire la porta verso la stanza a destra. Ignorate questa stanza per ora. Andate avanti e uscite sull'altro lato dell'edificio. All'esterno, andate a sinistra. Toccate la pianta a destra. Spingendo la cima della pianta a sinistra spunterà una creatura che si nutrirà della pianta a destra. Notate la reazione. Tornate all'intersezione del sentiero e continuate avanti verso la scala. Verso metà strada salendo, scendete a sinistra. Orientate la grande pianta in direzione della piccola creatura fino a che potete sentirla al meglio. Ciò farà sì che le spore sul muro crescano. Continuate lungo la scala sino a raggiungere il ponte creato dalle spore. Tornate all'interno dell'edificio a vetrate. Entrate nella stanza che avete ignorato prima, dal percorso al centro.

Prendete il diario sull'amaca. Notate i disegni di ingranaggi verso la fine del diario. Camminate dietro all'ascensore rosso. Entrate e tirate la leva sul lato destro. Andate su per fare alcune scoperte, per tornare giù premete il pulsante verde. Uscite dall'ascensore e tirate la leva sul lato destro mentre state fuori dall'ascensore. Strisciate nel buco in cui si trovava. Muovete i quattro ingranaggi su ogni lato nelle posizioni mostrate dai disegni del diario. Il primo ingranaggio davanti: spostate in giù il peso di sinistra, quelli di centro e destra a metà in basso. Voltatevi a destra, altro ingranaggio: posizionate due dei punti dell'ingranaggio con le molle verso l'esterno, uno verso l'interno. Ruotate l'ingranaggio clickando nell'area centrale superiore per avere accesso alle altre due estremità. Voltatevi a destra, muovete la leva in modo tale che tocchi l'ingranaggio dentato al fondo. Voltatevi a destra, ruotate l'ingranaggio di sinistra fino a che il dente mancante è allineato con l'ingranaggio a destra. Uscite dal buco. Tirate la leva per far tornare l'ascensore. Entrate nell'ascensore e tirate la leva. Se avete posizionato correttamente gli ingranaggi, l'ascensore ruoterà di 180 gradi prima di salire. Ciò vi consentirà di entrare in un'altra stanza.

Guardatevi intorno e prendete il diario sul pavimento. Ciò aggiungerà due pagine all'inizio del diario coi disegni che già avete ottenuto. Premete il bottone blu vicino allo schermo. Ciò aprirà tre portali intorno alla stanza. Guardate Saavedro interrompere brutalmente il discorso di Atrus e sfidarvi a "trovare i simboli". Andate al primo portale dietro di voi. L'obiettivo è allineare l'immagine con quella corrispondente da qualche altra parte sull'isola. La leva di sinistra modifica lo zoom. La leva di destra mette a fuoco. Spostate la visuale al centro. Ogni simbolo è su una delle specie di zanne giganti che si trovano sull'isola. Faremo riferimento ai tre simboli come a quello del cerchio, dell'uccello, e del "coniglio" (sarà probabilmente una pianta, ma ricorda il profilo del coniglio di Playboy). Quando avrete allineato correttamente un simbolo, notate i punti intorno ad ogni portale. La loro posizione corrisponde ai blocchi presenti all'interno di ognuna delle specie di zanne. Ci riferiremo al punto più esterno come al numero 1 e a quello più interno come al numero 4, e li faremo corrispondere ai punti cardinali, come se fossero su una bussola. Simbolo del cerchio: 1 va allineato a Nord-Nordovest, 2 ad Est-Sudest, 3 a Sud-Sudest, 4 ad Ovest. Simbolo dell'uccello: 1 a Nord-Nordovest, 2 a Ovest-Sudovest, 3 a Sud, 4 a Sudovest. Simbolo del "coniglio": 1 a Sud-Sudovest, 2 ad Ovest, 3 a Sud, 4 ad Est.

Andate alla specie di zanna del cerchio, vicino all'inizio dell'Era, dove si trova il meccanismo di sorveglianza rosso. Oltrepassato lo spunzone scendete la scala a destra. L'obiettivo è usare le due leve per far ruotare il barile indietro sotto la scala. Una volta che ci siete riusciti, non dimenticate di raddrizzare la scala in modo da poterla usare. Salite la scala e scendete nel buco a pochi passi davanti a voi. Aprite la porta al fondo del passaggio e tornate alle due leve. Ora dovete ruotare il barile dall'altra parte per chiudere il buco dentro la stanza. Ricordatevi nuovamente di raddrizzare la scala. Salite per la scala e tornate nel buco. Entrate nella stanza e posizionate i punti come indicato nella sezione relativa a numeri e punti cardinali. Poi premete il bottone centrale, e ottenete il libro dell'Era di Amateria. Il secondo spunzone, quello col simbolo dell'uccello, si trova dove avevate creato il ponte di spore. Nuovamente, seguite la procedura appena adottata, poi premete il pulsante centrale e ottenete il libro dell'Era di Edanna. Il "coniglio", infine, si trova alla Porta dell'Arcobaleno. Ricordate la sequenza in cui la luce colpisce ogni meccanismo di sorveglianza e il colore di ogni meccanismo. Premete i bottoni al di sopra della porta in quell'ordine: giallo, blu, verde, rosso, un altro giallo, viola, un altro rosso. Poi seguite lo schema già indicato dei numeri e punti cardinali, prima di premere il bottone centrale ed ottenere il libro dell'Era di Voltaic. La soluzione di Myst III: Exile

Voltaic

Qui troverete una porta a volta in un edificio di pietra e una sfera di metallo che contiene il libro per J'nanin. Dal punto di partenza, giratevi e seguite il percorso nell'isola. Una volta tra le rocce, trovate un percorso a destra. Seguitelo fino ad una intersezione, prendendo alcune pagine in più del diario di Saavedro lungo la strada. Ignorate la porta a sinistra, può essere aperta solo dall'altro lato. Girate a destra seguendo il percorso blu. A metà strada, c'è un'immagine sul muro a destra che mostra simboli uniti da linee punteggiate. Salite la scala a sinistra. Girate la ruota della valvola per aprire la diga. Riscendete. Girate a sinistra, andate fino al fondo del corridoio. Altra porta con volta. Scendete la scala a destra. Premete il bottone rosso per aprire la porta. Attraversatela e c'è una manovella. Questa serve a sollevare il braccio idraulico. Salite e tornate alla scala che conduce alla diga. A un passo di distanza dalla ventola di areazione al fondo del corridoio, guardate a sinistra. Clickate per estendere le pale della turbina. Ora notate che due simboli si sono illuminati sul muro. Potete tornare nel corridoio e aprire la conduttura di areazione. Entrate e scendete la scala, premete il bottone sul visualizzatore per ascoltare Saavedro che parla degli orrori che il figlio di Atrus ha portato alla sua gente. Giratevi e andate al fondo di questa lunga sala. Si apre in una larga stanza con un cilindro al centro. Qui è dove si concentra il potere attraverso l'isola. Ma le linee di potenza ai lati devono essere riconnesse appropriatamente. Scendete la scala e ispezionate il muro del cilindro. Muovete la fila superiore due volte a destra. Poi quella di centro una volta a destra. Quella più in basso cinque volte a destra. Trovate altre pagine del diario sul lato opposto del cilindro.

Tornate indietro sino ad arrivare al percorso esterno da cui avete iniziato questa era. Seguite il percorso nell'isola. Ignorate l'ascensore a destra e continuate sino alla fine del tracciato, scendete la scala. Un grande mezzo aereo si trova a sinistra, e un meccanismo a destra. Proseguite attraversando la porta. Sul pavimento ci sono una leva, e quattro ruote. A destra si attivano, a sinistra si chiudono. La quarta ruota non gira. Dietro al muro vicino alla leva, una valvola a ruota che non resta aperta. Salite la scala vicino a questa ruota. Trovate altre pagine del diario di Saavedro. Clickate sulla sfera che esce dal muro. Ruoterà per rivelare un nuovo lungo percorso. Seguitelo. Al fondo troverete un'altra sfera, clickate per aprirla, entrate, tre passi più avanti c'è un'apertura nel pavimento, clickate e scendete. Di fronte troverete la porta che non potevate aprire dall'altro lato. Dietro c'è un cilindro con una leva rossa in basso a destra. Spostate in su la leva per muovere un ingranaggio su una parete. Ciò ripulirà dalla lava la stanza al di sotto. Scendete la scaletta e premete il bottone per aprire la porta della stanza della lava. All'interno muovete in giù una volta la leva, poi a sinistra, poi di nuovo in giù. Andate avanti e premete il pulsante. Tornate ai controlli. Muovete la leva su, verso destra, poi di nuovo su. Uscite dalla stanza e tornate su dalla scala. Riabbassate la leva in modo che la lava torni a riempire la stanza.

