L'utilizzo dell'Early Access da parte dei publisher AAA starebbe influenzando le aspettative dei giocatori, rendendo più difficile per gli studi indipendenti competere con produzioni sostenute da budget e risorse decisamente superiori. A sostenerlo è Denis Dyack, fondatore di Silicon Knights e attuale CEO di Apocalypse Studios, secondo cui questa dinamica rappresenta una delle sfide più importanti per il settore videoludico, poiché rischia di penalizzare i team più piccoli, chiamati a confrontarsi con standard sempre più elevati.
Aspettative troppo alte
Le informazioni derivano da un'intervista rilasciata a GamesIndustry.biz. Secondo Dyack, il problema è che anche i grandi publisher, con budget importanti, personale e risorse, possono ricorrere all'Early Access, sfruttandolo come strumento di marketing per distribuire giochi già caratterizzati da un livello di rifinitura elevato. Si tratta di produzioni capaci di offrire fin da subito un'esperienza particolarmente curata, contribuendo ad alzare le aspettative dei giocatori anche nei confronti dei titoli sviluppati da team più piccoli.
L'Early Access, tuttavia, nasce con una logica diversa: consentire ai giocatori di provare un progetto ancora in sviluppo, che può presentare bug, problemi tecnici, contenuti limitati o meccaniche da perfezionare. Il feedback della community diventa quindi una parte fondamentale del processo, aiutando gli sviluppatori a individuare le criticità e a migliorare progressivamente il gioco in vista della versione completa.
"Possono lanciare un prodotto rifinito e incassare un sacco di soldi; per loro è una mossa di marketing. Di conseguenza, i giocatori finiscono spesso per aspettarsi un gioco quasi perfetto che, a nostro avviso, vanifica lo scopo stesso dell'Early Access, ovvero un processo di sviluppo collaborativo basato sul feedback dei giocatori. Gli editori AAA stanno abusando dell'Early Access, distorcendo le aspettative dei giocatori in modo tale da mettere in grave svantaggio gli sviluppatori indipendenti più piccoli", ha spiegato, citando poi alcuni esempi come Subnautica 2 e Path of Exile, in quanto "stanno cambiando drasticamente il panorama e le aspettative dei giocatori".
Secondo Dyack, il confronto con i giochi in Early Access sostenuti da budget AAA ha reso più difficile per Deadhaus Sonata competere sul mercato, penalizzandone la visibilità. "I giocatori tendono naturalmente a confrontare tutto ciò che si trova sullo stesso mercato, quindi i team più piccoli vengono giudicati con criteri molto più severi rispetto al passato", ha confermato Ethan McKinnon, direttore creativo di Apocalypse Studios.
Tra esigenze e limiti
Come anticipato in precedenza, un gioco in Accesso Anticipato dovrebbe fungere, appunto, da percorso di sviluppo in cui i giocatori accompagnano uno studio nel tempo, fornendo feedback e scoprendo idee ancora acerbe, sviluppate con risorse limitate. Il rischio, però, è che venga confuso con un vero e proprio debutto, rendendo più difficile per gli sviluppatori più piccoli competere in un mercato sempre più competitivo.
Viene, tuttavia, da chiedersi quanto sia giusto pretendere un prodotto impeccabile da un gioco che, per definizione, non è ancora completo. Se scegliamo di acquistare un titolo in Accesso Anticipato, dovremmo ovviamente mettere in conto qualche problema, contenuti ancora limitati e meccaniche da perfezionare. Voi che ne pensate? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto.