A distanza di anni, il cofondatore di Rockstar Games Dan Houser ha raccontato cosa è andato storto durante lo sviluppo di Agent, spiegando perché il team non riuscì mai a trasformare questo ambizioso progetto in realtà. Il motivo principale? A suo avviso, una storia di spionaggio semplicemente non si adatta bene a una struttura open world.
Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, il titolo era stato annunciato all'E3 2009 come esclusiva PS3. Agent sarebbe dovuto essere il primo grande progetto originale di Rockstar Games al di fuori delle sue serie più celebri dopo Bully ed era stato presentato come un thriller di spionaggio ambientato negli anni '70 durante la Guerra Fredda. Nonostante il grande interesse suscitato all'annuncio, il gioco scomparve rapidamente dai radar per anni, tra indiscrezioni mai confermate e un lungo silenzio da parte di Rockstar Games. La cancellazione non fu mai comunicata ufficialmente, ma il progetto venne infine accantonato e il marchio abbandonato senza particolari spiegazioni.
Nel corso di un'intervista concessa a IGN, Houser ha rivelato che Rockstar provò più volte a realizzare il gioco, coinvolgendo diversi team interni nel tentativo di trovare la formula giusta. Nonostante gli sforzi, però, nessuna versione del progetto riuscì a convincere pienamente gli sviluppatori.
Per Dan Houser il genere spionistico si adatta male agli open world
"Abbiamo provato con due o tre team diversi a realizzare un gioco di spionaggio open world, ma non siamo riusciti a farlo funzionare, quindi non è mai uscito", ricorda Houser in un'intervista con IGN. "Siamo giunti alla conclusione che non fosse un gioco che saremmo mai riusciti a realizzare. Altri possono provarci, ma personalmente penso che sia difficile".
Secondo Houser, il principale ostacolo era rappresentato dalla difficoltà di conciliare le caratteristiche tipiche di una storia di spionaggio con la struttura open world che ha reso celebri produzioni come Grand Theft Auto e Red Dead Redemption. Le storie di agenti segreti tendono infatti a essere costruite attorno a una forte urgenza narrativa, con missioni che spingono costantemente i protagonisti da una situazione all'altra e ambientazioni che cambiano rapidamente da un angolo all'altro del mondo. Elementi che, a suo avviso, entrano in conflitto con il ritmo più libero e dilatato tipico dei videogiochi open world. Rockstar avrebbe quindi sperimentato numerose soluzioni e sviluppato diverse idee promettenti, senza però riuscire a far funzionare il progetto nel suo insieme.
"Credo che il ritmo di una storia di spionaggio ti spinga continuamente in avanti, mentre nei videogiochi si preferisce un'esperienza più dilatata nel tempo", ha detto Houser. "E parte del fascino dei film di spionaggio sta proprio nel passare rapidamente da una località all'altra, spesso molto distante. Non è un'esperienza che si adatta facilmente a un gioco open world. Abbiamo provato molte soluzioni diverse e sperimentato alcune idee davvero interessanti, ma non siamo mai riusciti a trovare l'equilibrio giusto".
A quanto pare, lo studio non ha più tentato di riprendere il concetto negli anni successivi. Del resto, gran parte delle risorse di Rockstar sono state assorbite da produzioni sempre più ambiziose come Red Dead Redemption 2 e GTA 6, lasciando ben poco spazio a esperimenti di questo tipo.