Tornate di nuovo su, lungo il percorso, e andate alle valvole vicino al mezzo aereo. Chiudete tutte e tre le valvole. Tirate in avanti la leva alla vostra sinistra, e salirete di un livello. Chiudete tre delle valvole in modo che l'ago sia nella zona rossa. Ora tirate di nuovo avanti la leva, raggiungerete il livello più alto. Chiudete una delle valvole, poi tirate indietro la leva, il che vi riporta al secondo livello. Aprite una delle valvole che avete precedentemente chiuso, tirate indietro la leva e tornerete al primo livello. Aprite la valvola più a sinistra delle tre (non potete girare quella di destra, ma non vi serve), il che dovrebbe portare l'ago esattamente sulla linea rossa. Andate alla scala sulla sinistra, e girate la valvola a ruota per preparare la navicella. Ora tornate su per la scala e all'ascensore che avevate ignorato la prima volta. Scendete e tirate la leva al fondo del cammino. Ciò aprirà un passaggio per la navicella. Saltateci dentro, tirate la leva e godetevi il volo. Alla fine, scendete a sinistra, tirate la leva al fondo del percorso. Tornate nella navicella, ritirate la leva sul pannello. Scendete a destra, aprite la porta a volta. Scendete, girate la valvola sul pavimento. Ricevete il simbolo di Voltaic. Aprite i pannelli verdi per scoprire il libro che collega a J'nanin. Tornate indietro e posizionate il simbolo sul visualizzatore.

Amateria

Andate avanti dal punto di partenza. Supererete il libro di J'nanin a destra. Andate avanti sino in fondo, giù per una discesa di scalini in pietra. A un'intersezione, girate a destra e salite sull'ascensore rosso. Troverete alcune pagine di diario dietro di voi. Tornate giù, girate a destra e proseguite. Arriverete a una polla verde. Entrate nella capanna sul lato opposto. Mettete due parti marroni e una nera dal banco sulla sfera, tornate fuori al pannello di controllo. Tirate la leva all'estrema sinistra per sollevarvi. Spostate la leva in alto per far spostare a sinistra l'ingranaggio sulla capanna. Tirate la leva a destra. Una sfera rotolerà attraverso la capanna e continuerà, finendo fuori vista. Il pannello di controllo si chiuderà e avrete una visione di una zona vicino all'inizio del livello. Notate il tracciato degli esagoni sul coperchio del pannello di controllo. Tirate la leva a sinistra per abbassarvi e tornate fino al punto di partenza.

Oltrepassatelo, attraverso i cristalli giganti, fino a che arriverete a un'altra casa. A metà strada intorno alla casa, girate a destra in un'apertura tra colonne di pietra. Attraversate il cancello e trovate altre pagine di diario a destra. Tirate la leva di sinistra al pannello di controllo per alzarvi, nel quadrante di sinistra piazzate un piolo nel foro superiore e nel foro superiore di destra; nel quadrante di destra piazzate un piolo nel foro superiore di sinistra. Premete la leva al di sotto. Dopo la chiusura del pannello di controllo, riabbassatevi e tornate alla casa. Girate a destra e continuate intorno alla casa verso una serie di passaggi curvi con portali luccicanti vicino ai quali si trovano dei quadranti. I quadranti hanno tre parti in alto, una verso il centro a destra, e al fondo in basso un'altra. Partendo da quella in alto a sinistra e andando in senso orario, le denominiamo A, B, C (le tre in alto), D (quella centrale a destra), E (quella terminale in basso). Andate alla capanna centrale, poi verso la casa. Scendete a destra, camminate nella caverna, oltre un dipinto. Salite la scala a sinistra. Andate al pannello di controllo, raccogliete altre pagine di diario a terra a destra, tirate la leva a sinistra per alzarvi. Ciò vi consentirà di vedere lo schema dei passaggi curvi e dei portali luccicanti. Sono disposti a triangolo: partendo dal centro del lato di base, che è il punto di intersezione di tutti i passaggi curvi, e chiamandolo 0, procedendo in senso orario il primo vertice sarà 1, a metà del lato si troverà il punto 2, il vertice in alto si chiamerà 3, a metà del lato avremo il punto 4, e l'ultimo vertice del triangolo (quello a destra sul lato di base del triangolo) si chiamerà 5. configurate i quadranti dei portali in modo che rispettino questo ordine: 1-B, 2-D, 3-A, 4-C, 5-E. Poi tornate al pannello di controllo, sollevatevi e tirate l'altra leva per liberare un'altra sfera. Tirate di nuovo la leva di sinistra per abbassarvi, scendete la scala e tornate al punto di inizio dell'era.

Per giungere alla fine, dovete inserire lo schema degli esagoni nei pannelli che si trovano al punto di partenza. Ogni esagono ha delle parti attivabili, una su un vertice, quattro su una linea, poi tre su una linea centrale, altre quattro, e un'ultima su un altro vertice. Primo esagono, partendo dal vertice: premete il primo attivatore. La fila di quattro attivatori, saltatela, passate a quella centrale di tre. Premeteli tutti e tre. La fila di altri quattro, premete i due esterni. Infine premete l'ultimo sul vertice. Esagono centrale, sempre partendo dall'attivatore sul vertice: non premetelo, passate alla fila di quattro, premete i due interni, saltate gli esterni; sulla fila di tre centrale, premete quello a sinistra; sulla fila di quattro in basso, premete il primo a sinistra, saltatene uno, premete gli altri due; premete infine l'ultimo sul vertice. Ultimo esagono: premete l'attivatore sul vertice; sulla fila di quattro premete i due interni; sulla fila di tre centrale premete quello centrale; sulla fila di quattro premete i due esterni; premete infine l'ultimo sul vertice. Aprite il portello e entrate nella casa. Salite le scale, clickate sulla sedia, accomodatevi. Osservate Saavedro infuriarsi sul visualizzatore. Tirate la maniglia sopra alla vostra testa. Su questo pannello di controllo, partendo dal cerchio in alto a sinistra e chiamandolo 1, procedendo per file come se si trattasse di una calcolatrice (prima fila in alto 1, 2, 3, fila centrale 4, 5, 6, fila in basso 7, 8, 9), premete in questo ordine: 2, 3, 5, 5, 7, 8, 9. Giratevi, premete il bottone blu sul soffitto, divertitevi; ottenete infine il simbolo per Amateria, scendete e usate il libro che collega a J'nanin. Posizionate il simbolo sul visualizzatore. La soluzione di Myst III: Exile

Edanna

Scendete il sentiero tra gli alberi. Salite il fusto a spirale. Andate verso l'apertura nell'albero con vista sull'oceano. Un uccello arriverà in volo e atterrerà nel suo nido. Continuate a seguire il percorso fino alla fine. Premete il bottone vicino alle fronde di palma sulla destra. Si sposteranno per rivelare il libro che collega a J'nanin. Ciò consentirà inoltre al sole di splendere sulla pianta alle vostre spalle. Andate a questa pianta e puntatela verso la sfera a destra del fusto a spirale. Esploderà e bagnerà il fusto a spirale, tornateci e scendete. Girate a destra e andate giù per il percorso ad angoli dopo la creatura. Ancora più avanti, premete il pulsante sulla pianta a destra. Ciò risucchierà la creatura nella pianta. Prendete alcune pagine sulla sinistra e proseguite. Al fondo girate a destra e attraversate il ponte. Alla fine del cammino, tirate il rampicante per creare un ponte. Prendete il rampicante blu sul ponte. Girate e clickate per salire sulla sporgenza con la cupola bianca. Sollevate la cupola e clickate sul cespuglio di frutta rosa per ottenerne un pezzo. Clickate sul frutto quando è sul terreno per farlo rotolare fuori dall'area di copertura della cupola. Scivolate un poco più in basso, tornate verso la trappola a cupola e tirate la maniglia di lato alla sporgenza per abbassare la trappola. Mancherà la creatura, facendola fuggire. Durante la fuga, i suoi versi faranno scoppiare le spore sul primo ponte che esploderà. Prendete nuovamente il rampicante blu e attraversate lo spazio vuoto lasciato dal crollo del ponte.

