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Novembre 2006: il mese che ha trasformato il mondo dei videogiochi

Sony puntava sulla potenza, Nintendo apriva ai non giocatori, Microsoft costruiva una community: tre strade opposte che a vent'anni di distanza hanno ancora molto da dire.

SPECIALE di Fabio Di Felice   —   14/11/2026
Wii Sports è stato un videogioco cruciale di novembre 2006

Qualcuno si ricorderà del novembre del 2006 per l'uscita di Casino Royale, il momento in cui James Bond cambiava faccia e Daniel Craig faceva il suo debutto nei panni della spia più famosa del cinema. Sarebbe stato l'ultimo attore a interpretare quel ruolo iniziando durante il regno di Elisabetta II. Qualcun altro, magari, si ricorderà di un evento che all'epoca ci era sembrato di poco conto: il 9 novembre David Bowie si esibì dal vivo a New York insieme ad Alicia Keys. Non potevamo sapere che sarebbe stato il suo ultimo vero concerto. Oppure ancora, qualcuno si ricorderà del novembre del 2006 perché Google completò l'acquisizione di YouTube. Ma se c'è un settore per cui novembre 2006 merita un posto speciale nei libri di storia, quello è sicuramente il mondo dei videogiochi.

Come definirlo, se non un mese spartiacque in un periodo di enormi cambiamenti? Nel giro di pochi giorni sarebbero arrivate due piattaforme destinate a rappresentare due filosofie diverse di concepire il videogioco e due modi differenti di intendere chi dovesse giocare e come. Da una parte c'era Sony, con PlayStation 3 e con la sua idea della potenza a ogni costo; dall'altra c'era Nintendo con Wii e la voglia di abbattere le barriere tra i nuovi e i vecchi giocatori. Di mezzo c'era Xbox 360, che stava costruendo la sua identità e che si preparava all'arrivo di un videogioco destinato a dettare l'estetica di una generazione: Gears of War.

Ken Kutaragi mostra la PlayStation 3
Ken Kutaragi mostra la PlayStation 3

Tre modi di intendere i videogiochi che vent'anni fa hanno dato vita a uno scontro destinato a influenzare, e forse a cambiare per sempre, il mercato. Negli anni successivi il trono di PlayStation avrebbe vacillato; Xbox avrebbe dimostrato che si potevano dettare le regole anche da nuovi arrivati. Soprattutto, Nintendo avrebbe sdoganato una volta per tutte l'idea che il videogioco non appartenesse a nessuno in particolare e che, certamente, non fosse un territorio riservato agli autoproclamati hardcore gamers.

It only does everything

Qualche anno più tardi, in occasione del lancio della nuova PlayStation 3 Slim, Sony avrebbe trovato una sintesi perfetta della sua idea di console con lo slogan "It only does everything". Era la frase che campeggiava nella campagna marketing. In effetti, fin dal suo debutto, PlayStation 3 si era presentata come qualcosa di più ambizioso di una semplice console per videogiochi. Era un mostro tecnologico, progettato per raccogliere l'eredità di PlayStation 2 e riaffermare il dominio di Sony. Ma c'era ben altro. Grazie alle sue - costosissime - specifiche tecniche, supportava la risoluzione Full HD a 1080p. E questo, soprattutto, per un motivo ben preciso: il lettore Blu-ray.

Sì, perché c'è una storia nella storia che va raccontata e che fotografa bene le ambizioni di Sony. Nel 2006, Omero non avrebbe cantato di Ilio e degli achei che cercavano di espugnare la città, ma della lunga e subdola battaglia dei supporti ottici: da una parte il Blu-ray, sostenuto da Sony, dall'altra l'HD DVD, promosso soprattutto da Toshiba e Microsoft. Le potenzialità dei due formati erano simili, ma nelle case dei possibili acquirenti c'era posto per un solo vincitore. Inserire un lettore Blu-ray in ogni PlayStation 3 significava avere la stessa intuizione di Odisseo, ossia offrire ai videogiocatori un cavallo di Troia che, se la console avesse venduto bene - una certezza più che un'eventualità, almeno nelle ambizioni di Sony - avrebbe potuto chiudere per sempre quella partita. La storia, infatti, avrebbe dato ragione a questa strategia.

