Wizards of the Coast ha condiviso nuovi dettagli su Dungeons & Dragons: World of Warcraft, l'espansione che permetterà di ambientare le proprie campagne di D&D nel mondo di Azeroth. Durante una presentazione dedicata alla stampa, James Wyatt, lead designer del progetto, e Ben Petrisor, senior game designer, hanno approfondito il funzionamento delle classi, delle specie giocabili e delle avventure, spiegando alcune delle scelte effettuate per adattare l'universo di Blizzard al gioco di ruolo da tavolo.
L'obiettivo del progetto, come abbiamo già spiegato, non è riprodurre le meccaniche del MMORPG con dadi e schede dei personaggi, ma utilizzare le regole di Dungeons & Dragons per esplorare Azeroth con una libertà impossibile nel videogioco. I giocatori potranno interagire con qualsiasi personaggio, prendere decisioni che modificano gli eventi conosciuti e affrontare le proprie avventure senza dover rispettare necessariamente la storia ufficiale di Warcraft.
Il manuale si basa sulle regole dell'attuale edizione di Dungeons & Dragons e introduce nuove sottoclassi, incantesimi, talenti, capacità, oggetti magici e creature. Particolare attenzione è stata riservata alla creazione dei personaggi, con l'intenzione di permettere ai giocatori di ricreare i propri eroi di World of Warcraft, comprese le relative specializzazioni.
Come funzionano le classi di World of Warcraft in D&D
Tutte le classi di World of Warcraft saranno giocabili, ma Wizards of the Coast ha scelto di non crearne altrettante completamente nuove. Ognuna utilizza come punto di partenza una classe del Manuale del Giocatore, modificata o ampliata attraverso capacità alternative, nuove sottoclassi e altre opzioni di personalizzazione.
Alcune conversioni sono piuttosto immediate, come quelle di Guerriero, Ladro e Mago, mentre altre hanno richiesto interventi più consistenti. È il caso del Cavaliere della Morte, del Cacciatore di Demoni e dello Sciamano, per i quali gli sviluppatori hanno dovuto modificare alcune delle capacità fondamentali delle classi originali. Il manuale contiene inoltre indicazioni sulla progressione di ciascuna specializzazione, suggerendo talenti, incantesimi e altre scelte da effettuare durante l'avanzamento del personaggio.
Una differenza rispetto al videogioco riguarda i ruoli in combattimento: in World of Warcraft, scegliere una specializzazione significa generalmente concentrarsi su una funzione precisa, come tank, guaritore o DPS. In D&D questa distinzione è meno rigida: un Paladino specializzato nelle cure rimarrà comunque capace di combattere in prima linea e infliggere danni considerevoli. Le specializzazioni rafforzano quindi determinate caratteristiche, senza eliminare le altre possibilità offerte dalla classe.
Le tre classi eroiche, Cavaliere della Morte, Cacciatore di Demoni ed Evocatore, sono state progettate per iniziare dal livello 3 anziché dal livello 1. Questa scelta ha permesso agli sviluppatori di sperimentare un sistema di capacità sostitutive che si colloca a metà strada tra una classe tradizionale e una sottoclasse. Il Cavaliere della Morte, per esempio, parte dal Paladino, ma sostituisce Imposizione delle Mani con Death Coil, una capacità decisamente più adatta alla natura del personaggio.
Perché gli Sciamani utilizzano le regole del Barbaro
Una delle decisioni più particolari riguarda lo Sciamano, che in Dungeons & Dragons sarà rappresentato attraverso il Barbaro. Gli sviluppatori hanno spiegato che la scelta deriva soprattutto dai temi condivisi dalle due classi, in particolare il legame con gli spiriti, le forze primordiali e gli elementi naturali.
Petrisor ha citato Thrall come esempio dell'archetipo che hanno cercato di rappresentare: un combattente estremamente possente, armato di Martelfato, capace di richiamare gli elementi durante gli scontri. Anche l'Ira del Barbaro si presta a questa interpretazione, dato che nelle regole di D&D non deve necessariamente rappresentare una semplice esplosione di rabbia, ma può essere descritta come l'accesso a un potere primordiale.
Gli Sciamani potranno utilizzare tre percorsi: il Path of the World Tree, già presente nel Manuale del Giocatore, il nuovo Path of the Elements e il Path of the Spiritual Guardian. Secondo Wyatt, che sta interpretando personalmente uno Sciamano in una campagna, queste opzioni permettono di combattere evocando energie elementali, scagliando fulmini, ghiaccio e lava contro gli avversari, per poi affrontarli in mischia con armi potenziate dalla magia.