Andate fino in fondo a questo percorso. Troverete l'uccello intrappolato a sinistra. Girate a destra e dirigetevi all'esterno. Curverete a sinistra, di nuovo nell'albero. Clickate vicino al dipinto sul muro per far arrivare lì la creatura. Seguite il percorso a destra del dipinto. Andate al giglio al fondo. Puntatelo verso il giglio all'estrema sinistra. Andate a questo fiore e puntatelo verso il ponte di foglie a sinistra per estenderlo. Tornate al dipinto e seguite il percorso a sinistra questa volta. Trovate un'altra pianta sulla destra verso il fondo. Clickatela per portare qui la creatura. Continuate intorno a questa pianta e attraverso il ponte di foglie. Troverete un girasole puntato verso la pianta con la creatura. Andate al giglio al di sopra e puntatelo verso il girasole. Tornate indietro fino al primo giglio che avevate orientato in precedenza. Puntatelo verso il giglio subito a destra di quello verso cui è puntato attualmente. La pianta con la creatura esploderà liberando l'uccello. Riorientate il giglio verso quello tutto a sinistra prima di andarvene da qui. Tornate verso il girasole che ha appena distrutto la pianta. Due passi prima di raggiungere la sporgenza dove si trova il girasole, girate a sinistra e entrate nell'oscurità. Al fondo, guardate l'icona della vostra mano cambiare in un'icona di un rampicante mentre la passate sopra l'area di cielo visibile alla vostra sinistra. Clickate per scoprire un livello nell'albero.

Seguite questo nuovo percorso fino a una pianta blu. Seguite questo percorso fino alla fine, dove si trova un giglio. Puntatelo verso la cima della pianta blu. Tornate giù e girate a destra verso la pianta con mosche che le ronzano intorno. Andate a destra di questa pianta, clickate sulla pianta alla fine del percorso perché oscuri la luce del sole. Tornate girando dal lato opposto della pianta fino alla sua base. Clickate sul baccello a terra. Entrate nel rampicante blu dietro di voi. Raccogliete alcune pagine di diario e continuate fino alla fine. Dentro alla pianta, girate e toccate il fusto blu al centro. Volate sino al nido. Clickate sullo spazio aperto dove vedete il fusto a spirale in lontananza per scendere più in basso e ottenere il simbolo di questa era. Andate avanti e fate ritorno tramite il libro per J'nanin. Piazzate il simbolo sul visualizzatore.

Narayan

Benvenuti al mondo di Saavedro. Notate i simboli sulle pareti alla vostra destra. Andate avanti e salite per le scale. Incontrate Saavedro faccia a faccia. Quando se ne sarà andato, attivate l'interruttore a destra, poi scendete dalle scale. Girate la maniglia tra le due sfere così che sia di fronte a quella di sinistra. Clickate sulla sfera di sinistra per aprirla. Dovete creare simboli clickando sulle singole linee di questo enigma. Nel diario di Atrus si trovano in evidenza le seguenti parole: Energia Potenzia Futuro Movimento - mettetele nella sequenza di cerchi in alto; Dinamiche Forze Generano Cambiamento - mettetele nella sequenza in basso a destra; Natura Incoraggia Mutua Dipendenza - mettetele nella sequenza in basso a sinistra. Devono essere create rispettando i simboli che rappresentano ogni singolo mondo sui muri. Createle partendo dal primo mondo nel cerchio in alto e continuate in senso orario. Quando completate una sequenza di parole correttamente, diventeranno bianche.

Quando avete completato tutte e tre le sequenze, attraversate la porta dove è scomparso il campo di forza. Scendete le scale e trovate i simboli per la sequenza di parole successiva: Sistemi Equilibrati Stimolano Civiltà. Prendete il libro che collega a Tomahna a sinistra, ma non usatelo. Andate su per le scale, girate la maniglia tra le due sfere in modo che sia di fronte a quella di destra. create la nuova sequenza di simboli. Il campo di forza esterno scompare. Saavedro scenderà dalle scale e affronterà la situazione attuale. Poi andrà all'esterno e vi offrirà il libro di Releeshahn come scambio per avere ruotato la leva tra le sfere: invece, salite e togliete l'energia. Tornate giù, parlate a Saavedro attraverso il cancello e vi darà il libro di Releeshahn. Girate la maniglia tra le sfere e riattivate l'energia al piano superiore. Saavedro se ne andrà. Ora usate il libro che collega a Tomahna per tornare da Atrus e Cathrine.

Se preferite vedere alcuni dei finali alternativi, semplicemente effettuate delle scelte diverse in quest'ultima parte: ad esempio attivate prima il libro per tornare a Tomahna, o girate la maniglia del campo di forza prima di ottenere il libro di Releeshahn.

Video della soluzione - Prima parte