L'idea era comunque perfettamente in linea con la filosofia alla base di PlayStation 3 di trasformare la console anche in un lettore cinematografico ad alta definizione, in una macchina perfetta per archiviare musica, foto e video, navigare su internet e accedere ai servizi online. Il videogioco era ancora al centro dell'esperienza? Probabilmente sì, ma, visto il prezzo, le persone dovevano avere anche altre ragioni per acquistarla. PlayStation 3 arrivò in Giappone l'11 novembre 2006 e negli Stati Uniti il 17 novembre, con due configurazioni: una da 499 dollari, con 20 GB di hard disk, e una da 599 dollari, con 60 GB, inizialmente l'unica destinata al mercato europeo.

Resistance: Fall of Man, uno dei primi titoli PlayStation 3
Resistance: Fall of Man, uno dei primi titoli PlayStation 3

Il prezzo fece discutere molto. Quello del modello base era il doppio di quanto Nintendo chiedeva per Wii ed era considerevolmente più alto di quello di Xbox 360. Il lancio fu piuttosto travagliato perché le disponibilità erano limitate, anche a causa delle difficoltà produttive legate ai componenti necessari per il lettore Blu-ray. Ma d'altronde quello era il perno di tutta la strategia Sony, no? "It only does everything". Il mercato, però, stava cambiando e non rendersene conto rischiava di trasformare quella che doveva essere una nuova Iliade in una lunga Odissea: un viaggio a ritroso per riconquistare quel trono da re che Sony aveva dato per scontato fino a quel momento.

Wii would like to play

Per capire quanto profondamente diversa fosse la filosofia di Nintendo, facciamo lo stesso giochino e prendiamo il claim della campagna pubblicitaria americana della sua nuova console: "Wii would like to play". Dentro quella semplice parola, "would", si nascondeva una delle intuizioni più importanti della strategia di Nintendo. Di primo acchito, chiaramente, il messaggio suonava come una provocazione nei confronti della concorrenza: a noi non interessa partecipare alla corsa alla potenza e non ce ne facciamo niente di una stazione multimediale. Vorremmo semplicemente giocare. D'altronde, non è esattamente a questo che serve una console per videogiochi?

Wii Sports convinse a giocare un pubblico ancora inedito
Wii Sports convinse a giocare un pubblico ancora inedito

Questa, però, era solo la punta dell'iceberg. L'interpretazione più sottile di quella frase era soprattutto un'altra, ovvero includere un pubblico che, fino a quel momento, non aveva mai osato prendere in mano quello strumento demoniaco chiamato pad. Pieno di tasti, levette analogiche e incomprensibili combinazioni. Wii aveva una filosofia completamente diversa. Sì, c'era qualche pulsante (pochi, però), ma per il resto bastava muoversi, e quello sapevano farlo tutti. Nessuno doveva spiegarti come colpire una pallina da tennis con una racchetta o come lanciare una palla da bowling. Le nonne avevano cominciato a videogiocare; i bambini piccoli potevano farlo senza chiedere ai grandi troppe spiegazioni.

E così, mentre PlayStation 3 cercava di convincere gli appassionati della propria superiorità tecnologica, Wii tentava un azzardo completamente diverso, abbattendo le barriere d'ingresso per chi non aveva mai nemmeno considerato l'idea di comprare una console. La tecnologia non era nella scatoletta da mettere sotto la TV, ma nel Wii Remote, un controller che traduceva i movimenti dei giocatori in azioni sullo schermo.

The Legend of Zelda: Twilight Princess uscì su Wii al lancio americano e, poche settimane dopo, anche su GameCube
The Legend of Zelda: Twilight Princess uscì su Wii al lancio americano e, poche settimane dopo, anche su GameCube

La console arrivò negli Stati Uniti il 19 novembre e la risposta del pubblico fu impressionante, complice anche il prezzo tiratissimo di 249,99 dollari. Una cifra che comprendeva anche il vero cavallo di Troia di questa storia, il famoso Wii Sports, il videogioco che sarebbe diventato il simbolo di una generazione e di un modo di intendere il divertimento digitale. I primi dati di vendita sembravano usciti da una barzelletta: nei primi otto giorni furono vendute 600.000 unità nelle Americhe. Facendo un calcolo approssimativo, sarebbe più o meno una al secondo. Un esercito di nonne, mamme, papà e persone che fino a quel momento non avevano avuto alcun interesse per il medium si era fatto avanti dicendo: "Wii would like to play".