Le novità non riguardano soltanto queste classi: sono stati introdotti talenti dedicati alle specializzazioni dei Maghi, nuove forme per la Trasformazione Selvatica dei Druidi, suppliche occulte per i Warlock e manovre aggiuntive per i Guerrieri. Anche i Cacciatori potranno sfruttare nuove possibilità per i propri compagni animali, che potranno ottenere proprietà legate alla Maestria nelle Armi in base alla loro forma.
Le specie giocabili e le combinazioni impossibili nel videogioco
Un altro obiettivo dichiarato del manuale è rendere disponibili tutte le specie giocabili di World of Warcraft: alcune utilizzeranno le regole già presenti nel Manuale del Giocatore, mentre altre saranno introdotte appositamente per questa espansione. Tra le opzioni presentate figurano i Draenei, che offriranno diversi lignaggi per rappresentare le rispettive varianti presenti nella storia di Warcraft. Saranno disponibili anche i Forgialuce, i Man'ari redenti e i Krokul, conosciuti anche come Spezzati. Il manuale includerà poi varianti come i Troll Amani e i Taunka, ampliando le possibilità di personalizzazione rispetto a quelle normalmente offerte dal MMORPG.
Gli sviluppatori hanno voluto sfruttare anche la maggiore libertà nella creazione dei personaggi. Un Elfo della Notte potrebbe essere cresciuto lavorando come marinaio nei pressi di Teldrassil, anziché seguire il percorso tradizionale mostrato dal MMORPG. Allo stesso modo, sarebbe possibile interpretare uno Gnomo accolito, cresciuto sotto l'influenza dei sacerdoti di Forgiardente, oppure un Orco intrattenitore abituato a raccontare le imprese dei propri antenati per le strade di Orgrimmar.
Non sarà nemmeno obbligatorio rispettare tutte le limitazioni tra razza e classe previste dal videogioco. Wyatt ha spiegato che un giocatore potrà chiedere al Dungeon Master di interpretare un Cacciatore di Demoni che non sia un Elfo oppure un Evocatore appartenente a una specie diversa dai Dracthyr. Sarà possibile anche utilizzare classi assenti dal MMORPG, come il Bardo, oppure sfruttare il multiclasse per raccontare la trasformazione di un criminale della Fratellanza dei Defias in un Paladino devoto alla Luce.
Secondo il designer, non esistono limitazioni tecniche o di bilanciamento che impediscano queste combinazioni. La decisione spetterà al Dungeon Master, che potrà stabilire quanto attenersi alle tradizioni e alle regole dell'ambientazione originale.
Le campagne potranno attraversare tutte le epoche di Azeroth
Dungeons & Dragons: World of Warcraft non sarà ambientato in un unico momento della storia del MMORPG. Il manuale è stato progettato come una raccolta di strumenti che permette ai Dungeon Master di creare campagne ambientate nelle diverse epoche di Warcraft, combinando personaggi, luoghi e conflitti appartenenti alle varie espansioni.
L'attenzione principale è rivolta ad Azeroth, motivo per cui ambientazioni come Draenor e le Terretetre riceveranno meno spazio rispetto ai territori principali del mondo. Le opzioni per i personaggi coprono comunque un periodo molto ampio, dalle combinazioni disponibili nella versione originale del gioco fino alle novità di Midnight, compresi gli Haranir e la specializzazione Devourer del Cacciatore di Demoni.
Per aiutare i Dungeon Master a costruire le proprie storie, il libro individua sei grandi conflitti ricorrenti: lo scontro tra Alleanza e Orda, la Legione Infuocata, il Flagello, gli Dei Antichi e i Signori del Vuoto, i Signori Elementali e gli Stormi dei Draghi. Ciascuno viene accompagnato da una possibile struttura narrativa che mostra come coinvolgere i personaggi durante una campagna capace di attraversare i venti livelli di progressione e proseguire anche oltre.
A introdurre questa libertà narrativa sarà Chromie, il Drago di Bronzo che apre il volume presentando una linea temporale creata appositamente per i giocatori. Il suo intervento serve a chiarire che le campagne non devono rispettare il canone di Warcraft: i protagonisti potranno modificare eventi importanti, affrontare personaggi che nella storia ufficiale avrebbero dovuto sopravvivere o dare vita a versioni alternative di Azeroth.
L'intenzione degli autori è permettere a ogni gruppo di raccontare la propria storia, senza essere vincolato dalle decisioni narrative prese da Blizzard nel corso degli anni. Gli eventi del MMORPG rappresenteranno quindi un punto di partenza, non una successione obbligatoria di avvenimenti da riprodurre.
I dungeon classici e i boss riprogettati per D&D
Il manuale comprenderà una selezione di dungeon iconici di World of Warcraft, ripensati per funzionare come avventure di Dungeons & Dragons. La maggior parte prenderà come riferimento le versioni classiche delle istanze, considerate dagli sviluppatori le più riconoscibili, ma ogni dungeon conterrà indicazioni per adattarlo ad altre epoche.
Wyatt ha portato l'esempio delle Miniere della Morte, dove Edwin VanCleef rappresenta il boss più immediatamente associato alla versione originale. Chi preferisce ambientare l'avventura in un periodo successivo potrà invece sostituirlo con Vanessa VanCleef e modificare gli elementi necessari per rappresentare una differente versione dello stesso dungeon.
Una parte importante del lavoro ha riguardato il bilanciamento dei boss. Durante i playtest condotti anche presso gli uffici Blizzard, gli sviluppatori si sono accorti che alcuni scontri terminavano troppo rapidamente. Wyatt ha ricordato in particolare un combattimento contro Lord Walden, sconfitto nel giro di appena due o tre round, senza riuscire a offrire un incontro soddisfacente.
Il team ha quindi deciso di ridurre il numero di dungeon inizialmente previsto e dedicare maggiore attenzione a ciascuno di essi, sviluppando boss con meccaniche più elaborate. Questa esperienza, secondo Wyatt, potrebbe influenzare anche la progettazione delle creature nei futuri manuali di Dungeons & Dragons.
Le prove condotte con i dipendenti Blizzard hanno permesso anche di verificare come i giocatori meno esperti di D&D affrontassero le situazioni di gioco. Wyatt ha raccontato, per esempio, di un partecipante che interpretava un Warlock Reietto e che, dopo aver fallito il lancio di un incantesimo, ha deciso di staccarsi un braccio, incendiarlo e lanciarlo contro il boss. Un'azione che il Dungeon Master ha permesso e che, secondo il designer, rappresenta bene il tipo di libertà che questo adattamento vuole offrire.
D&D Beyond, reputazione e contenuti aggiuntivi
L'espansione sarà completamente supportata da D&D Beyond, comprese le capacità sostitutive utilizzate dalle classi eroiche e le modifiche alle classi tradizionali. La piattaforma metterà a disposizione 40 personaggi preimpostati ispirati a World of Warcraft, oltre agli strumenti di creazione per realizzare il proprio eroe partendo da zero.
Anche il sistema Maps permetterà di giocare le avventure attraverso un tavolo virtuale, con contenuti già preparati per alcuni dungeon. Tra questi figurano le Miniere della Morte e la Rocca della Corona di Ghiaccio, quest'ultima protagonista anche di un pacchetto dedicato con cinque mappe poster fronte-retro e un'avventura digitale.
Non tutte le meccaniche del MMORPG sono state adattate: gli sviluppatori hanno escluso un sistema di achievement, ritenendolo poco adatto a un gioco in cui i risultati vengono generalmente raggiunti dall'intero gruppo. Sarà invece presente un sistema di reputazione con le fazioni di Azeroth, attraverso il quale i personaggi potranno ottenere riconoscimenti e benefici.
Anche la costruzione di un Bastione nel territorio di una fazione potrà contribuire ad aumentarne la reputazione, sebbene il manuale non contenga nuove opzioni specifiche per personalizzare queste strutture. Wyatt non ha escluso la possibilità che vengano esplorate in futuro, ma ha chiarito che al momento non esistono annunci in merito.
Dungeons & Dragons: World of Warcraft sarà distribuito in formato fisico e digitale, anche attraverso diversi bundle. Tra le proposte figura un'edizione Ultimate che includerà il manuale, uno schermo del Dungeon Master e il pacchetto dedicato alla Rocca della Corona di Ghiaccio. Sono previsti, in aggiunta, bonus digitali per D&D Beyond, una miniavventura e contenuti utilizzabili direttamente in World of Warcraft.
Gli sviluppatori hanno infine spiegato che il lavoro svolto sull'espansione potrebbe influenzare i futuri prodotti di Dungeons & Dragons. In particolare, il sistema utilizzato per le classi eroiche, la progettazione dei boss e le nuove opzioni dedicate a Maghi e Druidi hanno permesso di sperimentare soluzioni che il team vorrebbe approfondire ulteriormente.
Dungeons & Dragons: World of Warcraft è disponibile per l'acquisto digitale o fisico dal sito ufficiale su DnD Beyond.