Jump In

Come ogni grande storia, anche questa ha un prologo, e per raccontarlo bisogna tornare indietro di un anno esatto, al novembre del 2005. Mentre Sony e Nintendo erano impegnate a preparare il lancio della loro nuova generazione, Microsoft aveva fatto la sua mossa giocando d'anticipo. Il 22 novembre 2005 arrivava negli USA Xbox 360, inaugurando la settima generazione di console un anno prima rispetto alle concorrenti. E lo aveva fatto con tutti i crismi del caso, con una console ambiziosa, capace di portare l'alta definizione nelle case dei videogiocatori a un prezzo molto più basso di quello richiesto da Sony. Anche Microsoft aveva proposto la console in due configurazioni: la Core a 299,99 dollari e la Premium a 399,99 dollari.

La dashboard di Xbox 360
La dashboard di Xbox 360

Nel 2006, Xbox giocava con un anno di vantaggio e quel periodo le aveva permesso di scrivere le proprie regole, plasmando il mercato e introducendo alcune idee destinate a sopravvivere a lungo. Torniamo al nostro giochino degli slogan pubblicitari. Quello di Xbox 360 è diventato molto famoso: Jump In. Due parole semplici, semplici, che nascondevano una filosofia ben precisa: il mondo di Xbox era tutto nuovo, arrivava in un mercato dominato da Sony e l'invito era quello di "fare un salto" verso un altro ecosistema, che metteva al centro l'idea di community. Xbox Live, dopo il rodaggio sulla Xbox originale, era infatti divenuto una piattaforma rivoluzionaria che Microsoft presentava non solo come un servizio per il gioco online, ma come un ambiente digitale da abitare, dove costruire una propria identità attraverso il Gamertag, la lista amici e gli achievement.

Gli utenti cominciavano inoltre a costruire una biblioteca digitale da affiancare a quella fisica, acquistando giochi, scaricando demo e contenuti aggiuntivi per i loro titoli preferiti. Tutte cose che oggi diamo per scontate e che in quegli anni stavano diventando sempre più centrali. A novembre del 2006 Xbox Live contava quattro milioni di iscritti in tutto il mondo e l'ultimo tassello di questo mosaico costruito con cura era un videogioco in uscita proprio in quei giorni. Il 7 novembre 2006 arrivava negli USA Gears of War. Un fenomeno che non rimase circoscritto ai soliti videogiocatori: in televisione e al cinema passava uno spot geniale, accompagnato dalle note di Mad World, nella versione interpretata da Gary Jules. Malinconico e bellissimo.

Marcus e Dom, protagonisti di Gears of War
Marcus e Dom, protagonisti di Gears of War

Marcus e Dom, i due protagonisti del videogioco, erano abbastanza grossi da salire sul palcoscenico insieme ai due colossi giapponesi, Sony e Nintendo. In poche settimane, Gears of War era diventato uno dei giochi simbolo della generazione e avrebbe rivoluzionato il genere degli sparatutto in terza persona e non solo. Era quella che si definiva una killer application, ossia un videogioco capace di spostare l'ago della bilancia e di vendere da solo una console, di far "saltare" i videogiocatori dentro un nuovo ecosistema, nel quale avrebbero cominciato a costruire la propria identità digitale, fino a non poterne più fare a meno.

Una eredità pesante

La storia di novembre 2006 parla soprattutto di questo scontro e della grande domanda che abiterà il mondo dei videogiochi per diverso tempo: la potenza bruta è davvero l'unica possibile risposta all'evoluzione tecnologica? A distanza di vent'anni, questo resta uno di quei rari momenti in cui è possibile fermarsi a guardare le direzioni che il mercato avrebbe intrapreso di lì in avanti, ma anche quelle che avrebbe deciso di abbandonare. Le tre filosofie che abitavano il settore erano perfettamente racchiuse in tre claim pubblicitari. Oggi non sarebbe più così immediato. Un po' perché le distanze che all'epoca separavano le console si sono appiattite; un po' perché il mercato è più complesso da fotografare. Vent'anni fa bastavano due o tre parole per descriverlo. Oggi l'orizzonte futuro ci risulta ben più incerto da immaginare, da sognare con ottimismo.

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